元素之战(测试版)

元素之战(测试版)

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8.6

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抢先试玩尚未发布的新款,提出你的宝贵意见

开发者的话:

本游戏为一人独立开发,希望大家能多多提出些宝贵的建议,希望大家玩的开心~

元素之战官方群1:  820543088

  • 简体中文
  • 英文
  • 需要网络
  • 安卓 4 及以上

简介

【 简介】:
控制你的初始元素,去吞食各种地图中的其他各种元素增强自己的实力,通过进化来不断武装自己, 一定时间之后所有人将在安全的结界之内进行最终的荣誉之战! 存活到最后的人将成为元素之神 !

【游戏特色】:
1. 基于无重力空间的移动
2. 含有射击、击退系统
3. 适合在任何时候玩的休闲娱乐小游戏
4. 可以练习反应速度

【元素系统】:
含有丰富的元素系统,伤害、速度、生命、攻击冷却、进化等等,等待你来探索~

最近更新

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1. 添加攻击箭头指示。
2. 添加加速技能,可通过收集速度元素减少加速冷却。
3. 摇杆大小调整。

详细信息

  • 文件大小 : 70.86MB
  • 当前版本 : 2.1
  • 更新时间 :
  • 厂商: 暗夜精灵
总评分:

8.6

最新版本 :8.6 Android:8.6 iOS:10
  • 汐餮
    游戏时长10分钟

    莫名其妙点赞的制作人引起我的注意力,然后我试了试这款游戏

    元素战争这游戏说实话的确也是成品游戏了,因为一般io游戏该有的,这游戏都有,玩家平衡的话,其实还算OK,就是武器的机制不太好,能打一炮格挡对面的一炮这个还不错,但是子弹的的速度太慢了,而且子弹还有射速限制,打一发差不多是快一秒的CD,如果是混战是格挡不住的一秒一发,两发同时打你还躲不开,那就很头疼了,装填CD减少多点就好了,或者是弹匣供弹,打完子弹换弹匣,还有那个按键还需要优化,摇杆最好多一个非固定摇杆选项,按键最好优化一下,有些时候点了没反应,虽然我不知道是不是服务器高延迟和服务器丢包,这个还是要看你自己来查出问题了。

    不过想做个好的io游戏,不仅要在原有的io游戏基础上不断革新,还要符合io游戏的快速休闲,能让玩家有玩了死了还想再复活接着打的感觉,但是你这游戏节奏太过慢了,很容易累。

    还有游戏复活是好归好,但是不要设置次数了,要么直接退出换房间,要么就无限复活,不过你也是无限复活,复活用完四次,进广告,这是玩游戏的玩家最不想见到的,就感觉看DOTA2的大厅鱼龙混杂的广告一样,虽然我不知道你是接了别人的广告还是怎么样,能不在游戏加广告就不要加了,要不然弄个看广告免费获取xxx货币,也算给别人打广告了,还不会中断玩家游玩体验。

    我也就暂时能提出这么点意见了,毕竟我的确被广告恶心到了,到时候我就会在深入的玩一下,看看这游戏还有什么可以改进的地方,四星,三星基础分,一星期待分,毕竟独立游戏开发不容易

  • 张钰洵
    游戏时长11分钟

    作者是点我赞引起我关注的,让我想起某之地的官号。233

    如果说这个游戏真的是一个人做出来的,那真可以说是可圈可点。

    1、作为一个单机游戏使用了贪食蛇那样的大型AI机制和排行榜,虽然很快餐化,但确实将一个单机小游戏的交互性提升了很大一个档次,还有大逃杀的模式也很,怎么说,“时尚”,还有加速键很人性化。

    2、特效。作者的炫光特效感觉有点嘣战纪那样的影子,如果力量不足做不出高质量的立绘,眼花就完事了(滑稽)但这样也有个小毛病就是我老是把buff和背景上的小红球搞混。

    3、虽然很多人点出单摇杆是本作弊端,但我依然觉得这是个好机制。设想一下,如果你在后退的时候向前开火,那你的后坐力要上天?人人都是76?玩过星际争霸的人都知道,除了战列巡航舰以外其他单位基本都不能向后开火,所以为什么玩游戏必须能“随意开火”不可呢?Just hit and run.(走A就完事了)

    ——————————

    以下是亟待改进的部分。

    数值具体标清楚啊,一直捡捡捡也不知道捡了实时效果只能靠开打来反馈,尤其是进化数值一直意义不明啊

    没有回血机制就让游戏内容变得十分苟(暴力),如果如作者所说中间方框要加回血,那么AI的跑路模式肯定也要改,不知道要不要加这样的意识

    ——————————

    综上,游戏整体框架完全没有问题,值得好评,听说作者要闭关,不知道还会不会做大的更新

  • 虚空神话
    游戏时长44分钟

    五星是推荐分,现版本个人评价三分。

    嘛,试玩版嘛,缺点bug什么的很明显了,还是希望继续改进。

    画面:尚可,画风偏轻简,不足是贴图缺乏变化,添加一些粒子效果会更好

    游戏性:在于与玩家的在线竞技,目前来说难以评价,尚可吧

    手感:一般,毕竟UI和设定还不是很完善

    不足之处:

    1,社交系统为0,随机ID,随机房间,没有交流系统,没有好友公会系统(虽然好友公会段位一类并不是必要,但毕竟是游戏市场的大流,至少不管怎么说交流系统是必要的)

    可以理解,做这些东西需要耗费大量精力,不妨先添加一个ID自定义,然后再是慢慢做交流和账号系统。

    2,操作系统,特意测试了很久,被击中就会击退身不由己,迷一般的攻击,操作按键简单明了但也缺乏手感,移动方向瞄准需要大量练习才能掌握,但是对于这种本来就是倾向于小游戏、时间碎片化的来说概念完全相悖。

    弹道速度和子弹命中体积的平衡性还可以,子弹种类目前就知道三种,最初的蓝色,二级的紫色,三级不知道有没有带毒的绿色,后面我苟不下去了也没耐心苟下去了,命中率太低,带着游戏体验也下降,耐心也在一遍遍miss和复活广告中被消磨殆尽(广告可以理解,但是不妨先复活游戏结束后再播放,或者播放完毕再出现人物,不然反应不及,甚至有可能被他人蹲守又挂掉。)

    移速的平衡性:个人建议调整基础移速变高一些,技能加速的加速幅度也提高一些,但是CD加长,现在的游戏状况:两个老脏比互a,本身操作迷加上命中率低,目标一动不动都有手残miss可能,更何况两个家伙互相跑来跑去,不时还加速漂移一下,子弹能互相抵消,不是落空就是非常默契的一波抵一波,能干掉一个人的情况无非三种,残血捡漏,对方太菜,贴脸追逐,互相之间攻击十分耗费时间,而且成效不高,极易被他人后来居上。

    多样性问题,现在的游戏还是个雏形,而且没有详细介绍,明面上都只有一些增益,敌人,以及子弹(太少了都不足以称为弹幕),日后希望添加更多东西。

    例:随机出现的buff球,能给予一段时间的加速、攻速提升、回血、子弹变大、弹道速度变快、子弹分裂等等效果,现在的游戏前期难拉开差距,主要还是在命中率低,难以击杀上,这不是技术问题,子弹能互相抵消的情况下再好的走位也难以见成效,人人都希望一个公平的游戏环境,但是游戏不打出实力(各方面上的)的差距那毫无乐趣可言,大家都是胜者,也都是输家,心理上没有成就感,游戏过程平平无奇大家都一样,也没有在过程中获得多大乐趣,那么这个游戏有什么值得玩的呢?

    说完buff的思路再说说角色,或者天赋,或者其他东西,现在的晋升路线太死板了,一级就是什么,二级就是什么,游戏唯一的差距就是在等级的区别上,升级之路何其艰辛,风险大收益少或者未知,实在不算太好。我希望游戏先添加货币和角色/天赋,这些东西可能一局游戏就能肝到,也不会破坏萌新和老手的实力差距,当然会有相对高级也难肝到的加成项,但是不触及平衡线就行,如果说不想添加这个随大流而又破坏开局平衡的系统,那就加进游戏中的内容,谁都能得到,一局再来又是一身空空如也。角色的区别无非是自己的或者攻击的特性,天赋无非是属性提升比如移速轻微加成,这些概念很容易理解也就不赘述了。

    造成差距的实力因素是个人问题,属性因素也给出了建议,那么就剩下运气因素,上面提及了,绝对公平的游戏是没有乐趣可言的(还要加上多样性不高,如果一个游戏特别平衡但角色什么的五花八门当我没说),属性的区别是拉开差距,提升游戏性,以强胜弱会畅快,以弱胜强会更畅快,但是现在很多游戏都把属性的差距换算成利益,你氪了金就是亲爹,各种区别待遇,大多数还有属性上的压制,仿佛玩游戏不氪金就低人一等,实际上大家都是一样的,给我一样的待遇,我不但不会差,甚至可能更好,希望这款游戏不会发展成那样。

    运气因素就用看随机的机遇了,有可能走着走着不小心吃了个什么一步登天,有可能明明快挂了结果场面突然混乱,最后你捡漏成了最大赢家,后者是个人欧皇的因素了,前者是游戏开发者可以控制的,具体也不多说了,想想都能知道。

    最后总结建议和补充:

    操作系统优化自不必多说;

    希望设置能自定义操作系统,添加攻击键指定方向(双摇杆)

    自定义ID、交流、好友、账号系统

    游戏性改进,更多新奇内容,不再是简单的吃豆子(滑稽)和几个盲人对a

    更多狂拽酷炫吊炸天的特效啊啥的,大部分人都好这口

    弹幕进化,不再是寥寥几颗子弹,而是后期真正的枪林弹雨

    相应的,更多的buff角色天赋甚至技能武器装备,这些东西都是提议不一定添加,但是可以参考,至少现在我看到的内容太少了

    平衡性调整,还有12分钟是不是过长了?

    更多的游戏模式,或许还有成就墙?

    评论到此为止,想不出什么还能说的了(也可能是我写着写着忘了),游戏时间不长,测试完各方面就回来写评论了,如果游戏后续内容有大变动导致的评论建议错误请谅解,∠( ᐛ 」∠)_

    • 官方回复

      《元素之战》独立游戏创作者

      非常感谢兄弟的真诚评价!你提到的几个方面确实是目前这个试玩版的不足之处!因为毕竟是一个人独立开发,时间有限,所以暂时只是把我对这个游戏的定位以最小化的形态展示出来,尽量做到凸显核心玩法,我会根据大家的建议,综合的看法决定这个游戏以后要丰富成什么样子,非常感谢你能提出这么多的看法建议,我都会一一考虑的!再次感谢!

    • 虚空神话

      补充:三分的来源:一分是游戏目前差强人意但好歹尚可,一分是游戏潜力分,一分是开发者制作游戏精神可嘉_(:D)∠)_

    • 虚空神话

      两次点赞在三天前,我还以为你不准备回复了(ಡωಡ)

    • 《元素之战》独立游戏创作者
      官方回复

      这两天实在太忙了,抱歉哈哈哈(手动滑稽

  • 蔷薇小仙女w
    游戏时长20分钟

    『泪水的元素向内滚动,由高傲的胆怯和沉默构成,你让时间踌躇不定,让天空产生无限的直觉,远离你无物永恒。

    ——维森特·维夫多罗 《高蓝》』

    ☆这是一款操作十分简单的小游戏,但是个人觉得目前游戏缺点略多所以不太值得一玩。

    ☆游戏优点:

    〔Ⅰ〕玩法:休闲射击类型的小游戏,玩法大致就是加入了“安全圈”设定的《球球大作战》,只不过这款游戏要比《球球大作战》的玩法要完善一点,毕竟《球球大作战》里只有体重设定,而这个游戏是加入了很多元素(比如进化、伤害、生命、速度、时间、击杀、死亡),仔细数数一共七个元素。

    〔Ⅱ〕宣传手段:看了底下其他玩家做的评测,发现这的确是个十分熟悉的套路。可能是某地的运营影响的,很多个人游戏开发者一看某地运营开创了这种特别的宣传手段(哦抱歉,之前好像还有其他游戏的开发者也这样做过但是那个时候我还不太了解orz),然后最近(←划掉最近,这个游戏开发者给你点赞已经是很久之前的事情了ヘ(_ _ヘ))就比较偏向这种“点点赞,关注一下”的新颖的宣传手段,其实这个新颖的宣传方式也是其他人的想法,不过勉强先作为加分项列入进去。

    ☆游戏缺点:

    〔Ⅰ〕游戏界面及UI:大部分是那种星空素材,可能是游戏开发者喜欢,但是建议能推出其他的皮肤选项。毕竟在我眼里看来,这种素材就比较烂大街,而且比较低廉,不那么扁平化以及高大上,甚至此时让我突然想起葬爱家族orz(←懓涐妳怕3玛ヘ(_ _ヘ))

    〔Ⅱ〕BGM:个人不是很喜欢,但也不燥耳。建议添加切换音乐的选项,提供给玩家更多的选择。

    〔Ⅲ〕无其他元素:添加比如“成就、全服排行榜”诸如此类的设定。不然一局游戏结束后,只能单调的重复“开始游戏,结束游戏”的这个过程。

    〔Ⅳ〕广告:开发者如果加一个特别短的网页广告也odk,但开发者目前加的是视频广告,每次复活后想大开杀戒呢结果突然蹦出来10多秒的广告,瞬间有种“我是谁?我在哪儿?我要干什么?”的错觉,幸好我仍然记得我要干什么,不然我真的被开发者传来的深深的恶(说错了,这段掐了x)是被开发者深深的善意所影响成为佛系玩家了。

    〔Ⅴ〕宣传手段:针对于这一点我要补充,不管是花哨的宣传手段还是这种比较特别的宣传手段,其实都无伤大雅,但前提是,开发者的游戏能受大部分人喜欢,在我看来开发者的游戏能让我玩着舒服,我就给你高分;else(←完了这里这个孩儿她学C语言学魔怔了(゚Д゚)ノ)你的游戏如果配不上这种新颖的宣传手段,那么我就会很客观的(←或许也是主观?)把我认为不舒服的地方提出来。(←像我就可能比较片面的去考虑自己的游戏体验,而且我看这款游戏平均评分还蛮高的,所以我jio得我这算是一个评分偏低的个例了吧orz)

    ☆总的来讲,游戏主要加分点在玩法上,占比一星。其他方面真的是缺点很多,但考虑到开发者一个人就能想出这么独特的玩法(大概),的确不太容易,所以一星在同情分上。不过换句话来讲,这款游戏其实还是有进步的空间的,开发者再加加油把这些地方完善一哈吧。

    ♡♡♡♡♡♡♡♡♡↓以下为剧透情节↓♡♡♡♡♡♡♡♡♡

    ♡♡♡♡♡♡↓建议未游玩过的玩家退避退避↓♡♡♡♡♡♡

    ☆来自蔷薇の碎碎念:

    ◇(开发者的视角):

    “呦呵,许久不见的玩家居然玩这款很久都没碰的游戏了,看ID好像是个妹子。”

    “玩的一般啊,死了几次了她心态应该炸了吧,还好我加入了10多s的广告。”

    “哇,没想到她能登顶元素之神。像我这么厉害的人物才会登顶元素之神的。不简单不简单。”

    ◇(我的视角):

    随着我最后一次死在游戏里,我喝了一口水,思绪不知道飘到哪里。

    过了一会儿,手机屏幕上显示“恭喜!您成为了元素之神!”

    我回想起刚刚每次在游戏中死掉,游戏都会十分“友善”的强迫我看广告休息10多s。心里想着,开发者还挺佛系,这样子是为了让我转移刚被杀死的怒气吗?

    呵,简直是笑话,像我这种小仙女怎么可能生气呢?

    于是我打开了某宝,搜索了“刀片”,看了看最便宜的才7米子。

    好的就这么定了,下一步就是搜索这个游戏开发者的地址了。

    ◇上面纯属扯犊子↑千万别当真。

    ♡以上,这里蔷薇,二次元双马尾少女一只ଘ( ๑◕ܫ←๑ )ଓ在即将去洗澡然后碎觉觉的时候,赶紧码完了这篇评测(←凉亲:你快点儿,一会儿水都凉了orz)

  • 墨影辰
    游戏时长34分钟

    玩了一局,简单地说一下自己的第一感受吧(๑•ี_เ•ี๑)

    这一局玩下来,第一感觉是累。一局十二分钟,对于我来说还算是比较长了,再加上自己的手残,能不能坚持到最后都会是个问题。其次是在我看来有些硬核的操作,角色的移动和攻击方向是由一个摇杆控制,很多时候去打其他人就意味着要当面迎击他人的子弹,迟缓的我往往就先成为了别人的手下亡魂_(:з」∠)_,只有在边缘游走才能维持得了生命的样子。攻击键也有着些许的cd,虽然说是增加了难度,但是降低了射击快感(雾),或许可以考虑一下连击兼带冷却机制?

    说完操作方面,再说一下其它的。角色的灵魂命名和酷炫的画风还是比较有趣的哈哈哈,毕竟看着什么小软糖和少女情绪激情对轰还是有意思的|•'-'•)و✧。进化后的子弹变得更大,角色也更加酷炫,射速也稍有增加(不知道是不是错觉),为了增加对进化的期待感,可以考虑一下用进度条表示进化程度或者在数据旁边增加关于进化程度的文字说明。

    这个游戏算是有了基本雏形,也看到各位玩家给制作者提出了很多建议,希望游戏能在后续制作中继续进行优化,能着重一下细节上的完善当然是最好了啦。

    最后谢谢制作者的赞哦,祝愿游戏越做越熟练,越做越好吧٩( 'ω' )و

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