冒险与深渊(测试服)
7.2

冒险与深渊(测试服)

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删档测试
敬请期待
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开发者的话:

冒险与深渊,未知和挑战!
各位冒险者们,我们已于2019年3月上旬结束了测试,感谢大家的热情参与和包容!诸位的意见我们已经收到并一一反馈,会在后续的版本当中进行改进~同时,欢迎各位加入玩家Q群:698480936,我们将在第一时间告知各位冒险者最新进度。
比特深渊的冒险未完待续,诸位后会有期!
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毫无疑问,一个好的游戏离不开好的游戏人。着这里,要向大家介绍一下《冒险与深渊》背后的两个“不那么好”的游戏人。是的,这两个人一个口吃,一个很怪,但都是游走于天才和怪才之间的大神,团队的两位灵魂人物:328和老柴。

这两位的经历非常传奇,没有正式的在游戏公司上过班,两人很早就勾搭在一起,尝试把SFC年代那种精妙设计的感觉搬到网页游戏里,这也导致了他们的游戏一直都是像素风格。328是一位掌握了游戏设计精髓的天才型人物,却在超过10人场合就容易口吃;

老柴是一个从设计到像素画,从前端程序到后端架构都能来两下的全能型游戏人才,但人生最大的爱好却是吃米其林餐厅。就是这样两位变态的怪才,每次都会拿出一款让我瞠目结舌的游戏“惊吓”我,这里的惊吓真的是字面意思,并不是完全的褒义词。

比如说这次要向大家介绍的《冒险与深渊》,就是这两个家伙的最新“力作”,当他们兴奋的将这款游戏拿到我面前让我试玩了5分钟之后,我的表情(看智障的眼神)

是的,以我20多年玩游戏的经验,10年做游戏的经验来看,这游戏里的每个像素我都看得懂,但为什么他们串在一起带给我的体验却是那么的蹊跷呢?那个时候我们的对话类似于这样:

我:这游戏会做十连抽吗?
328:我们的初衷是更好的让玩家体验游戏,这里的冒险者全都是在拍卖行里买,至于十连抽我们会进一步与玩家沟通尊重玩家反馈意见。
我点开拍卖行:哦,全都是钻石购买啊,那普通玩家获得冒险者的友情抽卡在哪里?
老柴:首先在没有得到玩家反馈意见的情况下,目前版本暂时不考虑十连抽,其次在拍卖行里的冒险者如果一直没有人买,就会一直跌价,最后变成游戏内金币就能购买了。
328:对对对,而且你如果3个冒险者作为导师的话,他们能够凭空培育出一名新冒险者,这个新冒险者会根据导师的能力不同产生不同的变异。

我:好吧,那你们先给我配一套冒险者“国家队”阵容出来,我去推图看看你们的关卡设计有什么精妙之处。
328:这游戏冒险者是按照区块链的理念设计出来的,每一位冒险者都是独一无二的,没有一个冒险者是重复的,所以用国家队形容并不确切。

我:***,那玩家怎么知道怎么搭配阵型?算了算了,那直接给我全橙将就行,我自己配配看。
老柴:都说了每个冒险者独一无二,我们怎么可能再去给每个冒险者分什么白绿蓝紫橙,每个冒险者是否牛逼都看你怎么把他搭配了。
328:是是是,为了怕玩家看不懂,我们还特意在冒险者上设计了四个方向的连携度,一旦达成连携的话那效果biubiubiu的跟星球大战的光剑一样。

我:算了,我自己去拍卖行买10个冒险者自己搭配一套阵容看看吧,你们帮我把他们等级调到满级,这种可以吧。
328:这游戏没有等级的,所有的冒险者都不能升级的。

我:……你信不信,这游戏如果换个人给我推荐,我现在已经把他打出去了。连等级都没有是不是我连战斗都可以不打。
老柴:你***啊,RPG游戏如果没有了战斗还能叫RPG吗?这游戏里的战斗搭配可好玩了,角色连携、技能搭配、前后排站位……

这基本上就是我第一次看到这款游戏的Demo时候的感觉,一种颠覆认知重新学习的状态。鉴于它像素的画面,我其实很难说它有多棒,但它的“不一样”却是那么独特,根本无法掩盖。所以,“不一样”是这个团队和这款游戏带给我最浓墨重彩的感觉。

比正文还长的前言到这里就结束了,下面是328正儿八经的对《冒险与深渊》的介绍,本来我打算否决他的这段介绍的,结果读下来倒是异常的真诚纯粹,也希望各位玩赏家能够明白这游戏的设计者对这款产品真正的、未加修饰的想法。

——木七七创始人 陆家贤

大家好,《冒险与深渊》(测试)不日将于大家见面。
这是一款放置养成类游戏。在游戏中,玩家主要的任务是培养冒险者和打造装备,然后使用他们去探索一个未知的洞穴。

这听起来十分普通和俗套,但实际上,我们采用了许多实验性的设计理念。
公司的运营听完设计理念后,摇摇头说:创新的代价真大啊。(=,=)~~~~诡异的笑容。

首先与传统养成类游戏目前最大的区别是没有抽卡环节(运营听完后脸色铁青)在游戏中,所有冒险者都是唯一的。

招募他们的方法有两种,
一种方式是去酒馆招募,冒险者会不定时的来到酒馆中,服务器中的所有玩家都可以招募他们。冒险者的开价也不尽相同。(工资^,^)
如果没有人招募他们,随着时间流逝冒险者的招募价格也会越来越低。(找不到工作啊,只能自降身价了。)
另一种方式是玩家自行培养。选择三个冒险者,用他们可以培养下一代,下一代的冒险者会概率继承师傅的技能和属性,同时也可能自行习得技能,还有概率产生变异职业。(酒馆无法招募到变异职业)

其次,游戏中的金币是固定产出的,也就是说服务器一天能够产出的金币是一个固定值。玩家通过自己的产能来获得自己份额的金币。这些金币可以用于升级科技,交易装备,训练和转会冒险者。
除了玩家自己,所有的冒险者都可以在转会市场中进行交易,转让给其他玩家。也可以收取费用来充当其他玩家的训练师。

羁绊系统也是游戏的一大特色
每个冒险者都有自己的四方相性。四方相性可以通过异转来改变。玩家相性相同时,就会结成羁绊,羁绊的数量会带来许多收益。同时,羁绊也会对羁绊冒险者本身产生效果。可以提升冒险者的攻击速度,或增加技能的发动概率。
这个系统玩起来就像搭积木一样有乐趣。

目前这款产品的开发完成度大概在70%左右。
未来去我们还将继续增加交互内容及冒险深度。
1,增加对家间的对战比赛,玩家通过比赛获得竞技场荣誉和额外好处。
2,增加友好度系统,玩家在冒险中可以碰到其他玩家,帮助他们可以获得友好度加成。使用友好度奖励可以免费使用好友的冒险者来进行训练。
3,我们计划将当前的冒险深度扩展到50层左右。同时也会推出更多的装备衍生来供冒险者使用。

——《冒险与深渊》制作人 328

冒险与深渊官方玩家群:  698480936

  • 简体中文
  • 需要网络
  • 安卓 4.1 及以上

简介

冒险与深渊,未知和挑战!
各位冒险者们,我们已于2019年3月上旬结束了测试,感谢大家的热情参与和包容!诸位的意见我们已经收到并一一反馈,会在后续的版本当中进行改进~同时,欢迎各位加入玩家Q群:698480936,我们将在第一时间告知各位冒险者最新进度。
比特深渊的冒险未完待续,诸位后会有期!
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《冒险与挖矿》团队正统续作,延续其精神内核的移动端作品!和市场上其他的放置手游有很多的不同,具体有什么不一样呢?!大家赶快来上手试玩就知道啦~

【游戏特色】
1、独特的人物培养
在比特深渊,所有的人物都是独一无二的!你可以通过招募和游戏独特的“训练系统”来培养新的英雄,新的英雄可以继承前代的部分技能,并发生“进化”!想要看看你的第99代战士是什么样的吗?赶快来试试。

2、自由的交易系统
或许这是最自由的交易系统。在比特深渊,所有的冒险者都可以在转会市场中进行交易,转让给其他玩家。如果你有特别喜欢的冒险者?交易买下他就好了!

3、奇趣的羁绊系统
搭配得当的队伍设定,能让你发挥更强大的力量。每位冒险者都有四方相性,四方相性可以通过异转来改变。当相性相同时,就会结成羁绊,羁绊的数量会带来许多收益,也可以提升冒险者的攻击速度,或增加技能的发动概率。

4、好玩的像素放置设定
我们坚信,像素只是一种风格,不是区分游戏好坏的标准。《冒险与深渊》可能是市面上最独特的像素风放置手游,同时作为《冒险与挖矿》的正统续作,它的吸引力毋庸置疑。

最近更新

《冒险与深渊》3月8日正式开放测试中!名额有限,速度集结前往比特深渊冒险吧~

详细信息

总评分:

7.2

最新版本 :6.3 Android:7.2 近7天 : 7.9
  • 你怎么又死了?
    游戏时长39小时54分钟

    卸载了两天,如果我提到的问题官方已经修复了的话,表示歉意并点赞。

    其次因为非洲人脸黑,刷不出指挥所最下面的几个高级建筑,所以可能有不符合实际的情况,欢迎指摘。

    首先是金币问题

    高通货膨胀率导致金币没有起到货币应有的价值,价格一日三变,这不能叫“一般等价物”了,更像是一串无意义的数字。

    因为价值不恒定、不保值、流通渠道少,玩家们几乎不会选择用金币去交易优秀的冒险者和装备。(我只要刷产能就能获得非常多的金币,我为什么要把高价值的资源拿去换我肯定不缺的金币呢?还不如换血钻。现在金币不够,刷一刷等一等不就有了。)

    说到底,还是刷产能的方法太简单,回报也太快、太高了。就目前来看,要等到很久很久以后,一定量产能的提升对自身整体经济环境几乎没有影响的时候,金币的价值才有可能恒定下来。不过那大概是以很多个0为单位的时代了。而即便是到了那个时候,如果没有良好的金币消费环境和渠道,玩家没有其他方式花掉手里的大把金币,金币交易的前景依旧不乐观。因为测试,大家每天都能拿到很多血钻,所以血钻的价值不能正确估量。不过,因为发放了大把血钻,测试服里它成功挤走了金币交易。(血钻相对稳定,游戏内没有产出渠道,较为保值)

    这又会衍生出另一个问题,越后来加入的玩家,刚开局越会脱节于整体经济环境。酒馆买不起、租借生孩子生不起,刷产能的效率都会很低。

    1.建议修改产能。设置一个上限或者减速产能的提升速度。游戏里有以一定产能换取奖励的事件,是个很棒的思路,但是出现几率过低、奖励单一化并不能遏制产能超速增长。(我满身10级装备,你给我6级7级8级我也不想要呀)

    2.增加金币消费方式,让金币起到应有的消费作用,它也许会对血钻交易产生一定影响,但肯定不会造成冲击。

    第二是材料问题

    因为战术大厅的羁绊品种繁多,很多时候,不能通关的玩家会选择换一套阵容和装备来应对。

    换一套阵容的时间成本其实不高,稍稍花些金币血钻生孩子培养,大概一天足够了,这个可以接受。(但是冒险者位置目前最多只有三十,很可能换了另一套阵容后,玩家没有空余位置留下之前的阵容)

    那么换一套装备的成本是多少呢?

    到我弃坑都没换完。

    后期动辄数十分钟、一小时才能得到一次事件,而这个事件很可能是战斗、挖矿、篝火、宝箱、卖镐等等等等乱七八糟的东西。我可能几个小时也得不到我真正需要的高级材料。当我等了半天多才好不容易凑齐了做一件高级匕首的材料后,满怀激动打开铁匠铺。LV12,匕首,两个词条,绿色品质,+2%魔法加深。

    我这是造了什么孽喔。

    对于放置类游戏来说,后台挂机的目的是在等待中变强,同时又不占用玩家生活和工作的时间,等待后的玩家应该享受等待带来的回报。

    它确实没占用我的时间,但等待却没得到足够的回报。

    换句话说,事件周期性有点长,即使是作为收菜游戏,也太太太佛性了。游戏内很多探索、炼成的玩法把收获周期设置在1.5~2小时,那么请参考一下在2小时的周期中尽可能多的给出事件吧。

    如果策划担心常在线的玩家把差距拉开,那么完全可以设置非线性的收获奖励,太久没收取的事件有一定的“累积补贴”。这样,常在线的玩家凭借在线时长积累大量物资,不常在线的玩家也不至于十分落后。

    当然,最重要的是开发其他的材料获取渠道。在游戏前中期,物资点有些稀缺。而且材料的价格相比于开战术的价格,实在是有点贵。我可以开一次战术赌一把狂战士羁绊50%爆伤,却买不齐一个装备的材料。(赌狗心理实锤)哪怕是血钻买也是可以接受的,当大家都有能力制作装备,尝试好装备时,装备市场交易也会真正的活跃起来,人们会选购优秀的装备,差的也会分解掉,而不是现在这样价格虚高、品种单调。

    其他建议:

    1.希望搜索功能能更加细化完善,能够更加精准的定位,加入颜色搜索和战斗力搜索。有时候我就是想找一个绿红黄蓝的战斗力高于2800的冒险者。

    2.战斗增加“认输”功能。副本或PVP的时候,打着打着我就知道打不过了,这时候只想退出。

    3.希望提高建筑的刷新几率。以前我曾经是荣誉值榜一,可是直到卸载我都没有刷出最下面那几个建筑,导致战斗力跟不上节奏,更么得羁绊。这种很强力、很必要的强化方式,几率开放真的好吗,毕竟非洲人是屠不尽欧洲狗的。

    以上是我个人的浅显看法,我不懂游戏也不懂数据,只是会很主观的去体验一个游戏好不好玩。

    我觉得这款游戏还不错,有很多亮点,也做出了很勇敢的尝试,希望能够变得更好玩一些。

    最后预祝正式上线后KPI爆表。

  • 你瞅啥
    游戏时长14小时13分钟

    并不是某致郁番的类似游戏。抢先服体验到这儿已卸载,说说理由。个人看法,不是高玩勿喷。

    首先通胀通缩真的劝退...全刷小号屯资源的大佬挥挥手的事,好好学了一趟经济学知识(不是),开服一两天当手里有五百钻的时候市场里全是七八百的英雄,当一个维护给了一千五钻的时候,市场里全是三五千的英雄。所谓的自由交易就是如此了。

    然后真的肝爆,迷之收获时长,宝箱异转石冒险刷的不蹲守游戏页面一会儿会儿的漏东西,但不停的点挺无聊的,点出了传奇页游的感觉。游戏核心冒险变得非常无聊,刷一两层战力不够卡住→肝资源补充战力→再刷一层卡住→出战位置不够肝资源扩位置→刷,卡→此时能当导师的战力正在CD战位也买不起了那肝装备吧,肝的几个水晶用完也只能刷一层,等到十五英雄满了战位也满了,开始抛售垃圾英雄凑高战力进入新循环。

    然后战斗简陋重复,英雄技能出现的随机性我就不说了,非常难凑,触发率迷,动不动就被麻痹了,冻了等等,倒是自己带的麻痹麻不动敌人,麻痹(还不是因为脸黑)。

    提点意见,为什么不能像魔塔那样,探索难度、节奏慢一点,打通每一层才有乐趣啊,怪物种类,战斗策略和英雄技能对应明显点。搞个装备怪物英雄图鉴或成就,有用的没用的随机事件多一点,越深入深渊出战英雄越有可能随机获得buff或debuff之类的多好。

    • 官方回复

      深渊挖矿工

      =Q=上面的玩家刚刚和我说了太慢了要变得快一点...

      所以大家的喜好并不是完全一样,所以我们要在中间取一个大部分喜欢我们游戏的玩家都能接受的度

      目前确实我们还有很多简陋的地方,我们这次测试是为了让大家看到我们的玩法核心,做一个展示,后续的打磨和优化我们一定会好好做争取给大家带来一个好的体验!

    • 你瞅啥

      这个主题真的挺好的,有点来自深渊的意思我也是奔着这来的,做成刷刷刷式的游戏我觉得有点可惜,体验不到太深的内容,希望你们加油好好策划呀,做成圈粉某个玩家群体的特色游戏。

  • 企鹅先生超酷的
    游戏时长8小时30分钟

    刚看了雷霆新游那边的开发者介绍,就立马想到这个游戏了٩͡[๏̯͡๏]۶

    (打了二十分钟的想法,然后自己又给删掉了( •̥́ ˍ •̀ू )

    除了觉得自己人微言轻以外,一是怕自己的想法不够成熟,二是毕竟是测试,游戏的发展方向还是你们决定。)

    以前玩wow的时候和朋友做了几年的地精,所在服垄断经济的那种,真的非常有成就感。

    也真的喜欢拥有良性贸易系统的游戏,可能是我手游也玩的少,觉得敢在手游里这么做交易系统的在遍地都是十连抽的市场环境下简直就是业界清流。

    还有像早年的eve和还没被代理前的国际服poe,都有非常成熟的贸易系统,说到底和本作是有相似之处的。

    总而言之,言而总之

    希望贵方能把游戏越做越好

    加油(ง •̀_•́)ง

  • 🔞

    这两天bug真是越来越多 一会训练进不去 现在又市场进不去了 要么是角色基础数据看不了 提示操作频繁 真的是bug太多了 现在玩到最后三层了 简直变态

    随便一个技能几千血 攻速变态 甚至直接连着放两个技能 还带群体麻痹 这玩个球

  • mtk419322

    游戏优点不突出,缺点很明显:

    1.由于酒馆的机制会导致后玩的玩家要付出更大的成本

    2.应为1的存在,玩家会已尽快攻略层数开启功能为导向,堆叠产能为目的,导致初期基本无视英雄属性,技能,搭配,性格,产能第一,核心玩法本末倒置

    3.装备需求不明显,高级装备锻造材料和层数挂钩,导致初期装备毫无意义

    4.层数切换操作过于繁琐,一键扫荡,一键探索骗氪明显

    5.属性转换莫名其妙,居然是全部共用,这个意思平民玩家要肝爆才有可能攻略更深层数,不然就会被抛下进入1的尴尬局面

    6.血钻使用途径毫无线性可言,只能用来买折扣英雄和稿子

    7.指挥所里的的物资换购比例很迷

    8.科技点数和技能的界面建议优化成力量,意志,敏捷三条路线,混杂在一起还要玩家一个个去点来看很不合理

    先体验到这些

    • 飤

      看到冒险与挖矿续作这几个字就懂了。恕我直言,连连看都比这个有意思。

    • 手机用户8482711

      好不容易等到个sss,红钻不够别人招走了……是不是开小号买大号垃圾刷红钻?体验极差!

    • 328 ‍世界遊樂場

      感谢您的意见,确实在酒馆的设计上我们还需要更多的打磨。在我们的计划中,酒馆,训练和市场应该是相辅相成的关系,但显然我们对实际情况估计不足,相信在后面的版本中会调整得更好。本作在,游戏初期逻辑会比较简单,只需要堆产能,开格子。利用人数和科技优势碾压即可推进。等到多数建筑解锁后再慢慢的对阵容进行打磨。关于物资兑换和科技的问题您说的非常好。我们也会当作重要的意见进行考量。鞠躬,感谢

    • 手机用户31993286

      是物价早就蹦了,除了几个刷产能的号,其他人都没啥好玩的。

    • 💋Pip℡

      0代合体费用7000,10代合体费用20w,至于酒馆英雄什么的,动辄几万,血钻就是合体用的吧

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