洛奇:重生(测试服)

洛奇:重生(测试服)

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敬请期待
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6.1

开发者的话:

感谢各位米莱西安,本次测试在大家的鼓励和责备中暂时告一段落(本次测试已于8月31日11:00结束)。我们深深的理解大家的感受,“爱之越深,责之于切”。
接下来,我们会重点优化玩家提到的太页游化的问题,继续努力更加还原端游。同时,我们也知道喜欢洛奇这个游戏的玩家,很喜欢生活和社交的内容。目前已经有更多的生活类玩法接近制作完成,但是因为时间关系不能和大家见面。
短暂的分离是为了更好的相聚,希望接下来一路有您的支持和关注。

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简介

官方正版MMORPG手游《洛奇:重生》强势来袭!昆仑游戏与韩国NEXON合作研发,为米莱西安们倾力奉献!手游完美还原端游经典的场景和角色设定,画面风格上继承了原作特有北欧风情和日式卡通画风,力求在画面表现、角色塑造上继承原作,让置身于其中的玩家充分感受到自由、浪漫、梦想的氛围!「无职业限制系统」、「生活系技能」、「音乐技能」等经典玩法设定都将一一重现,为玩家打造高自由度的冒险之旅,让我们一起期待全新的爱琳世界!

详细信息

总评分:

6.1

最新版本 :6.1 Android:6.1 iOS:8.6
  • 吐槽菌
    游戏时长1小时46分钟

    5星给情怀,05年入坑的公测玩家,基本该经历的版本都经历过,端游上的运营小组换了N批,搞了各种不瘟不火的策划跟活动,直到“舅舅”这位愿意站到台面上跟玩家互动沟通的神奇运营。

    话题扯远了,不知道是不是原世纪天成离职的运营到昆仑就职拿企划书睡服了领导才拿到的项目批准,获得nexon授权移植手游端这钱应该不少,先给这位同学的努力点个赞。

    看了下创建角色的画风,基本算是把端游上的模型精简优化了搬过来,不过现在还没有开服,不清楚场景是不是也照搬端游。原来端游上的游戏引擎是十几年前开发的,缝缝补补用到现在,非常吃资源。希望手游的3D引擎是拿到devcat的洛奇开发包重写优化过的。

    战斗操作设置可能不会再像端游,毕竟放那么一大堆技能图标影响视觉体验,也不可能像端游那样有各种骚操作。洛奇最重要的社交系统-演奏可能还没有实装。

    20180824/12:07

    开服后大失所望,没有太多的创新,都是借鉴套用了市面上已有的成熟方案。先说战斗系统,虽然是洛奇的技能,但战斗方式就是国产手游的套路,可能因为种族系统没有开发好,就算选了精灵脸也还是人类的属性,没有骑射,要下马才能射箭,没有明显僵直,打击感不强,不需要应对怪物的技能,被打了也没关系,没有僵直,无脑射就是了,看起来对玩家很友好,可对不起,这个真的要扣分。再就是服装、伙伴、骑乘系统,看到了满满的氪金点,虽然我们这些情怀玩家都已经有一定的收入也氪得起,可还是让人觉得未免吃相有点太难看了。

    说到底,怪市场,手游市场大家都这么干,也有人买这个账,手游这个样子是纯属无奈之举。理解你们,但是也无法赞同你们。

    总体来说这个demo质量还算不错,没有出现那种动不动就客户端崩溃的问题,给程序小哥点个赞,希望继续加油改良完善。

    • 官方回复

      GM-小峰

      感谢支持!目前游戏已经开服,期待您体验游戏后提供更加宝贵的建议,我们会继续努力还原原作的特色,欢迎加入官方QQ群:529409338 进行讨论。

    • 吐槽菌

      emm,谢谢回复。试玩后马上来反馈一下,针对手机肯定做了很多牺牲跟调整,觉得上手门槛比以前低了,新手教学也对萌新友好了很多,画面比端游炫酷还不卡,还有全程语音!这确实不是端游上的洛奇了,原汁原味的国产手游换皮,战斗系统无亮点。。。泪流满面

    • GM-小峰
      官方回复

      确实终端转变要做很多的取舍,我们希望并会努力保证原作特色能够重现在手游,目前游戏也属于研发阶段,存在很多的不足,请大家提供更多建议和想法,非常感谢!

    • 月白照人心

      有僵直,我被弓箭骷髅给射了一箭,3秒左右动不了。

    • 吐槽菌

      这个僵直很迷,更像是偶然触发,而不是端游里被击中必有僵直。

  • 天天加班
    游戏时长12小时12分钟

    基余3天更深的游戏体验,我把【特色层/卖点层】从新写了一下,有兴趣的同学可以直接下跳查看!

    作为一个05年入坑的洛奇老玩家,对于“她”的爱是必然的,也是唯一的,而对于国内厂商在端游IP产品研发上,期待并不高,我觉得主要有3个因素:

    【第一】也是最核心的问题,开发者大多并不是死忠粉,而是要临时抱佛脚,因为工作去体验游戏/分析游戏,而往往这些老妖怪级别的游戏在如今已经因版本迭代,逝去了最初的感受,最真的情绪,最美的回忆(情怀),所以他们难以找到情怀。

    【第二】KPI与层级束缚,第1个还是要保证公司营收,同时考虑开发成本,第2个“游戏”在公司高层看来,是以营利为首要目的商品,对有情怀,想法,能力的开发者而言你的每一个重要设计或者决定都要得到一层一层的审批和监管(公司越大越严重),所以有些时候并不是设计者没脑子不走心,而是高层的能力决定了产品的高度。

    【第三】情怀受众和时代已经长大,其一就是情怀受众,也就是我们“米莱西安”,不知有多少人和我一样,从初中玩到现在已经成为一名年近30的职场人,我们长大了,我们是否还能每天花费7-8个小时甚至更多来玩一款游戏,我们对于游戏的期望是否还是那么容易被满足?其二就是当下的游戏时代/市场已经长大成熟,不再是那个用户找产品的年代,而是反过来并浮躁的年代,所以开发者不仅要做到“还原”更需要面临的挑战是基于长大的用户和市场做出正确的调试,这一点对于游戏商品化严重的大环境(国内)来说真的很难。

    而对于游戏本身,虽然期待不高,但刚聆听到熟悉的BGM和听到“娜儿"讲话后,我有被感动,那种情绪是玩任何3A游戏也体会不到得感觉,没错,我听到了“娜儿”得声音,村长也说话了,我就风一样跑到厨房跟老婆说你看,他们说话了,竟然会说话!老婆想看傻子一样看着我,表示无语。这就是情怀,他没玩过我不怪他(/"≡ _ ≡)/。

    好了,废话一堆,篇幅受限,我简单写几个游戏做的不好并何以改善的点吧!

    【表现层】4.5分(10分满分)

    (画面)

    很高兴在角色上看到了手指和物理效果,但还不够,上文提到,IP产物要适应玩家和时代得双重变化,所以期望在原有端游基础上做出一些优化,或者风格化得东西(可以参考RO端游→RO手游)这不仅是还原,还是基于技术进步做出得品质提升。

    游戏后期渲染 有很大得提升空间,如角色SHADER方面,抗锯齿,BLOOM(全屏泛光)景深效果(SVG高斯模糊) LOD(性能优化)等方面都有很大得空间,同时这一块对于表现力风格化有很大帮助

    (UI)UE体验

    【UI美观性】创角整个在篝火旁的意境很棒,但UI实在打脸,尤其登陆那几个按钮,和原生引擎里面默认得BUTTON有区别吗?希望把门面做好,

    【UI易用性】其他系统界面主要问题是小,界面小,按钮小,用户在点击前都会需要刻意瞄准生怕按错,那么交互就失败了,以在易用性,易扫性,信息传达方面有些吃亏,还有就是在状态感知上有些不足,比如我获得了什么东西,端游得猫头鹰送东西,弹界面很好,学什么RO。其他问题就是界面动画非常迟钝,有点击反馈迟滞感。

    【UI传达不足】如地下城点小地图就算不打开,也要提示玩家,“副本中无法查看地图”之类字样,攻击防御状态玩家或怪物,伤害数字前面应增加,防御状态566或伤害减免566字样,就是因为这些不足,玩家不知道自己为什么打不出伤害,为什么被击倒等,这类问题可以参考尼尔森交互十大原则。

    【体验层】6分

    (战斗)

    洛奇的战斗系统别具一格,最核心的两点是攻击硬直和技能克制群,简单从这两方面提一点建议

    【攻击硬直】要做到端游诚度不是不可能,但牵连的东西太多,连怪物状态机AI这些都要改,对于游戏现状不现实,但大部分ARPG手游使用的是护盾值功能,护盾值保护阶段人物为霸体,护盾消失则为全硬直(就用端游的PD属性做成玩家护盾值,你们应该知道PD是个啥)玩家也容易理解,也能找到当年端游的感觉,有护盾得时候,被怪打”叮,叮,叮,叮“没了就乖乖被连好了!高级怪物也可以有护盾,之前那种霸体的世界BOSS就无限护盾好了。

    【技能互克群】为什么是群?由于职业技能的存在,这个互克机制是一个网状结构,所以完全可以参考九阴真经手游啊!当年端游就是借鉴洛奇的东西,现在有现成的虚实架(三角互克)技能体系,经过仔细观察战斗表现和反复阅读全部技能说明才发现,你们是用技能附带效果来做的克制关系,但对不起,没有哪个玩家会这样去看去研究,现在的效果就是一头雾水!(所以还是传达和表现没达标)

    (BGM)

    这里就说一句,NPC得专属BGM是给角色注入灵魂得,但这里削弱我知道是考虑与场景BGM衔接与主次问题,这个你们技术自己解决,但这里减弱是不应该

    还有一点就是,所有的场景音效做了变调和二次处理,这个没有日方帮忙我劝还是优化一下音量和衔接问题,画蛇添足(如果不是音乐版权没谈下来的话)

    【框架层】

    整体游戏最混乱得地方,什么一上来就刷影子,然后可笑的是”塔汀防御战“你让我刷几个怪就完事了,别提流程,就玩法都不对,具体这里面问题太多了!我不一一指出,我只基于自身13年洛奇游戏经验给出一个洛奇应该有的模块和流程

    1.创建角色(注意捏人和颜色变化,这里适当做高级外貌限时体验,后期小额付费购买)

    2.主线任务,由村长引出,描述G1任务同时,贯穿所有迪存NPC,二次元产品人设很重要,

    3.支线任务(与主线穿插)一部分是日常行为引导(如EB,SR地下城)另一部分是玩家自发自由任务,引出游戏特色,采集,生活,探索,甚至闲聊瞎砍

    4.穿插日常内容,由引导到固化游戏形式,如多人地下城,后期得影子挑战,跑商等等

    5.交互内容,一起兼职,一起扔色子,一起飞飞机,组队生活加成,一起拿称号这些等等交互也是洛奇万年不倒的核心,但我想问你们除了排行榜这些有做吗= =。。。

    6.以上是我觉得第一天应该让玩家体验到的内容,而作为第二天登陆得动力,直接就用帕拉丁变身最为合适,第一天收集盔甲,第二天才能完成变身任务,包括场景封印石这些,这些虽然是沙河元素,但意义非凡

    【特色层/卖点层】

    最后讲一下洛奇手游应该有的游戏特色,但是《洛奇重生》并没做或者没做好的(排名部分先后)

    1.格斗形式得战斗系统(用端游的PD制作护盾值体系,同时放开攻击硬直,做好技能克制群与表现)

    2.自由无职业(希望改为切换武器改变技能页,如玩家有3把武器可以选择,那么就是自定义技能页1.2.3,具体上面是什么技能玩家自己拖,如果玩家推动的技能与武器不符,给与提示就好,洛奇没有职业,也不要强加,这样我三个武器可以战法弓,也可以长剑/双剑/剑盾)

    3.时间体系(年龄目前就是摆设,介于手游节奏,建议一天一年,没错,第一天10岁,第二天玩家11岁,获得AP同时长高,另一个是白天黑夜,夜晚降临,野生动物减少,冥界怪物出现,夜晚降临阿维卡出现,回魔速度提升,这种感受很棒的点都没有利用)

    4.变身系统(这一块是战斗得体验升华,目前108级还没看到,很失望)

    5.矩阵迷宫随机副本系统(核心内容,100个人进去100个关卡,这块技术可以实现,不知道你们做了没,至少我没感受到,这里我要重点说下)

    【普通地下城】手游限制3次考虑产出和经验没错,但希望没了也可以下,给一些友情点之类就好,另一个是进入地下城的仪式感,进入之前队长选择仍身上哪一件物品进入(仍任意物品进地下城是精髓)也可以根据物品做一些掉落玄学,玩家也可激烈讨论,这里需要队长进入前,选择物品时讲界面公布于所有人,保证参与感。最后是开箱子,这个也是交互内容,8人地下城,分别设置大奖,小奖随机分布,这样大家最后开起来有意思,其余是保底奖励,这就如同我们买彩票,你话两块可能得到0-100W这样才有期待

    【低级,中级,高级地下城】随机出票子做了,这一块针对两类玩家,一有实力没时间,二有时间没实力,所以那种我是小号刷到票各种大牛抢着带我,我是大牛谁有票带一下得感觉完全没有,期望改善一下。

    6.娜儿复活!!!这么情怀的东西,你竟然给我整成界面,真的不开心!你们真的没有玩过洛奇,要知道娜儿在玩家心中的地位和情感寄托,那种躺在地上等早上六点的感觉希望好好了解一下,这里也是付费的大头也是无数0氪玩家买月卡得原因!

    7.精灵武器,这也是洛奇世界唯一得系统了吧,我就不多说了!

    8.染色系统,洛奇世界唯一得闪色也没有还原,随机染色不可控,那种开车没方向盘的感觉你们自己体会!

    9.头衔系统,这个也是洛奇最大得特色,而且不要过分强调战斗力,战力就让很多人想起一刀999,非常LOW,直接用头衔表示战力区间足够,1000战斗力(初心者)2000战斗力(冒险者)以此类推)

    10.武器系统,这里做的很失败,洛奇的特色被改成了页游升星,从几个方面说下(以近战武器举例)

    【改造】这里消耗熟练度改造武器,应是调整武器得偏向,如攻击+10,暴击-2(让玩家个性化得参与游戏而不是升星,升星可以把之前红蓝改造拆成60份)

    【武器策略】如匕首,长剑,双手剑,他们的属性策列是,越长武器攻击范围越大,攻击力越高,但攻击速度越慢,约短小得武器暴击越高,稳定性越好,体力消耗越少。包括锤子武器是攻击上限高,下限为,不稳定,所以同样是近战玩家,灵活高暴击可以用匕首(刺客玩法)追求高连击用双剑,追求单体高伤害用双手剑(重击战士),有敏捷基础的职业因为平衡很高,所以能够驾驭锤子,阔剑这种不稳定得武器。

    11.游戏投放,这一块也是目前最乱得,玩家追求线一塌糊涂,无限斩这么强得技能上就给?游戏最亲民得演奏门槛抬这么高?这种问题太多,显然没玩过,所以期望在论坛也好其他也好多收集一下玩家建议吧,这块问题太多,我能列个50条以上。这块做不好,玩家没有自发追求目标,游戏动力下降,留存各方面得问题会迎接而来!

    12.AP点,洛奇核心战力构成就是技能被动效果带来的属性提升,但AP这东西直到第三天技能升级不够了我才知道你们做了AP点,而且引导玩家切换职业,技能满了又弹窗提示升级,而当战士玩家点了法系技能,后面发现还要降级?这往坑里推的感受不好,核心养成好好调优一下吧!

    13.技能练功,魔法施放,宠物即角色,封印石等,生活技能与玩法这些暂略吧

    14.多人副本/影子,多人副本上面已经提到,其他详细暂略,但影子世界的玩法每个都很精彩,考验玩家得能力和配合方式都有不同,我举一个例子,笼罩的城市,最后BOSS会变成队长,并且召唤分身,同时会学队长说话,迷惑玩家,这么精彩的东西,还原1-2个就行了,现在影子就是爬塔玩法,希望合理分配。

    我的ID叫洛西,端游的名字一样(伊文),因为洛奇我成为了一名游戏人,这些年很辛苦,但我始终坚信自己有一天也能做出像洛奇这么伟大得游戏,不管如何,都应该谢谢昆仑,让我们提前玩到了洛奇手游,相信你们会越做越好,也感谢恶魔猫这么好的团队创造了一个时代的唯一!

    • 官方回复

      大脚

      感谢米莱西安对我们游戏的体验和评价~

      游戏还在测试阶段,我们会在后续内容中去做好优化。也欢迎加入官方QQ交流群: 529409338哦,没准还会遇到当年的老盆友,大家还能一起感慨:哇!娜儿!邓肯村长竟然说话了!٩(๑>◡<๑)۶

    • Stop~婷

      对对,要借鉴ro。

      洛奇的宠物要可以飞天。这样我才愿意氪金。

      还有染色太单调了。缝纫做衣服太简易了。

    • 青火皓月

      大兄弟,辛苦了

    • 不可视

      有老婆,拉黑了╯^╰

    • shinkaki

      時代更迭,我很恐懼這個遊戲真正出世的那一天,會有一些真正屬於瑪奇的東西消失掉…有些回憶,放在抽屜裡很好,而重新拿出來放在被太陽照射到的地方,就會漸漸褪色…

    • 天天加班

      即便是恶魔猫的mabinogi手游,也会因为时间而改变,所以那些情怀是无法找回的,所以珍惜现有才这么重要。

  • 昔风
    游戏时长40小时46分钟

    8月30日更新:

    累计260级,近战5个大师1(重击、风车、跳斩、无限连击、无限斩,洗点胶囊轮流练习),生活技能E。剧情进行到帕拉丁。

    由于删档测试即将结束,在此重新写一个测评,作为纪念。

    PC版我在玛丽服,已AFK多年,记忆的游戏细节可能有出入。手游版再造了一个洛奇的世界,能够在手机上体验,很是感激。可惜的是游戏体验不够理想。

    1,手游与原版相比,最大的问题在于游戏系统不利于玩家沟通,进而降低玩家的留存率。

    原版由于游戏系统慢节奏、战斗难度高,促使玩家沟通、互助、加入公会。战斗以玩家组队为核心,宠物只是打酱油的。装备有损耗,保证了生活玩家的地位。

    手游简化了技能系统、技能栏只显示4项,地下城、影子任务的难度大幅降低,使得原版的技能组合、职业配合玩法基本消失,战士在副本中可有可无,团灭没有惩罚。

    手游添加了同伴系统,和配套的经验、饰品、强化功能。同伴最多出战2人,战斗力往往高于玩家本身。比如在影子任务里,使用玩家拉怪、同伴输出的打法,可以越级打很多关。

    聊天频道被组队链接刷屏,不利于正常聊天。

    玩家组队的地位弱于同伴系统,战斗难度低,使得单刷、随机组队成为主流,不需要攻略和固定队,不利于玩家组成社群。

    好友一键添加功能,缺乏交流。原版的好友比较真实,大部分是有过沟通、相互认识的好友。

    建议提高战斗难度、扩展技能栏、削弱同伴、优化聊天频道。

    2,在单刷为主的玩法基础上,手游强调战力、属性的堆砌,降低了玩法的丰富性。

    手游的翅膀、才能设定,强调的是被动技能,装备和同伴堆砌的战斗力。而原版的一个常识是,新手先练主动技能才有战斗力、才能在团队中发挥作用。

    再考虑到技能栏只显示4项,可以认为手游的战斗不需要太多策略,只要属性、装备、同伴足够强,站桩即可。

    PVP竞技场是玩家对AI、刷评分的打法,同样削弱了战术策略、强调属性堆砌。

    建议强调主动技能的组合、竞技场增加玩家匹配对战。

    3,游戏数值设定不合理,导致游戏节奏过快。

    根据个人经验,手游的升级速度大概是每天50级,包括事件任务奖励、主城/篝火休息、主线任务、生活技能等。

    主动技能从F级练到大师1级,需要的时间最短几小时、最长1天,这一点与原版相比,简直是神速……

    地下城想拿到全额奖励(3个宝箱),需要在几分钟内通关,用坐骑节省时间。在地下城里坐着聊天是不可能发生的。只有自己单刷的时候,才能找到一点原版的感觉。

    主线任务建议取消自动寻路和自动传送,保留一些角色扮演的氛围。原版的主线章节结束时,会有类似电影的图片回顾,手游里好像也有那么一张,可惜是一闪而过的。

    在低难度、单刷为主、快餐节奏的环境下,能够延长玩家活跃天数的,就只能是限制每日经验上限了。

    建议修改数值设定,减慢节奏,优化细节,增强游戏代入感。

    4,画风、视觉感受。

    手游的翅膀、同伴,画风太酷炫了。尤其人多的时候,看上去很杂乱。原版虽然也有比较炫丽的设计,但是画风相对朴素。

    5,游戏攻略心得。

    注意!洗点胶囊只能重置主动技能,不能重置被动技能、生活技能。(新人不要被那个才能系统误导,一上来就全加被动技能)

    通用、近战技能,从F级练到大师1级,一共需要100AP。其他主动技能估计也是。

    技能练习方法推荐:

    1)重击:后期需要解除防御,推荐杜加德走廊的野猪。

    2)风车:后期需要同时命中多个,推荐迪村的蝙蝠,单刷伊比地下城(奖励有限、次数不限)。

    3)跳斩:可以配合重击、暴击被动练习。

    4)无限连击:后期需要60连击,推荐阿布内尔的芬里奥。

    5)无限斩:后期需要打BOSS,推荐单刷伊比地下城。

    6)被动:大部分比较好练,推荐优先加暴击(概率低、练得慢)。被动需要装备上,才能开始练习。

    7)生活技能-采集:推荐使用坐骑“小鬼摩托”(6倍速)+“七彩祥云”(生活经验)。

    8)生活技能-附魔:似乎有BUG,无法练习。

    9)远程、魔法、诗人:时间有限,没来得及练。

    • 官方回复

      大脚

      谢谢您提出了宝贵意见~

      现在只是测试阶段,很多内容还不是很完善,也欢迎加入官方Q群一起讨论游戏哦

    • 茉月耀华

      洛奇的电脑版真的一点都不肝,您看这个白发苍苍的玩家,他才十九岁就已经这么成熟了呢(x

    • 夜のSGGK

      技能都练满了就能休闲了,洛奇就是这样。

    • 单眼皮

      毕竟洛奇是休闲游戏,享受浪费时间的乐趣这才是游戏,游戏是用来玩的,不是工作

    • 单眼皮

      端游说不肝是不对的,起码练技能就很肝,有药水,后期出才能了,练技能也是很累的,从早上7点多肝到零晨1~2也升不了几级生活技能,材料好收还好些,赶上青光不接时候那叫一个酸爽(自己苦逼收集的痛苦),好在没人逼你练,这个游戏有一种外卦叫“大腿”有一种好友叫“亲友团”。有事频道里喊一嗓子。洛奇是玩家与玩家互动交流搞基的游戏与其说游戏其实是互联网上不多见的虚拟社交平台,其他游戏很难做到,游戏对玩家的粘黏度。这是一个有毒的游戏

  • 枫二
    游戏时长21分钟

    洛奇老玩家,2005年就在玩这游戏,G16左右4代猫开始做后彻底弃坑了,后来又去了洛英,玛奇决战,其实这些都不重要了,就来评下游戏。

    之前看到说洛奇手游出了,我以为是devcat开发的那个竖屏洛奇手游出了,昆仑是国服代理,赶紧告诉群里的小伙伴,他们说看清楚"正版ip授权",我瞬间就明白了什么。

    开服前就大概知道这游戏会怎么做了,就是从页游继承过来的那套mmo手游做法,甚至程序方面也是在以前项目基础上换个皮加点新要素那种,评主业内人,当然对国产手机游戏开发流程还是明白的。

    今天还是把游戏下来看了下,我去,真和我想的就差不多一个样,全自动寻路战斗,再外加个刷副本玩法,抽角色玩法,无尽的培养深坑,我估计你们也一直在要求数值,“这坑还不够深,要做成无底洞”吧(笑)

    所以这样的产品我也就不再多吐槽什么形象中人类精灵不分剧情槽点多的问题了,最后,我觉得玩法其实没问题的,这套思路很成熟很求稳,就是在题材上选错了,洛奇这游戏的玩家还是偏硬核的,毕竟洛奇那原作新颖度上手难度都相对普通游戏难的多,即使要吸引二次元玩家,这些用户也是游戏见多了,用这种烂大街的玩意来吸引人怕是很难啊,用户群调研真的还不够,这种玩法更能让不怎么玩游戏的用户入坑。

    好了也说完了,给3星只因为这游戏稳定性还不错,测试版的程序都很稳定,比起之前玩过一些测试版bug与不合理设计满天飞的游戏来说,还是不错了。

    对了,我还是要补充一句,等devcat官方的洛奇手游,当然也对昆仑的这个项目感到emmmm,你们辛苦了

    • 官方回复

      GM-柠七

      感谢您对游戏的关注,很高兴收到您的反馈!

      现在只是首测阶段,很多内容还不是很完善,欢迎您多多提意见,我们的研发人员会在后续的版本中进行优化~

      欢迎加入官方QQ交流群: 529409338

    • 景曦

      都不用看,,屁股想都知道是啥样子的= 3=国内的正版授权自主开发,,emmm 好的凤毛麟角

  • 帝泽晨曦
    游戏时长7小时16分钟

    2018.8.31.13:14在结束了本次测试之后,来做一个总结,首先说下比较好的地方,最出彩的地方我觉得是地图和技能修炼条件的继承,原味地图可以很好的让人感到情怀,技能修炼也是《洛奇》比较核心的一个系统。其次,我想说一下需要改进的地方,除了之前评论说过种种瑕疵,例如画蛇添足的语音,自动战斗,战力系统之外,最重要的就是节奏!战斗节奏一直都是《洛奇》的特色,不同武器的不同攻击频率和硬直,各种技能吟唱的准备时间和克制关系,是洛奇非常重要的核心设定,但是本次测试在这个设定的应用上确实十分差,首先技能吟唱速度设定十分简陋。基本都是秒释放,如果没有改进,那这个游戏,只是一个挂着ip的假冒品。其次,就是怪物的Ai设定,怪物实在是太弱智,而且太脆了,在《洛奇》原作中,不同的怪物,攻击意识不同,而且会根据玩家的反应改变自己的行为,例如狐狸在游戏中受到攻击后,除了直接攻击,还会有围绕着玩家进行观察寻找进攻机会的行为,甚至会在玩家使用防御或者重击的时候,切换自身的技能,这才让人感觉是一个活灵活现的世界,而不是现在怪物NPC不是被秒,就是没脑子的站桩吟唱,给人的感觉就是个死物,而且怪物攻击玩家都不会造成硬直,更别提打断玩家几乎无吟唱的技能。然后,是这个游戏比较危险的地方,伙伴,强化,转生和翅膀系统,从这次测试,可以隐隐感觉到,未来如果公测,很有可能是从这几个地方切入氪金点,我想说《洛奇》本身决定玩家实力的因素,只有技能的熟练等级,如果靠氪金给予玩家属性上过分的优势,那无疑依然是个蹭ip的败笔,希望能把伙伴系统转移到坐骑上,尊重原作,我们需要的不是一个站桩的炮台,我们需要的是原作中会跟着我们一起升级,一起长大,可以交互也可以帮助我战斗的“活的”伙伴,而且请尊重《洛奇》的故事背景,是发生在中世纪的时代背景,坐骑出现狮鹫,飞毯,独角兽,龙之类的还行,你整个摩托车出来?开玩笑么?不觉得违和么?最后,就是场景的交互,在目前的游戏中,只有基本采集的交互,但是在洛奇里,玩家能交互的选项非常多,例如敲打村子里的路灯可能会掉落各色珠子或者隐藏的收集任务,敲打雪人会掉落远程道具雪球或者类似铁钉之类的素材,交互选项非常多样。《洛奇》是个神作,是个好ip,仅仅相似,仅仅模仿,是无法留住老玩家的,因为他们不需要一个披着皮囊的伪造品,我们希望看到的,是一个继承了神作ip,将其在手游市场发扬光大的好作品。有心做游戏!用诚意换消费!至此,大概这是对这个游戏的倒数第二个评论,公测的时候,一切就已板上钉钉了,希望可以再测试几次,把游戏做好!

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    2018.8.24.12:42 NPC的语音很尬,其实完全不用配音的,有些画蛇添足。另外,自动战斗这个低端消费品才有的功能赶紧去了。

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    2018.8.24.11:31,玩了差不多半个小时,先来做个简单的点评,不出所料,神作的包袱还是非常重的,从新手教程的初始任务里就看到了策划组有点着急了,急于给老玩家展示情怀,所以很多系统功能作的十分简陋,就像是想要先展示内容是玩家看,以后再慢慢填充的意思。

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    首先,技能系统,洛奇的技能吟唱和攻击硬直是十分有特色的设定,但是目前手游体验中,我没有看到这个设定的应用,我选择的是弓手,平A几乎是没有硬直的,也没有端游里对不同怪物的初始攻击会造成不同硬直情况的设定,像小狐狸,小浣熊,白狼一类的基本上就是一直硬直,被A到死,而像塔保卫战的深渊骑士则是完全不硬直,希望官方能做好不同怪物硬受击硬直的设定。而且,技能的效果我基本没有看出来,先不说硬直,击退,击飞的这些效果,助攻箭的减速易伤的debuff在怪物头像下任何显示都没有。至于技能和平A的命中率,在端游中,远程武器的命中率和攻击速度是根据该武器的熟练度和攻击距离来决定的,我没有看到技能里有武器熟练度的设定,所以这个命中机制很迷。而且玩家吟唱技能的时间和动作非常简陋,《洛奇》中技能的吟唱时间是随熟练度提升缩短的,而且技能准备完毕后,释放动作非常完整,现在手游里的情况我几乎看不到吟唱时间的设定,都是一样的速度,而且攻击动作基本没啥区别,甚至又出现几个技能一起丢的情况,洛奇不是一个脸滚键盘的游戏,希望还是要稳中向好的踏实发展。

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    然后是技能的学习,技能的学习条件和战力捆绑是十分危险的,很容易就会走上砸战力氪金手游的歪路,如果《洛奇》这样的神作被搞成氪金消费品,相信我,玩家完全有能力让这游戏的评分极速跳水,端游中确实部分技能是完成剧情后才能学习的,不过更多的是可以通过购买书本阅读,或者在NPC那里通过学习来获得技能的多样性的方式。不仅仅是战斗技能,生活技能也是洛奇的一大特色,不过目前在游戏中还都没有体现。

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    第三,手游的同伴系统,我是希望官方能赶紧把战力这个设定去了,战力系统就是一个悬在头上的屎盆子,放在洛奇里早晚会砸下来弄得一身臭。在端游里,根本没什么战力系统,玩家的强弱完全是根据技能的熟练度来决定的。在你面前穿着一身初始套装弹鲁特琴的路人,很有可能下一秒就是一个风车1或者半神化1光明骑士的大佬,也是因此,带给了玩家辛苦磨练技能后的成就感,而不是靠战力。手游的同伴系统,我不知道是为了还原端游的武器精灵设定,还是出战宠物设定。如果是武器精灵设定,我想说这完全是理解错误,武器精灵设定不是一个站桩的炮台,也不是可以带好几个的那种幼儿园带娃模式,武器精灵的亮点在于日常中是不是与玩家的互动,不断喂养和成长的过程,当玩家看着自己附魔的武器精灵慢慢由白光,变成黄光,再变成最后的金光,知道武器精灵变成技能有了助战的技能特效动画的时候,那是一种亲自培养花开落地的喜悦和成就感。而不是这一个Q版的卡通军团!如果官方想要还原端游的伙伴设定,那就好好的做好宠物系统吧,端游中的宠物不止可以做坐骑,不同的宠物,不同的互动效果,可以骑乘,飞翔,共骑,与玩家合体,出战共战,移动仓库,每个宠物有不同的攻击动作,不同的技能,甚至是生活技能,舞蹈动作。玩家甚至可以直接以宠物的身份进入游戏,体验不同的视角。这是一个非常丰富的系统,《洛奇》中的亮点设定太多太多,非常成熟和丰富,做的好了,完全不用担心赚不了钱,在10年的时候,我玩洛奇氪了差不多5000多,就是为了体验不同的种族,购买不同的宠物,那时,我还是小学,时至今日我玩过的任何一款端游或者手游,没有任何一个让我心甘情愿愿意氪金这么多的,也没有任何一个像洛奇一样,做到氪金完全不影响游戏平衡的,这是一个神作,是一个好ip,希望珍惜,虽然官方手游版还没放出,不过既然昆仑敢动这么高难度的ip,就希望能把这个游戏做好。

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    2018.8.24.我其实在等的是“Nexon”公司的官方手游版,《洛奇》是我09年就在玩的端游,时至今日我也没有见过任何能超越它的网游,虽然后来因为大专和工作原因,长时间不玩导致账号被盗了,但是我永远没有忘却大家在广场上围着篝火听朋友弹奏鲁特琴的日子,所以,作为一个非官方运行的端游,带上“重生”这两个字,已经很挑动我的神经了,明天的公测,到底带给我的是感动,还是愤怒,我都会再来评价,作为一个十几年前的玩家,这种情怀是很珍贵的,如果被某些公司当成了一种消耗情怀的利用品,那我会毫不犹豫的来喷的,而且怎么难听怎么来!因为!洛奇是我的回忆!是我的情怀!

    • 官方回复

      GM-小峰

      我们会努力还原原作的特色,也希望您可以在体验游戏后提出建议,欢迎加入官方QQ群:529409338 一起讨论~

    • GM-柠七
      官方回复

      非常感谢您十分中肯且详尽的意见和建议,我们都会整理反馈给研发人员的。首测阶段有很多功能做得还不够好,我们十分期待有更多向您一样的老玩家给我们多多提意见,让我们一起把游戏做得更好,不辜负您的情怀!o( ̄ε ̄*)

    • 雷欧吃梅子

      我也一样现在对这个游戏就是愤怒,这是毁了洛奇

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