咔叽探险队(测试服)
8.3

咔叽探险队(测试服)

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删档计费测试
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Developer notes:

【开发进度】已经过首次付费测试,待调整繁多氪金内容、主线关卡、各种BUG及操作优化,待实装新的咔叽、新女神、新主线、新传奇武器以及新的玩法模式,目前完成度70%,仍在开发中!
【公测进度】预计年后不久会展开大范围的压力+付费测试,并正式启宣!感谢各位的支持,请多给我们一些时间,我们一定加油给出满意的版本给大家玩!
**咳咳~当然以上进度是JuJu我偷跑的,可能会根据具体情况进行调整,请守护者萌谅解=3=

来自爱你且开心到不能自己的JuJu~♥
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“在咔叽镇里,要多与其他同伴交(Da)流(Jia),敢于卖萌。没事就四处转悠转悠,说不定能发现啥好宝贝呢。”
-- 节选自《如何扮演一只好咔叽》第233页

”爱采集是咔叽的天性,挖矿、伐木、采药、狩猎、剥皮、钓鱼、考古,一个采集点都不能漏掉!对了,还有金闪闪的钱币和blingbling的宝石,所到之处,寸金不留。“
-- 节选自《咔叽的打宝观》第66页

”锻造一把极品‘雷影天闪’,首先应该选择一把好的”游魂之刃“做为底材,有生命词缀为佳,再使用精华精炼并打磨,最后烙印出炉。“
-- 节选自《极品武器锻造手册 - 剑系》第7页

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非常感谢各位参与首测的Taper对我们的喜爱与包容!其实我们面对的是一个很考验设计功底的品类 -- Roguelike+DBG,而且我们也大胆的尝试了很多创新,包括核心的战斗体系都是从头开始搭建的,所以一开始连我们自己也只能说是在摸着石头过河。大地图互动冒险?随机事件注重设计还是注重数量?用什么做为一套构筑的Key?有很多很多点都还没有很明确的思路。

但是,这次测试收获了非常多的建议反馈,对我们接下去的开发有着莫大的帮助,甚至可以说正是因为大家的意见和游戏行为,让我们明确了接下去的设计方向。对此,我们对以下特点有了新的见解和思路:

【打宝】

其实这部分有很多想说的,但是没有交易的打宝是不完整的,在目前游戏性还没达标的情况下,交易还要再往后放放。但整体而言,我们对于打宝的设计思路还是没变,通过构筑来极限压缩自己的战斗阵容,保证能过关的情况下,最大化打宝收益。希望未来的版本能让大家尽情研究每张地图的打法套路,可贪可浪,玩的就是心跳。

【Roguelike】

用做菜来形容的话,可以把每个随机事件看成是原料,而首测在这方面是一锅乱炖毫无章法。我们还是希望可以做出一些精美搭配的菜肴,比如通过不同的传送门走法来激活特殊传送门,比如一个房间内有3个问答事件答对几道题给不同奖励,比如每张地图有自己的主题机制与围绕主题的事件,等等。

很多玩家也对《咔叽探险队》侧重哪部分有疑惑,到底是Roguelike,是养成,还是DBG。其实,好的游戏是能够做到浑然一体的,这次测试有些情况不是我们预期的,也有些是测试了才发现不对的。但整体而言,Roguelike是游戏趣味性非常非常重要的一部分,而我们的主旨就是想做好玩又赚钱的游戏,所以在未来会更聚焦于单局游戏的乐趣和体验。

【DeckBuilding】

如果说Roguelike特征是乐趣性,那么构筑流派(DeckBuidling)就是策略性了。这次最最最最大的收获就是,我们终于认清了该怎么在我们游戏里做好构筑体验了。之前我们还在咔叽/卷轴/圣物之间举棋不定,但首测下来,我们决定利用天神做为构筑基础和构筑深度,而由于每张地图会有不同的天神组合,所以构筑思路会随着地图变化而变化。至于每局的构筑细节,会随着卷轴、圣物、怪物、厄运词缀等变化。

在下次测试,每张地图的天神组合会对应6种主要的构筑思路,当然我们也鼓励玩家们另辟蹊径,多尝试一些骚套路。而在难度(肝度)方面,我们大幅削弱了虚空模式最大层数,同时把单局的体验分为了常规和挑战两个部分,来满足不同需求的玩家。

【商业化付费】

这次测试其实也验证了一些未来准备做为商业化的点,但是由于相关配套设计还没有完善,也不希望让大家先入为主而误解,所以暂且不展开。但我们也不会避讳讨论商业化这件事,毕竟合理的商业化才能保证游戏的正常运转。整体而言,我们是PvE为主的游戏,提倡的是玩家共赢的生态,所以保障付费玩家利益的同时,也不会去压迫非R玩家的游戏空间。

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最后,广告时间,如果您对《咔叽探险队》感兴趣或者表示支持的话,欢迎在TapTap进行预约。

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Description

故事发生在一个名为卡德里亚的奇幻世界…

500年前人类、精灵与矮人因为一场危机而突然全部消失,而咔叽们躲到地下才逃过一劫。当危机过去之后的现今,它们重新回到了地表,逐步建立了城镇,准备开始探索这个熟悉而又陌生的世界。曾经到底发生了什么?而现在的卡德里亚又隐藏着什么危机?咔叽们未来的命运将交由你来指引。

【游戏特色】
※ 敲可爱美术风格的Roguelike大冒险!
※ 数十个不同职业的咔叽可供收集;
※ 非线性解锁的地图关卡,打造丰富的构筑策略;
※ 全新概念的回合策略战斗系统;
※ 围绕组队、交易而展开的社交性探索。

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Detailed info

  • File Size: 461.63MB
  • Current Version: 0.8.11.33110
  • Update Time:
  • Developer: 飞鱼科技
  • Official Website: 查看详情
Total Ratings:

8.3

Latest Version :7.9 Android:8.3 iOS:8.8 Past 7 days : 8.9
  • 孤独的家里蹲
    Played game for 13 hours 19 minutes

    tap只有四星和五星有点难划分,还是偏向于五星吧。我想这可能是由于目前是删档测试,然后官方就拼命送礼物,使我以为这游戏特别特别良心所致吧 😂

    游戏质量绝对是合格的,画面精良,养成游戏该有的要素基本都有,什么武器店,酒馆,餐厅,什么什么的,游戏平衡我还没玩到那个层次,重要的是目前很良心。

    抽卡的方式对我来说很新颖,卡包给的基本都是碎片,单个卡包是基本没有价值的,必须大量开启才能获得真正的强力道具。其关键这种模式的抽卡在于卡包获取难不难,要是偏难(比如说炉石就是特别难),那就会很恶心。

    咔叽的战斗力显示有点迷糊,没有一个直观的数值来显示某只咔叽的战斗力,我得去问一下才知道大概是怎么算的、该怎么提升——没有等级、三围与战斗力无关,只看宝石和武器。这没什么不好,但到底是和别的游戏不一样,还是得写出来比较好。

    UI操作方面,有一个很重要的点!就是你比如说点个武器店出来,要关掉武器店时,为什么不能随便点武器店界面之外任一个地方来退出到上一级的界面,而是一定得点左上角那个退出按钮才能退出来。百闻牌就能。这是手机游戏的一个细节,玩了百闻牌之后觉得这样很好。

    游戏想要有roguelike元素,我觉得这方面做的很不成功,当然可能是我等级太低没体验到所有(33级)。就33级的体验来说,除了个别关卡需要操作,其他刷刷刷就行了,这是挂机养成的玩法,而这游戏所有模式却都让我感觉十分类同。 roguelike游戏与挂机养成玩法却是大相径庭的,roguelike要求玩家注意力集中,小心抉择,仅仅考验运气和技术,最重要的是它很可能让玩家失败重来(这可能会让一些运气或技术不好的玩家心态爆炸),这样才有roguelike的乐趣。而养成挂机只需要刷刷刷,我连注意力都没怎么在上边,神灵技能随便点都不会错。其中关键就在于关卡的技术难度有多大。这游戏目前基本是挂机养成游戏外披个roguelike游戏的皮,没能融合在一起。当然这很难,所以我不能扣分,只能说这是个期望。

    特别还有一个很不伦不类的合成神器还是叫什么,拿玩家自己的资源,去投入到一局副本里面(不知道是不是我搞错了,那些给神器+40护盾+5暴击率的道具,只是那个副本临时给玩家的还是玩家自己收集保存的?)。我有点说不清根本上有什么不好(随意开金手指会让技术游戏失去乐趣?),但最直接的问题就是玩家不知道这局游戏后面会不会忽然蹦出来一个特别厉害的怪让自己打不过。如果有,那应该合成,如果没有,应该省自己的资源。但你不知道。而且这怪会厉害到什么程度?也许把自己最强的东西都投进去也打不过呢?

    我觉得关于这个问题,应该把地下城的难度弄大一点,设计多一点与养成模式不同的机制(最重要的是能打出许多不同的combo),比如说与流血护甲等等roguelike元素互相配合神器和神灵技能(神灵技能好像类似手牌资源,选择不同神灵代表roguelike的不同类似于职业的元素,不用把所有神灵都设计成职业,那样工作量太大导致没品质,感觉是可行的,目前来说那些技能种类太少,完全没有设计感和配合),并且失败不会损失道具,只是卡关需要重新来——而不仅仅是挂些神器弄些事件换皮。正常挂机养成的部分,除了那个合成神器都没问题。合成神器这个机制,应该用在真正的有难度的roguelike模式上,让那些运气不好的玩家可以补救,让技术不好的玩家多花点代价也能过,那什么情况该选什么等级和种类的道具也挺考验技术的。而那些平时刷刷刷的养成模式副本就不要出现这种东西了

    以上这些感想和我个人偏好有很大关系,我喜欢策略游戏。即使在玩挂机养成,我关心的也只是搭配是否套路丰富,只是目前等级太低体验不了。感觉roguelike和挂机养成确有共通的策略元素,要是能设计出一个像roguelike那样套路丰富、技术占比巨大的养成游戏,玩家可以互相对局比拼独属于自己的组合与配合(这设想怎么像皇室战争,都是养成策略共存的游戏),那实在是太棒了——这样设计怕是比设计卡牌游戏都要难很多,游戏平衡会让设计师焦头烂额,是不现实的吧-。-

    • 孤独的家里蹲

      以及下一阶段的测试是什么时候啊?原来的客户端可以删了,然后三个月后再回来看看?

    • GM-月白

      哇感谢守护者的炒——炒鸡详细的评价!~φ(≧ω≦*)♪

      1. 关于您反馈的咔叽战力显示的问题,由于每个咔叽都有特定的羁绊、技能,因此是没有特定的战力标识强弱的,建议您可以参考论坛大佬的攻略来搭配咔叽们(指路:https://www.taptap.com/topic/9150970)

      2. 游戏内目前UI操作的问题,之后的版本会多多进行优化调整的!

      3. 目前肉鸽的玩法是在之后40级的虚空副本,才是肉鸽的征途的开始!无限层爬塔,每个关卡都有不一样的怪物特性!可能是由于当前新手期较漫长让大大没有尽早体验到,技术已知晓,会在后续调整新手引导教程的~

      4. 大大是指的圣物吧,圣物是只在当前副本生效的哦,出了副本就没了的。同时副本也会产出圣物精华,也是只在当前副本生效。圣物精华可与圣物合成,圣物会增加对应属性。 虚空模式是每5关有一个boss,大大可以自行决定是否合成哦。ヾ(๑╹◡╹)ノ"

      5. 目前版本咔叽之间的技能、羁绊,多多尝试搭配也会有不一样的效果哦!后续肯定也是会加入更多丰富的玩法内容的!~

      再次感谢守护者大大的超详细评价,这边已将您的建议收集,后续会作为我们研发团队的优化参考的。建议大大当前版本没有体验爽的话,可以考虑优先体验一下steam的不删档版本哦。♪(^∀^●)ノ

  • 滥"
    Played game for 16 hours 8 minutes

    目前等级46级,氪了一点点。

    游戏时长没开。

    游戏是很好玩的。我每天都会忙里偷闲的玩。游戏内容也比较吸引我,提一点意见吧!我觉得好多传奇武器都装不上。很痛苦的知道吗0。0。就算凑够了一项属性但另外一项又不满足导致武器还是带不上!我觉得宝石的属性值可以再做高一些。好让我们打到好武器时能及时的爽一把呢!

    • GM-月白

      感谢守护者大大的评价~传奇武器需要咔叽们具备一定的属性才能佩戴的哦,建议大大可以尝试提高咔叽们的练度、或者是升级宝石。这边也会将大大对于宝石的意见收集,作为我们游戏后续的优化参考的,感谢大大的反馈!~ヾ(๑╹◡╹)ノ"

  • 二师兄锅我来背
    Played game for 29 hours 20 minutes

    真的是很好玩啊!画风玩法都可以,基本是属于玩个半天停不下来的那种。

    个人认为自动战斗可以更智能一些,比如五秒后跳过战斗结尾界面,就算挂机也要一直点。如果能像冈布奥一样不用的咔叽也能提供加成的话就更好了。交易行感觉很好玩,但黑金币太难搞了。

    ps:为什么40之后打通20层,开不了里世界啊,好痛苦啊。

    新手教程虽然冗长,但是很多东西还是介绍不清,比如力量,敏捷,智力有什么用,哪些小鸡需要哪些属性。

    • GM-月白

      哇感谢守护者大大的好评哦!!爽到停不下来肉鸽的快感就是这么奇妙~(=´▽`)ゞ

      关于您反馈的自动战斗优化的建议,这边已经拿笔笔记下来啦,研发大大会进行查看参考的,非常感谢大大的建议,我们会努力做到越来越好的哦~ヘ(`▽´*)

      PS:将一个地区的若干个不稳定的虚空小旋涡打完,出现紫色的大漩涡用钥匙开启虚空挑战,通关至20层之后即可进入里虚空了哦,您确认一下小旋涡们是否都挑战了呢~

      新手教程漫长的情况,技术人员已经知晓了,并且会在之后的版本内进行优化调整。力敏智目前的版本仅是让咔叽们达到可以佩戴装备的属性要求。每个咔叽的属性加成都是不一样的哦,还需要大大在游戏内多多留意一下呢ᕦ(・ㅂ・)ᕤ

    • Sodoes

      1) 自动战斗结束5秒倒计时在PC新版本已经加入了,感谢大家建议

      2) 后续会考虑咔叽额外加成这类设定

      里虚空要先通关虚空漩涡,新手教程后面会再压缩一下。再次感谢建议反馈!

  • 风月冷
    Played game for 2 hours 48 minutes

    这个游戏还是挺好玩的,就是这个名字让我有点不能接受,也不能安利给别人,有人问我玩什么我都说不出口,感觉自己再说脏话。“咔叽”这两字在我们这跟女性生殖器官的方言一样一样的,我每次点开这个游戏都仿佛自己在耍流氓⊙﹏⊙

    • GM-月白

      吃我这发安利咔叽咔叽ヾ(◍°∇°◍)ノ゙,不要害羞大胆喊出来嗷!!

  • 手机用户21610365
    Played game for 48 hours 19 minutes

    这次测试入坑,大部分时间在模拟器上玩的。感觉游戏挺好玩的,就是新手期确实有点长,前三天都玩的很咸鱼,甚至一度想弃坑(然后舍不得冲的那点钱忍着继续玩)。解锁虚空模式后感觉完全换了个游戏233,每天都打十几个小时,根本停不下来。

    说一点小缺点吧。游戏内似乎没有对虚空模式奖励的详细说明,到现在还没搞明白具体结算奖励机制,比如有时显示的是金宝箱,结算却是银宝箱,并且也不知道哪些奖励是打怪掉的,哪些奖励是结算宝箱给的。而且钥匙的返还机制也没有说明。之前用十级钥匙打到100多层给了把8级的,8级的打到150层给七级的。本来以为到两百层能平级给钥匙,结果今天巨龙高地冲了个202层还是降级给了钥匙,瞬间感觉有点没动力了…

    还有高级钥匙的获取好困难啊,这次测试感觉大家都不太熟悉游戏,随便打打就能前排,甚至能冲几个第一,这样每周能有一把12级钥匙,但是即使这样钥匙也完全不够用。公测时感觉大佬变多排行榜就很难冲高了,并且也会形成玩家断层,不知道公测的时候会不会增加高级钥匙获取途径。

    最后感觉角色的平衡有点问题,暴击弓尤其是麦朵太强势了(虽然初始角色这么强可以说是非常良心了),仅靠他一个人的输出就能推到两百层,而其他角色缺少丧彪的爆伤独立乘区很难达到类似的效果。

    • GM-月白

      感谢大大您的支持以及详细评价!

      本次测试新手教程确实长了点,实际公测的话,是不会这样的,会进行修改的,该请您放心~

      关于虚空模式玩法描述方面的介绍,后续也希望增加更详细的玩法说明下,以便大家更好的理解下该玩法的相关机制

      角色平衡的问题,我们也会将您的反馈进行记录的,希望之后每个角色都有各自的特点,可以更好的进行体验跟搭配~

    • Sodoes

      数值的计算公式之后会改的更直观一些,然后加强角色之间的特色设计。钥匙在里虚空是最多-1级。后续关于钥匙的产出会考虑多投放一些的。

      其他信息不明确以及UI体验的问题会再调整下。非常开心大家能够喜欢咔叽,我们一定会继续努力做的更好!

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