时之回廊(测试服)

时之回廊(测试服)

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删档测试
敬请期待
敬请期待
8.0

开发者的话:

各位勇者好:
本次不计费删档测试结束时间为2018年9月18日12:00,届时您将无法登陆游戏,这次测试的相关账号和游戏信息亦会进行清档处理!谢谢大家在测试期间的支持和建议,我们会继续努力完善游戏,期待后面和你们再次见面。
更多关于游戏后续相关信息和新内容可以进群了解,谢谢
让我们一起令《时之回廊》成长吧!
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  • 简体中文
  • 需要网络
  • 有内购
  • 无系统要求

简介

《时之回廊》是一款RogueLike独立游戏,每一次开始都会带来不一样的体验。我们在前作《红石遗迹》的基础上重新雕琢玩法,令战斗系统脱胎于传统格斗游戏,去粕取精,保证低门槛和高操作深度。游戏模式主要以pve地牢Rogue为主,动作系统优化的更为严谨,而后续亦会带给玩家强竞技的pvp模式。装备系统则注重效果变化,弱化数值体验,每一个装备都以单独的脚本实现,为单局游戏成长带来更多的变数。美术上为从泛滥的二次元风格中脱颖而出,我们的风格坚持怀旧,保留日式rpg独特的幻想色彩,音乐带有falcom的元素。最后希望新一代玩家能在游戏中感受经典日式奇幻冒险的魅力,老玩家能重拾属于那个年代的感动和回忆。

最近更新

本次版本(安卓版本0.6.2)包含以下内容:
1、单人地牢闯关,体验roguelike与动作冒险的快感
2、多人合作闯地牢,体验协同配合通关的乐趣
3、开放职业培养功能,可通过升星培养角色逐步解锁能力
4、开发符文镶嵌功能,通过不同符文搭配体验不同通关套路

详细信息

总评分:

8.0

最新版本 :8.0 Android:8.0
  • 光芒i
    游戏时长4小时18分钟

    2D平面地图+2D“横版”战斗机制+双武器双普攻,武器技能。

    .

    已经通关第一个难度,写点反馈好了。我本人不喜欢玩Roguelike类型的游戏,特别是死亡后丢失成长属性道具的游戏更加不喜欢。这种游戏有一个潜在的缺点:留不住玩家。

    不过就现在的游戏吧,内容比较少。而且角色升星总共才能升四五次吧,那么这游戏流程肯定不会让你一天时间就能上5星。这恐怕是比较漫长的。这就需要玩家不断的刷关,每玩一次实际的奖励作用是很小的。假设后边升星消耗的碎片更多的话,关卡奖励作用更加的低微,可以短短一把来说几乎没有成长可言。

    .

    这个时候就有个符文的东西,玩家必须按照一定顺序安装符文。符文并不能即时生效,关卡内每升一级会激活符文使起生效,假设你在最后一个位置安装“潜能”这简直就是骚操作。

    同样必须吐槽这个符文机制的设计,策划不希望玩家一套符文多个角色循环使用,因此就限制了卸载符文要花“金币”(魂)越稀有花费的越多。更坑的是符文没有成长机制,有了好符文必须卸了换,这种设计太垃圾。

    有个垃圾符文我可以装上用。有多余的符文可以让它被吞噬,垃圾符文玩家也可以刷关卡然后升级成强大的优秀符文不好吗?还能提供玩下去的短期目标何乐而不为?

    如果是我来设计这个符文的话,我就是让角色直接吞符文,每吞一个符文获得少量属性(有上限)角色升星后解锁上限,吞下符文可获得永久增益buff。关卡内升级以后根据玩家设定的顺序解锁已经拥有buff。

    .

    简单粗暴的说,我希望每一局结束以后,我玩的角色本身能有一定的成长。比如多一两点生命值之内的。让符文与英雄产生合理的绑定效果。现在的这种卸载符文要花费金币不用想,就是想让玩家多培养符文罢了。设计的合理一点,就不需要这种烂操作来无中生有的限制玩家

    现在半成品,通关奖励,出门前福利,角色关卡外的属性成长,希望以后做好点。至少让玩家能看的到实际上的角色能力提升,哪怕很少量都可以。

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    60帧模式下,容易掉帧,怪越多掉帧几率越高。但通常就卡1秒不到的时间,但依然比较影响体验。

    还有,关于黑曜石关卡的室内建筑,请把那些没用的建筑删掉,三排柱子,除了挡路就是挡路,跑路的范围太小,严重影响体验。

    怪物攻击出击飞效果emmmm希望有起身无敌帧。

    .

    战斗,这里就说一下,有防反吗233强烈希望出现防反机制。空中攻击这一块儿没做好,连击也没有太多的花招,搓招更加的不存在,我这里也没有什么好建议。非要说的话,就是连击可以在设计的多一些 更连贯一点就更好。

    地图的随机道具,我并不喜欢那种无聊随机道具,潜能药水,70%概率获得正面效果30%概率获得负面效果 这种道具的随机性某个方面上讲。其实是在恶化玩家对游戏的体验。你可以没有道具,没有效果,也尽量不要有负面效果,除非是那种做取舍的道具才有必要。希望官方能考虑一下这个问题,如果游戏的“惊喜”要建立在代价上产生。仍是负面大于正面体验。

    其他的道具还好,很多关卡内装备都有众多的buff。还可以同时穿戴很多装备。唯一的是背包不能额外带武器,带消耗品。装备虽然提供很多buff,但基本上要拥有连贯的buff才有实际效果。

    比如猩红手套(终结流血状态的敌人回复层※0.5血量)

    如果你全程捡不到能造成流血的武器,这有个啥用?

    类似这种的很多,随机的乐趣很好,但太过于随机那就没有体验的乐趣了。这个问题也好解决。

    .

    这个游戏其实很有成长下去的潜力,现在还只是一个幼苗。希望开发者能保证不长歪的情况下在成长下去。

    就像我开头说的,2D平面地图,如果配上2.5D角色建模,战斗系统游戏更完美,不过这只能等待第二部了啊?

    如果想拉长游戏的寿命,贪婪洞窟的机制还是有必要采取一点的。 然后角色区别也需要更大一点,因为现在这种几乎完全随机的装备。没有局外装备,和局外buff,不同角色太难玩出不同套路。不过这一切都取决于开发者,虽然我不爱玩这种Roguelike游戏,但可以买单支持。也希望做的更好。

    • 官方回复

      勇敢的锅

      符文这块内容我们努力优化的请您放心,还有大大的建议已经收到~~

    • 默默无闻

      这种类型的游戏没有随机性就等于没有游戏性了,地牢游戏好玩就好玩在每一次进关卡都是不一样的,然而现在基本千篇一律,只是把商店位置换了,装备换了。游戏性少了很多。boss和小怪也是一样的。

    • 光芒i

      嘿嘿嘿,这种装备属性的随机效果过于随机并没有实际的乐趣了。因为你玩的过程中感受不到不一样的体验,更多的只是强弱和脸黑感受。

    • 光芒i

      这个游戏现在的内容和你说的基本上相符。

    • 默默无闻

      。。。这个就是核心玩法啊。要不然和普通RPG有什么区别?

    • 默默无闻

      差太多了,主要还是怪物不变。boss也不变。。。。可以说根本没有什么随机性了

  • 中二小林
    游戏时长2小时28分钟

    本来时之回廊的游玩日记写好了……,但是后面看了看,有点水,就删掉了。今天的游玩日记鸽了,咕咕咕~。

    .

    时之回廊的玩法还是很有趣的,roguelike的风格结合横版2D格斗,又搭配了双武器设定,讲道理,连招还是很舒服的,类似什么挑战房,升级房,商店房,BOSS房也着实丰富了游戏的耐玩性,多样性。

    .

    这个游戏还是朋友安利给我的,我去玩了一下,还是不错滴。就是摇杆太飘了,行动起来不是很流畅。连招方面,感觉双武器的连招不是很连贯,而且键位设置太奇怪啦!两个位置的攻击键,让我这种老MOBA玩家有点不适应。希望后面可以自己设置键位的位置。完全可以把其中一个攻击键放在技能栏嘛,类似英雄联盟的豹女,技能变身,然后一套新技能连连连,再换回去。我感觉这样操作会舒服很多。

    .

    我和光芒看法一样,目前的游戏流程太过于漫长。一次闯关要半个小时以上,收益却只有稀少的一百魂值,而一个角色想要升到五星,需要太多的碎片。说白了,就是时间投入和收益完全不对等。我辛辛苦苦打了半小时,你跟我说我只能抽一发盒子?盒子里还没有什么好东西。还有一点要诟病的是,符文装了卸下来还要花钱?太过分了 吧。

    .

    当然,今天发了邮件,全角色两星了,但是是测试啊,测试肯定送送送的,等公测可就没了呀。

    .

    总的来说,目前游戏体验不是很好,太肝啦~,操作也没有非常流程,不过我很看好时之回廊的潜力。做的好的话,也是一款精品。毕竟小林很喜欢roguolike游戏。

    概括“一款很有潜力但目前非常爆肝的roguelike横版格斗过关手游”

    • 官方回复

      勇敢的锅

      后面是大力优化相关的问题的,第一次测试谅解一下。

    • 南半球

      连击持续时间太短了,我拿太刀把别人砍上天后,刚下来连击条就没了,那个连击符文根本用不了,最低20连击才有效果。而玩的时候连击到15,感觉比打boss还难

    • 逆流血腥

      我也是开测两天玩的多现在没怎么想打开游戏了太肝了只打完简单,普通也就打了一些组队模式也设置的不怎么好卡还有就是分配不好

    • 中二小林

      标点符号你填,内容我帮你写😂

    • 小缘喵的呆毛

      哈哈哈哈哈哈

  • 萝卜
    游戏时长6小时56分钟

    游戏真的很不错,近战连招很棒(不过还是要吐槽一下弓箭,有了弓就是可以为所欲为。)。

    就简单的来说一下游戏吧;

    1.符文镶嵌,镶嵌之前没提示卸下来要魂,而卸载的魂看似不多,但是我们来看一下魂的获取量,我普通难度,第三层,第三层大约探索程度40%,死亡得到魂39(我不知道魂的获取量和什么有关),而卸载一个就我从商店买的普通的符文需要35魂,也就是说我一把十几分钟游戏也就能卸个符文。一旦符文装错英雄这将是个灾难(我就经常性的手贱)。不过有一点这游戏设计的很不错,就是通过在地牢中升级来解锁你事先镶嵌符文能力,很不错的设定;

    2.战斗,战斗绝大部分没话讲,近战打的很爽快,虽然弓箭还是可以为所欲为,但是在切换弓箭的时候莫名其妙会向前滚一下,应该是个攻击动作,因为滚到敌人会有伤害,但是有时候也不会滚出来。我不知道这样有什么用,我都切弓箭了就是要远程攻击了,忽然来下翻滚,滚到敌人堆里????????第二层BOSS有个技能是在地上放一个冲击波,范围内玩家持续受到伤害,我已经不止一次两次因为切弓箭莫名其妙滚一下滚到范围里,而被BOSS一套连招,虽然不会被带走,但是对于游戏体验来说,还是一大败笔;

    3.敌人,就敌人来说设计的还是很不错的,虽然种类不是很多,BOSS也是固定的四个,但是每层都会出现新的怪物给我的感觉还是很不错的。不过第三层出现的狼人和能潜地的怪物还是很难打,一是狼人跑的快还能三连扑,二是潜地怪潜地霸体,跑的比你快。狼人还算是比较好打因为吃击退,潜地怪就难很多了,基本上无伤挑战碰上了就告别奖励了;

    4.地图,地图没什么好说的一共四层,每层BOSS固定,房间一般刷在四个角落且只与一个房间相连,或许有特殊情况,但我没遇见;每层房间没去数有多少,应该都差不多,因为是roguelike游戏每局游戏,房间也是随机生成。但固定会有两个商店,一个宝藏房,还有一些特殊房间,没去数但每层最少会有一个,还有一些挑战房,每层2-3个,分为无伤,守卫,和击杀精英。无伤就是要求无伤击杀房间内所有怪物,一二层很好过,但从第三层开始出现狼人和潜地怪之后,就很不好过了;守卫挑战,房间中央根柱子守住不被破坏就行,但是这是三个挑战最难的,如果你手里没有守卫弓,基本很难过,虽然房间里有送你两个夹子,但是没什么卵用,柱子很脆,被怪物拍两下就倒了,而怪物又死盯着柱子打,仇恨系统是个迷,拉都拉不住;而精英挑战是最简单的不要求什么只要把房间里的怪物杀光就行。

    目前游戏还在测试,而我玩的也不算很深入毕竟是个手残连困难都没打到,也就能说这么多。游戏配的上五星,这是毫无疑问,但是魂的获取量问题我一直很在意,实在太少了,而卸载抽碎片要的魂又太多,一局游戏下来基本没什么成长,我每天游戏时间并不多,还要分给BGO,一天也就能玩五六把,希望官方在公测时能修改一下魂获取量,照顾一下像我这样时间较少的玩家(买加倍卡也不是不能接受。)。至于很多玩家说的闪退卡顿之类问题,不知道我是运气好还是啥,都没有遇见过,整体游戏体验非常流畅(倒是隔壁BGO在闪退),希望公测时候遇见一个更完美时之回廊,制作组加油,早日公测。

    ps:登陆界面就不能记住上回选择的服务器吗,我老选错,而选错也不能返回重新选择,需要重进,emmmmm就是很烦。

    ps:今天又一次死在了翻滚动作后按攻击键会向前突进的奇怪动作下,好几次都是我都好不容易滚出来了,想反手一箭射爆的,结果又给我滚回去了??????????这种毫无意义的动作到底有什么用,强行增加难度???困难难度下本来就容错率低,BOSS一套三分之一的血,请求制作组不要人为制造难度。

    • 官方回复

      勇敢的锅

      现在技术大大已经开始优化这块了,到时候一起更新,实在抱歉了。。

    • 夜歌诺

      卸一个蓝的50魂,紫的没卸过,不过也没必要。当然一样到现在不知道魂计算方式,

    • ∮鳞伤★痛苦∮

      没那么难玩吧,就是卡,地牢玩不成就去就卡,还不知道地牢有多少层那

    • 月之夜

      我就想知道 我朋友来房间我看不到 求解? 难道是距离太远了吗?

    • 手机用户28886893

      紫的两百。

  • 硝子镜的梦
    游戏时长5小时18分钟

    已通关,初始有2个角色,2个角色平衡性不好。

    初始为枪和匕首的角色 匕首爆发很高,但是没有恢复手段,由于游戏没有锁定机制很容易轮空,刚开始玩不要玩这个职业!

    初始为剑和弓的角色 防御高,血厚,还有回血技能,(PS,送的弓箭简直游戏BUG般的武器 只要你手速够快 无伤通关不是梦)

    弓箭两个角色都是可以在地图里面刷到的,但是弓箭和匕首的掉率很低,后面远程怪很多,弓箭就没那么好用了,被击僵直很高,没有锁定机制,很容易打空,(比如摁着左边却在打右边,很迷) 70%的增益药水出负面效果的概率很高(也许是我非?) 随着地牢层数的增加 捡东西时会很卡, 通关后直接闪退了 (不知道什么问题,没优化好吧?)

    抽奖系统 目前来看魂可以刷图得到,抽奖用魂 只要肯肝 全角色都能5星 ,(目前来看没有限定角色)回收符文要50魂,这个设定不满意,有点坑,最好改改。

    奖券系统(就是氪金系统啦) 还没开,不清楚会怎么出。(PS可能会出影响平衡的限定角色吧。)

    最重要的一点,游戏是横版2.5D地牢养成游戏 跳跃键的定位很尴尬,连击没消耗体力的特殊技舒服 还容易打空 没锁定机制 建议重做 防御和翻滚综合在一起了 这个类似黑魂的翻滚还是很舒服的 有新意 但是防御感觉没啥效果 (一堆怪围着你 防御根本没用) 既然是地牢 应该出吸血系统 不然近战角色太吃亏了。

    地牢内有挑战关, 无伤和保护 刚开始保护很简单 后面保护关和无伤关都超难 (必须重做,体验很差)

    建议,地牢里面有些挑战关可以做成回合制 增加趣味性, 也能利用速度和防御系统 (感觉希望不大)

    建议增加剧情介绍,剧情关卡(游戏没有体力机制 可以无限肝,感觉这么出的可能不大。)

    刚开始玩很流畅 装备捡多了会很卡 必须优化。

    地牢boss提示不明显 (就是一个比普通关大一点的箭头,出生地随机 还有可能出生就在BOSS旁边 !第一关的史莱姆boss还能无限召唤小史莱姆 不适合消耗。

    联机下地牢很好,但是建议改下难度,(不然有些玩家上去送 我还要花费50体力去救他就很气)

    地牢内有些道具 消耗的金币不合理 50金币5个炸弹 这个炸弹的伤害还没体力技的伤害高。(道具栏就2个 道具和装备不能卖。

    地图太大,(有利也有弊,奖励随机性太小了,建议借鉴下地牢游戏的部分设定,增加趣味性)

    暂时想到这么多,bug还是很多的,毕竟是测试服,继续观望。

  • 折木

    虽然也看出来了dnf和一些地牢游戏的影子,不过dnf什么的我没玩过,所以我也分不出来那些特点,也就先不予置评

    直接单刀直入的说一下我在游戏中看到的不足之处和可以尝试扩展一下的游戏内容吧。

    1、状态栏。敌人的状态栏,buff的叠加程度和持续时间,角色的状态栏,装备技能的冷却情况以及各种buff的情况。这些,都是必要的,恕我直言,没有状态栏的游戏完全可以说是无脑游戏。

    2、不死人的膝盖(划掉),错了错了,应该说是横版格斗游戏角色的胳膊,都是不会拐弯的胳膊(笑)角色永远打不到上方和下方的敌人,毕竟是横版格斗嘛。。。但真的应该这么想么?

    横版格斗可以说是由街机游戏兴起的,横版格斗的方式也确实符合当时的情况,但现在,除非是情怀什么的还有谁去做横版格斗游戏。

    你不会以为我想说让这个游戏变成3D格斗吧,我才没那么逗比。

    我只是想,既然你这是地牢类的游戏内容,那为什么攻击方式不能变成八面方向的攻击,而非得拘泥于横版格斗呢?当然,如果有自动瞄准那种嗯攻击键后自动校准攻击方向的功能的话更好了(毕竟有时候横版游戏打小兵真的很残念啊)

    3、扩展游戏内容方面

    你游虽然有碎片之类的设定比较肝,但实际上角色能力提升只是五个阶段(不算符文的话),升完五星就结束了,于是你们打算用刷碎片延长游戏时间?→_→

    那为什么不问问神奇海螺呢?(划掉)那为什么不试试扩展游戏内容,不,不是指单纯的增加新怪物、角色什么的(并不是靠地牢就能一招鲜吃遍天的)。而是,新游戏模式。

    角色能力提升只有五个阶段?众多价值不一的符文和

    装备?好像没什么新游戏模式能完美接受它们。。。除了,吃鸡和moba?moba可不需要去设定角色漫长的成长阶段,角色之间只需要有特色有平衡就行了。简化一下下地牢的游戏过程,是不是就有些moba的样子了(至于吃鸡。。。那就是延长一下下地牢的过程?)

    算了,这个方面还是不说了,扯多了有可能被当成逗比

    4、还有一些小的方面,比如可以破坏环境啊,打碎瓦罐后能出来金币啊,在房间的边缘藏隐藏关卡的入口啊,这些常规的东西在玩这个游戏的时候突然没有了还挺不习惯的〒_〒

    • 官方回复

      勇敢的锅

      可破坏物已经在计划中,请放心,其他的内容都会有的,第一次测试还没够完善,您的建议我们会如实反馈给开发组的,请放心~~

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