时之回廊游戏截图
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时之回廊

时之回廊

官方入驻
9.2
预约
4.6 万
5.3 万

游戏介绍

上次更新于2019/02/14
开发者的话各位勇者好: 好久不见,自2018年9月18日12:00 首次不计费删档测试结束后,在这5个月时间里,我们一直在结合玩家的建议和计划对游戏进行调整开发,但由于手机设备的硬件条件较为苛刻,部分性能问题在短时间内无法解决,所以我们先着手开发PC版来保证游戏内容的稳定和完善,让喜欢我们游戏的玩家可以尽快体验。 目前游戏的PC版本准备以抢先体验形式在steam平台上架,当然不久的将来也会继续手游版本的开发,具体时间视乎开发进度,希望大家支持和体谅! (PS:PC与手游不互通,在steam平台购买后无法在手机上体验!) ——————————————————————————————————————————— 首次不计费删档测试已于2018年9月18日12:00结束,期待下次再和大家见面! 大家好,我们是负责开发这款游戏的铸城团队~ 首先想和大家聊聊我们的团队,在做这个游戏前我们在steam上发布了一款同类型游戏《红石遗迹》,红石受到很多玩家的支持,然而游戏本身完成度不太足,算是辜负了一些玩家的期待。这背后有一些原因,一方面是人力不足,当时只有2个人,我和我弟都是程序出身,现学美术也算是自给自足。另一方面是游戏的发行状态不算好,即便出让更多分成甚至游戏ip,也没能让发行商对游戏推广有所投入,这导致我们最后是入不敷出,也无法再找更好的发行商。 新作虽然不再叫红石遗迹,但我们想以红石所积累的经验,和新队员一起利用更好的资源延续玩法核心,摒弃不足做一个更完善的动作向Roguelike。之前红石的音乐受到不少玩家的喜爱,而这位才女也将继续在新作中作为作曲担当。 接下来给大家聊下游戏的一些特点,《时之回廊》是一款以动作为核心的Roguelike独立游戏。战斗系统以格斗游戏和清版街机的版式为基础,围绕着武器招式的差异化、手机端的操作、以及将来的pvp模式做准备,我们仔细进行了推敲和取舍,希望最后呈现给玩家是一个严谨,低门槛且不缺乏深度的战斗系统。装备则是属于Roguelike部分的重要养成核心,为了丰富装备的差异化,产生更多效果的组合,每个装备效果都是用单独的代码实现。关卡设计重点则主要集中在与怪物的战斗上,因为战斗系统的倾向,我们发现过多的陷阱干涉会影响战斗的畅快感,但为了丰富玩家体验地牢的过程,我们衍生和加强了地牢中的各类交互设施,它们更具功能性,或提升角色(强化装备),给予惊喜的奖励,或带来挑战。设施提供给玩家更多的抉择,未来我们还会继续扩展它。 在此次测试中也完成了联机大厅玩法,各位能和朋友们一起闯地牢,当然在wifi的环境下会有更好的效果。 这次为首次技术测试,游戏可能不尽完善,也可能存在很多隐性bug。将游戏及早地面向玩家,能让我们从建议中更好的调整游戏内容,希望再次能得到广大玩家的支持,感谢~~ 官方玩家交流群:711219456 官方微博:时之回廊菌
玩了pc版,看的出来开发者有很多东西想表现出来,但不够完善。简评一下,个人体验。
1、打击感怪异,不够流畅,连击不明显,没有操作了。跟我个人的操作不匹配,我感觉该停下了它还在连段,我要挑飞它落地了,我想平砍它跳起来了,节奏怪异,连击设计不合理。为什么上挑我自己也会跟着跳起来,如果按着上再按普攻就能跳起来,设计跳的功能有什么意义?总之就是,打不出来操作,系统说特殊技、大招重置普攻啥的,感觉是有操作的,但是打不出来。
2、画面感,怪物分不清。不知道什么原因,感觉各类怪物区分不够明显。可能是我玩的太少
3、按键,明显偏向手机端。对比红石遗迹,技能不用搓了,这是优点。缺点是,闪避和防御是一个键了,真的别扭,大部分情况按不出防御了,只有闪避。没有防守反击,只有边打边跑。毕竟上架手机端,可以理解。
4、内容丰富,刷图收益低。没有了等级成长的天赋系统,但是配备天赋卡槽,定时刷新的商店+抽奖,而且魂值产出超低。搭配很丰富,但是我想说,刷吧,铁子们,刷刷刷。哦对了,角色还能解锁+升星,一样用魂值,我哭了。
5、难度提高了,各种buff、状态让人看不懂,还没有说明。手残的我表示玩不了玩不了。
6、我觉得,红石遗迹添点新内容,还能卖一波
7、还是打击感,我怎么才能打到天上的怪?
最后,期待更多新内容。别让我失望
来自 海信A2T
官方卑微的实习生 : 可是说dalao把自己的体验十分详细都写出来了~十分感谢dalao~这边也会将您的体验记录下来给开发小哥哥进行参考的噢~然后关于您第一个问题中的键位冲突的情况,我们在最近的一次更新也是有做了一些相应的调整的呢~您是可以看一下steam上的更新公告的噢~