命运之戒

命运之戒

官方入驻
8.7
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8.74445个评价
带图2 长评175 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩916 画面优秀323 物超所值114 轻松护肝31 音效动听28 运行稳定性369 玩法设计79 游戏平衡71 画面视觉56 日常肝度44 UI设计43 氪金付费43 操作体验37 故事情节27 音效音乐23
(之前从来没有写过长评所以可能会有点奇怪?)
这里是一只杀戮尖塔玩家,《命运之戒》这款游戏在我一开始看到的时候还是一个不太成熟的爬塔游戏,但是制作组的更新实在过于勤奋了x
到现如今的情况,我认为发展远远高于了我对这款游戏的预期,不得不给出好评。
设计方面玩梗和认真并存,美工方面也丝毫没有落下x
夸完了之后稍稍给点小小的建议:
1. 难度方面
推荐给出可以直接跳过前面的萌新及大佬难度的选项,前面的几个难度相比后面难度实在过低了。
我认为通关过其他角色的巨佬5(进阶5)左右的玩家在新角色的萌新-大佬阶段只会感到缺乏挑战,杀戮尖塔老玩家一上来玩萌新难度肯定也会感到不适。
(我认为这个难度设计对新手引导方面是有相当大的提升的,随着能量的减少选牌也会逐渐有所考量,制作组我tm吹爆)
2. 遗物方面(也就是圣物 以下圣物就都直接称为遗物)
《命运之戒》中移除了杀戮尖塔中至关重要的瓶装系列,我觉得这是一个非常大胆的尝试。
至少我在游戏过程中因为缺少了瓶装系列感觉到的就是大部分卡组的强度都降低了很多,受损最严重的就是形态系列的强度
(即:每回合获得……,换到本游戏就是死神降临 另外氪金术士没有祖传形态有点吃惊x)
但是新出的几个遗物略微拟补了一些缺憾,各种宝石对应尖塔中的宝典,冰淇淋,香炉等都有极大的加强,其中空间宝石和灵魂宝石的强度更是堪比卧龙凤雏,得一便可得天下。
后期的更新中不知道会不会补充瓶装系列,或者以事件遗物的性质出现,这些值得我们的期待。
(自创角色的初始遗物都属于可以直接点换boss遗物没有半点犹豫的级别,不知道是怎么想的……)
3.角色独有卡牌方面
传承天使的卡牌不再多说了,基本没有改动,最大损失是没了树枝和瓶装,很多极强的流派强度都略微下降甚至荡然无存。
评论原本打算等到氪金术士更新的比较完善再发,但是本次更新(11/9)后仍然觉得卡牌强度堪忧,不吐不快,来提几个意见,所以先说氪金术士。
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玩杀戮尖塔的时候就常说,金卡(稀有卡)组合可遇不可求,原版的夜宴乱战的玩法强度可以说是全自动爬塔。
但是到了《命运之戒》,很多金卡可以说都是金卡之耻,组合之后的强度也很难达到普通牌。
那么直接提新出的几张牌,萃取、贵族血统(原有但基本无用武之地)、特权
前两者可以说是配合原有卡牌“莽”和新出卡牌“血拼”,但,直接的说,几乎没有成流派的实力 尤其是打起来游戏体验极差。莽甚至难以达到两费高伤牌的程度……
临时生命值如果能够回血就能变成变相防御,在整体强度上有略微的提升,希望考虑一下。
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随后是血之哀为中心的流血系统,新更新之后加入了流血层数翻倍卡,但是整体强度仍旧猝死,尤其是不吐不快的“不屑”,这张牌的强度完全无法理喻,1费弃1张牌单体2层流血,和新出的“血媒”一比简直……
总之流血的核心仍然是无氪党,几张纯流血的牌几乎没有拿的价值,建议加强流血的效果,或者直接像中毒一样改成永久保留。
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氪金石系统做的还算可以,但是输出手法依赖金卡“氪金大法”,而“壕”这张牌的强度对比氪金大法几乎是废牌,建议让“壕”在“招财猫之怒”消耗掉的氪金石上做手脚,补充强度。
整套氪金术士的卡牌,除了🐶住和自带的首充之外根本没有防御牌,在本次更新之后仍旧如此,这让氪金术士的体思路趋向于速战速决而不是🐶命,这让“月卡”这样的卡几乎没有牌组空间。
同时,类似于原作的“观察弱点”,也有对手不发动攻击时获取氪金石的卡牌,这张牌的强度在目前来看极低,推荐直接加到获得四或者五氪金石,或者像交锋一样0费。
在原作中如中毒、小刀和球,有大量基础攻击防御附加这些效果的卡牌,而氪金石都是非常直接的获得,只有在“不亏”
和“炼金”上有所体现,但是强度太低不值得期待。
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氪金术士最后推荐一下个人喜欢用的牌:“三连抽”,高伤群攻力量加成大,“再来亿发”和“氪金预备”,体系非金卡,和各种遗物契合度都相当高,“肝”1费中和,高效的虚弱。
金卡方面“为所欲为”能够改变意图补充费用和过牌,效果喜人,有金卡的风范。“复读”0费复制,不多说应该都能明白强度。
一点点吐槽,氪金术士无法用自己的卡牌增加力量敏捷,附加易伤,连防御牌都极少,不符合原本的系统,遗物方面也有些毫无作用,设计方面感觉有所缺失,后续更新中希望能够改进。
建议做新角色不要吝啬强度,氪金石数量限制和流血过回合消失大大降低了游戏体验,强度就更不用说了。
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魔弹射手出来已经有很长一段时间了,原本强度就还行的魔弹射手在迎来“白夜序曲”和“黑夜序章”的时候得到了极大的提升,非稀有牌体系的牌组实力得到质变,死亡刻印的整体设计值得肯定,起源弹为中心的攻击体系也得到加强,整个角色的强度甩开了较强的传承天使一条街,新出的强度堪忧的氪金术士就更……
像魔弹射手这样的设计是像我这样的玩家愿意看到的,不同流派强度都较强,卡组成型可以碾压爽到,这才是适宜的游戏体验,而不是氪金术士目前只能“再来亿亿亿亿亿亿亿亿发”的现状,体验单一。
总结下来,目前很满意魔弹射手的设计,希望可以有加强起源弹的独有遗物。
4. 怪物设计
目前新设计的boss怪难度其实偏向路上的精英 而新设计的精英难度则像是较难的小怪,新设计的小怪反而强的难以理喻,希望制作组设计怪物的时候从巨佬强化的难度出发,按角色此时合理拿牌大致应当有如何的攻防性能,在运气加持下勉勉强强可以无伤来进行设计。
怪物文本目前只有少数几个,希望可以有较长的文本,在每个怪物和遗物的文本里暗示出主线剧情,这样整个游戏的深度也会像尖塔一样有不小的提升。
5. 分数系统
目前还没有特别细致的去打分,只能观察到有些分数计算和尖塔有所区别,希望能公示一下分数的计算公式,或者放在魔法屋里x
6. 祝福
最后的最后希望制作组维持更新频率,做新内容的时候不要忘了开发种子、日常模式和打分系统,提升游戏黏度,虽然目前还没有氪金,但是以后应该至少会有广告叭,总不能期待天天靠爱发电(笑)
祝愿得到杀戮尖塔制作组祝福的《命运之戒》制作组能够更进一步,说实话感觉能火,加油^0^~
官方多氪游戏四周年限定 : 大佬写了这么多,小弟我拜读了2遍。感激的话我这里就不多说了。走心的写一句:希望大佬能够到820076638与我(一刀一个嘤嘤怪)联系。 (͡° ͜ʖ ͡°)
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