不休的乌拉拉

不休的乌拉拉

先行服
先行服
官方入驻
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.34627个评价
带图3 长评335 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩623 画面优秀228 轻松护肝153 福利丰富66 物超所值59 UI美观19 音效动听11 设定独特8 运行稳定性700 游戏平衡142 游戏福利12
楠川
游戏时长 51 分钟
坏东西
玩过
先行服玩家NGA蝗狗前来发表评价和建议:
1 游戏机制把“放置”和“伙伴协作”完美结合在一起 不管是单人三号solo还是和小伙伴一起都有很不错的游戏体验 这点很赞
2 游戏里怪物(BOSS)的战斗机制也很多样化 也对整个队伍的能力有了更全方位的要求(单目标、AOE、打断要求、护盾等)建议未来有更多的怪物战斗机制 让游戏性和队伍的搭配性更丰富
3 关于职业这个真的要说多两句 目前该游戏一共有八个职业 各职业的特点和定位虽然比较明确 但部分职业的技能设置和数值略有不合理
比如萨满 该职业是一个辅助&半输出的职业 这个职业的期望是在部分(比如说承伤压力不大但对输出要求高的)场合能为队伍提供补充输出的能力 代价是牺牲一些治疗量 这样能提高队伍应对不同状况的灵活性 但是目前看来似乎这一点体现得不太明显 再从数值上来说 约3-4个单体拉血的技能 从数值和机制上似乎都没有什么太大根本性的区别 玩家在选择技能的时候只会根据技能的数值来决定 这样似乎违背了设计者的初衷 再说到各个技能的衍生效果和施放机制:设计得很不错的敲鼓:如目标的生命低于30%则治疗量提升 这样的能力让队伍在前排面对危机的时候有回春的可能性,又如单体治疗后的“先祖BUFF”能让其他的技能有更多衍生的可能;这都是做的非常不错的地方。但要诟病的一点:图腾的机制我个人觉得很差,从治疗量上讲,图腾作为一个双目标 为队伍缓慢回血的技能,在数值上应该是明显要大于瞬时生效的技能的,但是这一点不是很明显,在任何情况下都难以为玩家所适用 然而它居然是可以被摧毁的 经常放出来就没了 这一点怎么都想不明白。建议图腾定位为不可摧毁 功能设置为缓慢回血/持续减伤/清除BUFF/队伍伤害短时间内提高 这样让玩家有了更多的选择可能性
再从各技能的数值上 建议调整:①缓慢回复/缓慢伤害的数值 在同能量消耗的情况下应该明显大于即时生效技能②需要引导的施放技能 因为存在被打断的可能性 数值也应该相应增加③对于治疗职业的治疗数值 建议以能量作为单位数值计算的基础 如2能量的回复40%攻击的血量 那么3能量的技能应该回复60%攻击的血量 这一点能让玩家有更多选择性 同时也在面对不同BOSS的关键节奏点上有更多应对的方式④任何职业的不同技能 应该从能量耗费/施放机制/(及时或缓慢生效)伤害和治疗形式/来区分开来 不然每个职业都有3-4个机制几乎一模一样仅仅是数值略微偏差的技能的话 反而失去了选择的乐趣和搭配的复杂性⑤尽可能的消除各个职业的“核心技能” 否则在这样“非他不可”的核心的引导下 所有玩家都向一个方向靠拢 人云亦云 大家都玩同一个流派 我想这也是游戏设计者不愿意看到的场景
再从职业上讲 在本游戏中的两个治疗职业 应该有更明确的定位 如(假设举例)小D擅长缓慢的群体恢复、伤害减免、护盾、击中回血等辅助性治疗方式,把小D定位成一个能将队伍的战斗过程变得平滑的角色,又如SM擅长单体治疗、群体抬血、图腾持续回血/减伤/提升队伍输出,把职业设定为一个在关键时刻能够力挽狂澜起死回生的角色,这样才能区分出不同职业的治疗者的定位,让队伍组成的方式有更多的、让玩家有更多条件选择、能面临更多场合战斗的多样性和丰富性。
4 以前有个故事叫朝三暮四 讲的是猴子每天吃七个枣 主人说早上三个晚上四个 猴子不愿意 主人又说那早上四个晚上三个 猴子很开心说OJBK
目前游戏中绝大多数玩家都表示食材的掉率偏低 在这个游戏中食材前中期都是让玩家摸索配方以及召唤宠物(宠物转换升级材料)建议把食材的掉落调高 高到几乎和装备一样肉眼可见 然后把制作食材的品质和出蛋品质的几率调整一下就行了...也可以稍微调高一点宠物的产出 因为大致计算了一下 在后期属性克制的影响下 一个成熟的队伍玩家(尤其是坦克)至少需要三只不同属性的宠物来面对不同的场景战斗需要 按照目前的产出速度 除非天天1980氪起来 否则难以满足后期的宠物培养/改造/养成需求 经过实际体验 属性被克制的坦克上去三刀被砍死 属性克制BOSS的坦克能抗到BOSS狂暴血量都很健康 在这个游戏中 属性克制对于战斗的结果影响权重极大 甚至超越了装备优劣/面板数值/技能等级高低 这一点我想很多玩家都没有太注意 尤其是输出类角色几乎是一个属性带到底 建议要么调整属性克制的影响权重 要么加强玩家对于属性克制重要性的理解和必要性
5 黑市刷新机制建议和上面猴子故事一样 8小时一刷新 一次刷新八个物品 可以海星刷新 当面对一店不想买的物品但是一次只刷新一个物品的憋屎感觉真的超级难受
6 洞穴探险还OK 有个建议:首次通关后奖励附魔图纸OJBK没问题 如果重复通关掉落装备(紫色以上)就更好了(但是有CD 3天还是1天就更好了)
7 对于转职 总共我看了下应该有7转 对于目前快节奏的手游来说 1转务必要放在24之内就能达到 否则有的玩家玩了好几天都没体验到什么是“转职”、“转职有什么用”“转职了有什么变化” 如果按照现在的要求 转职需要到40级 很多玩家一看哇你妈这一开始转生就要40级 7转没有一年能玩?增强了玩家对于游戏的漫长无望感 这一点完全没有必要 就像你要让坐骑跑 你跟他跟前挂个胡萝卜 但是你这个胡萝卜挂的太远 坐骑一看太远了不吃了 你怎么办?
8 技能格子开放等级强烈建议为5 10 15 20 现在群里一大堆在峡谷或者沙漠卡着的队伍 最大的原因就是因为没有4技能然后队伍到了关键时刻T和奶都“强力攻击”一下导致队伍瞬间猝死 这样弃坑的不少 而且我也完全想不到4技能格子要延迟到30级才开放的理由 你们自己斟酌吧
9 游戏目前氪金点 这是一个游戏本身无法避免的问题 如何兼顾氪金的和吴克林冲玩家的相互体验度 要让土豪觉得充钱值了 舒服 又要让吴克玩家不会觉得“这游戏不充钱没法玩” 这之间的平衡一旦打破 整个游戏的内部生态天平就会极端的倾斜 要么变成福利游戏参考召合穷得喝西北风玩家自发要求官方别送福利了你们要穷死了我们充钱别送了 要么跟紫某游一样恶评如潮骗氪赚了无数买药钱 这两种极端 对于你游公司的未来 都不算一种健康的发展方式 当然以上距离都比较特殊 除非真的和召合一样送到我就算弃坑了走之前也支持了他们一个648 另当别论(斜眼笑)
好了要说的就这么多
V.I.Pirate.
游戏时长 91.5 小时
玩了这么久,稍微写点东西吧。首先说一下,我练了3个号组了一个队,战士,德,猎人
1,抓宠和猝练…不知道是我太非还是怎么的,战士这里都是高协力宝宝,猝练都是输出的属性,刚开始洗属性,5000精炼石只洗出来过2次需要的属性,还是白色的…德和猎人情况基本一样。我想这可能是游戏圈钱的点吧~
2,好些技能和属于描述很不清楚,感觉可以精简成更直观的数字,比如命中什么的,直接123%这样多直观,这样就能理解和计算什么是命中溢出了~
3,宠物这个我看很多人都说了,我就不说了
4,职业真的不平衡啊…战士比斗士硬,但是斗士减10%伤害,过风龙雷龙要简单多少!萨满不了解,但是看别人过风龙的录像,好像有个群体无敌的技能?看别人55过了风龙,我57了才打一半…猎人是唯一没有控制技能的输出~
5,技能很难养,只能一条套路打到黑…比如现在是贯通流,想玩鹰都没机会。所有技能都比法师术士等级高,但是输出比人家还低一些…
6,挂机游戏频繁换宝宝换技能,还要换号换宝宝…很麻烦,队友忽然弃坑,可能得一天以后才能发现他是真的弃坑了,想找技能就很不容易,想找特定职业队友就更难了…
建议:1属性精简,直接把装备属性精简成3大属性,戒指项链可以随机属性。猝练就是3大属性的数值波动(顺便找个地方说明一下每个猝练阶段的区间…)
2可以换职业,或者每个职业更具特色,更平衡。
3技能等级…是不是变得跟宝石合成一样,这样可变性和可玩性就更强了,就可以玩套路,不用就那么4个金技能从头玩到尾。
4宠物属性洗练…好不容易有只喜欢的金色宝宝了,结果属性那么垃圾那么偏…顺便吐槽一下豪华盛宴的几率…居然还能抽到4个蓝色…
5挂机就好好挂机,互动的地方可以是组队打boss或者副本,挂机和互动搅在一起就不伦不类了~像我,选了不强势的坦和输出,处处落人一步。
木木枭
玩过
新赛季服玩家,游戏总体给5分。私下+1分作为先行服鼓励。开服第一天创了一个德鲁伊,第二天上线发现还有两个位置,就顺便创了术士和盗贼三角色推,毕竟放置类一般更新状态后就闲下来。目前三个角色分别53、49、54级,海岸、雨林、峡湾进度,离开之际还是有一点感受可以分享。
先聊游戏的不足吧。放置类的标签,本应该是轻松的代表,但三个角色玩到今天,的确是累了。
1.放置×交友的题材让我觉得非常难受,累也由此而生。
这么说吧,“我是来玩游戏而不是来搞交际的”。游戏中给队友换技能更换需要得到金手指,而金手指则需要玩家每天完成所有每日任务;游戏中boss属性频繁变化,而宠物属性的克制又尤其重要,以上两者对游戏性都有着极大的破坏,而技能和宠物又是游戏最基本的玩法。
我经常能在公频看到“我队友又没开金手指给我换技能”(一般是每日任务没做完,其中浪费食材去喂食宠物非常不合理)、“我队友半天没上,宠物不换推不过boss/秘境”、“我队友都带的什么技能打竞技,怎么还不上线”、“来队友,要求2次加速没用”等诸如此类负能量满载。队友不上线,仿佛秘境狩猎竞技成败都遭受牵连,越到后面越是明显,而且队伍一旦形成,大家都不希望出现变动;而组队,大部分又是非常势利,有高进度不肯带低进度的、有要加速或者要求频繁上线的,我试过进了个队伍开了两边加速,第二天醒来已经被踢出队伍了。
玩一个游戏,我需要耗着玩游戏的电去交友;我需要经常上线更新状态才无愧于队友;我需要经常清理那有容量的背包,我...真的在放置吗?离开了队友,我连小怪都打不过。一个小队4个人,人均留3个角色,强迫交友。我三个角色,三个队伍,什么人都见过。德鲁伊有一个技能乱升更新秒下的法师,进度靠和另外两个队友举步维艰推进,现在各自也都没了动力;队长术士,仿佛我得理所当然的带着大家推图,现在我不动进度一直停在那,甚至队友都开始不上线了;盗贼队里,另一个人三开角色,两人合作反而进度跑的最远,每换boss他都得三个号互切更新状态,挺不简单,但也让我觉得这样的游戏很蠢。由此可见,越是人多则阻力越大。黏性最低的放置与黏性最高的交友相碰撞,对我来说,这样的形式我是不想再体验第二遍。
2.聊完上面其实脑子已经放空了,稍微再提点内容上的不足吧
a.技能宠物开取以及附魔等多个耗时且重复不可跳过的过场动画,时间久了便会觉得烦躁。比如开技能十连得一个个点,宠物的看他慢慢变色,附魔看老伯表演
b.秘境和队友总是不同进度,要参与必须发起挑战等待加入再一起推才能有共同进度。分开推又得估计狩猎技能搭配和秘境技能搭配不同,宠物不同。队友不上线又可以下线等队友上线调整了
c.替队友换技能需要金手指的支撑,而金手指又不是永久且又是极为重要的一环,却得依靠每日任务才能获取,不如直接常驻。不能替换宠物也是个弊端
b.宝石合成非常不方便,而且3个宝石孔,8件装备。不说升到满级20,只升10级,就得有8*3*2^10≈2.5w颗,全得手动一步步往上合成,繁琐至极,更别说2^20是什么概念
e.淬炼消耗极大,多孔淬炼锁孔消耗更是难以想象。好在用光材料可以用海星淬炼,不愧是你
f.装备背包有格子限制。我明白,过多装备就不能限制淬炼材料骗不走海星了对吧,不愧是你
g.黑市商品杂乱,而且没有多少东西值得买,定价不合理,还得和日常任务购买黑市商品挂钩
h.竞技场匹配不合理,比如之前就遇到39级队伍匹配40级队伍,这两个等级是天壤之别
i.海星用途过少,除了淬炼和抽技能,就没别的用处。不能加速,不能黑市也不能参与宠物培养,我的言外之意就是没珍珠活不下去
j.我加入先行服,是来体验顺便debug。你给珍珠,我能尝试多种技能组合,我能尝试多种宠物搭配养成,我能更快的通关,这样我才能更快的debug。而不是像现在,我认真玩的跟正式服一样,慢进度找出bug来向你要悬赏。没了珍珠之后游玩的人活性明显低了不少,正式服没这么多补偿,卡关会来得更早,热度会消失更快,在难度顺序之类的还得设计的更平滑。
k.法系几乎每个技能都在读条,经常都得被打断。比如法师的飞弹,术士的连锁引燃还会鞭尸,第一发打死怪物后,第二三发不会转向,也不会停下,继续对着空气打。还有许多技能都是花瓶,实用性不大
l.宠物详细属性并没有展示出来(暴击攻速之类的)。属性相克在boss战中也没有明显的克制效果,克制多少之类的说明。宠物没有锁定功能,新捕捉的宠物经常和养着的宠物混在一起,放生容易失手。传说品质宠物总特质区间太大,22-30左右;而紫色只有16-21。我每次都是22.x,我花了珍珠做盛宴,还不是必出的传说,如此大的风险如此低的收益,正式服还这样,我不知道这会多么影响这游戏的评价。(如果打算10元一次抽宠模拟器就当我没说)
m.进度远的收益大,只要后面的人卡一关,就永远都不可能追的上第一梯队的人。这种望尘莫及,我觉得对新入玩家还是进度落后的玩家来说,都会有一定程度的打击。因为你永远追不上,你用一年去追,别人也同样又跑了一年,而且这一年别人的收益还比你大得多。建议加个追赶机制,进度离第一队越远,就给于越大的收益buff,加入一点竞争性,大家聊得起来,也乐意保持活性。不然吸引不来新玩家,又淘汰部分老玩家,再接上1中组队问题,各种矛盾混杂,游戏并不能走太远。
n.1肉1奶2不同输出阵容加buff,圈死了同种职业一起推进的可能性
不好的就点这么多吧,其他的就靠各位了。
3.最后聊一下你游好玩的地方
a.总体画面给人的感觉还不错,一开始看还以为是2000年左右那一款石器时代游戏的复刻。
b.小队四人不同的技能搭配与boss技能机制相冲撞,根据能量设置技能顺序来控制boss,打断boss技能读条或者控制boss释放技能前摇,又要保持输出足够,这种解决boss难题的思维风暴的确是非常有趣,我作为一个刺客是深有体会。不同技能派系,增加了不少游戏趣味。
c.虽然食材获取困难,但烹饪的确挺有意思(这部分也太像塞尔达了)。至今我还没烹饪锅金色料理
d.然后是装备的样子吧,盗贼的狼头,德鲁伊的植物头之类的有趣服饰,还算不错。
e.宠物收集也是个亮点,风龙月龙都很帅,可惜受宠物属性影响,并不能随心所欲的用自己喜欢的宠物。输出只能选择协力之类的限制,养宠变成只看属性不看外形的一个系统。
好,大概就这么多了。一句后会无期,寻找新的江湖
官方乌拉酱 : 小伙伴的评价,一行一行的看下来,感触很深。确实,小伙伴说的这些都是目前游戏中的体验不好的地方。 我们在游戏立项的时候,就在思考想多一款什么样的游戏,大家也很喜欢当初和朋友一起开黑打游戏的感觉。所以,我们也是想做一款可以和朋友们一起玩的游戏。最后,我们决定将挂机和组队,这两种本没有什么联系的游戏机制结合在一起。也就出现了乌拉拉这款游戏。 但是,在这几次的游戏测试中,我们也逐渐发现了很多的问题。游戏中的组队压力很大。当队伍中一个队员流失后,会导致整只队伍的体验极差。所以,在这次的测试中,我们推出了金手指这个功能。就是这个功能,我们也是思考了很久,我们害怕一旦可以去控制别的队友的角色时,队友在游戏中的参与感会越来越低,这样,极易导致其流失。所以,我们也就让金手指只能进行技能上的调配。不过,我们现在也是在不断的观察,不断的验证,寻找更好的解决方法。 在游戏中,确实还有很多细节上不完善的地方。让小伙伴的游戏体验不是很好,非常不好意思。我们也会继续努力,听取大家对游戏的看法和建议,不断的完善游戏,让乌拉拉更加的好玩和有趣。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
无所事事虹小猫
游戏时长 33.5 小时
官方老板娘 : 感谢客人的支持(o´ω`o)و 第一职业平衡上,我们在对职业系统进行重新梳理,来改善所有职业在游戏中的表现 第二组队问题,我们计划从组队招募的功能着手,进行第一步优化工作,逐步缓解组队的压力 第三在定价方面,确实我们一开始没有考虑到位,也是为了弥补这个问题,让大家在测试中能玩的尽兴,在福利的发放上有所加强。后续我们是会对各个系统的定价以及资源获取进行重新计算和设计的~
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游戏时长 17.5 小时
官方乌拉酱 : 感谢小伙伴的支持~ 在后面的研发内容中,我们会对装备系统和技能系统进行一些改进的。 套装词缀的话,其实现在主要是因为当前的角色装备更迭较快,对于套装词缀的话,可能不利于集齐一套使用。 被动技能的话,现在也是在进行考虑中的,我们也是希望在技能上面可以有更多的花样,让每一种职业上可以有不同的方向进行选择,增加职业上的可玩性。