怪物之家

怪物之家

12周岁+Tap 实名官方入驻
9.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.41255个评价
嘴替发言2 带图27 已购买685 长评32 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀117 有趣好玩97 剧情跌宕85 音效动听42 运行稳定性25 玩法设计7 故事情节7 音效音乐4 画面视觉3 操作体验1 背景设定1 UI设计1 广告频率1 资源获取1
滴滴答答
已购买 游戏时长 4.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
危!!!严重剧透!!
玩了很多胖布丁游戏,这次是第一次评论
🆕创新性:
我还有点惊讶,最后儿子居然也是机器…因为当时翻得有点快没看清楚。还是我看错了?毕竟前面父亲交代并没有设计出很厉害的机器,那可能就是父亲最后尝试做一个儿子的机器,也确实一直在提父亲做的是模拟人类实验,后来也确实做出了一些“奇行种”有了自己的独立思维。因为没有具体分析,再后来有些日记没看懂,不知道为啥父亲突然就把药剂往自己身上试,也没分析父亲注射的啥药剂。更倾向于父亲是尝试制作儿子的机器吧…这样的话为什么不尝试做母亲的机器呢……有没有推理完的同学跟我讲讲,二刷对我来说太难了……
而且是科学坏人和父爱的结合,其实是很令人意想不到的
🤔谜题设计:
还行,小迷题(我自称的,就是那种类似于益智小游戏的那种)比较少,设计也不难。这款游戏的重心个人觉得并不在解密,重剧情。在此特敲《雨城》,至今对那个下水道管的印象深刻,真的很难解,最后直接看了别人怎么过照做的。当然了,其实剧情分析也是迷题设计的一环,我分析的就乱七八糟,不然也不会玩了4个小时。剧情也确实连贯,只是我玩的稀碎,有点推着推着就没线索或者突然有线索的感觉。玩完了看看别人做的攻略,我玩的真的是太烂了。不过遗憾的是,卡在了那个寻宝图那里看了攻略。反应过来还挺难过的,不然就是纯自通了……
TapTap
TapTap
TapTap
啊啦嗷呜四周年限定 : 哥,我就随便翻翻评论看下游戏好坏,你上来就剧透完了😂
来个游戏
已购买 玩过
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
浩海
浩海
已购买 游戏时长 95 分钟
胖布丁游戏是国内少有的一直致力于买断制解谜游戏的厂商,从《迷失岛》一直到这部《怪物之家》,胖布丁游戏已经推出了十余款不同风格的解谜游戏,而它们以其独特的美术风格和轻度的解谜玩法吸引了许多的玩家。而我自从接触了《南瓜先生》之后,非常喜欢这种类似《机械迷城》的解谜游戏体验,于是也一直追随到了现在,在手机上几乎是每作必买的程度。
但越到后来越发现,胖布丁推出的游戏越来越难以勾起我的兴趣,让我得到一个开心的游戏体验。每款游戏都有着大大小小的问题,关键的则是,一直以来几乎一成不变的游戏模式和越乎糟糕的解谜体验。
离胖布丁上次的 “大作”《古镜记》发售仅过去一个多月,胖布丁紧接着就推出了《怪物之家》。按照胖布丁出游戏的节奏来说,这已经是相当快的速度了。而在预约了这么很久,游玩之后,这款游戏带给我的感受就是,依然没有挣脱胖布丁游戏传统的解谜模式枷锁,让解谜体验成为了不断跑路直至厌烦的过程。
在这里就必须要介绍一下胖布丁游戏的模式了。胖布丁的游戏以解谜为主,通过美术吸引人,游戏的制作人小棉花就是美术出身。而无论是《迷失岛》、《南瓜先生》等等,遵循的游戏模式就是由许多小地图组成一个大地图,而每一张地图中包含了许多奇怪的符号或数字以及一些可收集的道具。
而这些道具和符号以及需要他们对应的地方往往交杂在各个地图之中,玩家需要做的,就是在地图中不断穿越来回,记住符号,收集物品,把物品放到一个地方开启新区域,获得新道具,再用这些新的东西再去解其他的谜题。用简单的话来说就是,A需要某样东西,在过程中捡到B,发现C需要某样密码,用B打开D,在D中发现密码打开C,在C中找到E交给A,再在游戏在不断的重复这样的体验。
归纳说来,胖布丁游戏的解谜几乎都可以分为三部分,一是收集道具交给某人或用在什么地方,二是通过分布在地图中的固定数字符号对应需要密码的位置,三是游玩一系列考验逻辑的小游戏解开机关。游戏流程中基本就是这三种方式组合成了一个“事件锁链”。
而游戏的机制也就是这个“事件锁链”,即由多种事件共同杂糅成一个完整的游戏流程,没有主要的核心玩法,用点击就可以完成大部分操作。虽然没有明显的关卡设置,但是以场景为主导,进入新的场景后触发一个环装的大流程,就可以看成一个新的关卡。在游戏的流程中,玩家并非直线进行,不是不断到达新的地方无法返回,而是在所有地图中穿梭,找寻物品,而是类似于一个循环上升的过程。
这样的游戏模式设计得当的话,初玩会很惊喜。但最大的问题就是,只要卡谜题,或者是找不到忽略了某个地方就会无法推进,不知道如何推进。卡关是最让玩家难以接受的事情,而在这类游戏中又恰恰最容易遇到这种情况,如果游戏内没有内置提示,通常只有上网搜攻略,但就会导致很容易破坏连贯的游戏体验。
除此之外,胖布丁游戏的剧情很多都颇有深意,不过谜题却习惯和故事脱节,不如说只是恰好在解谜后推进了剧情。各种例如拼图、华容道、接水管这样考验计算、推理、记忆、逻辑思维等等的小游戏完全和剧情场景没有关系。游戏也不存在所谓的难度曲线,没有循序渐进的玩法进阶,从头到尾谜题都是孤立的,谜题之间没有太大的联系,这也让游玩过程中缺乏惊喜,只是在不断的取得交付物品,记下图案,以及解开一个个乏味的小游戏,平淡而很容易感到腻味。
回到《怪物之家》这款游戏来,它的游戏模式可以说是完完全全沿用了以上我说的胖布丁传统的游戏模式。相较于直接进行点击,《怪物之家》使用了和《南瓜先生2》、《古镜记》一样的需要控制人物在场景中移动到达点击的位置,这是胖布丁刚想出来的一个很取巧的方式,让角色的移动速度跟不上玩家思考,但又只能耐心等待,这样就可以进一步拖长玩家的脚步,再加上经典的各种成就收集,隐藏要素,二周目的新剧情,让实际体量并不大的游戏也能达到一个相对较长的游戏时间。
至于游戏的剧情全部通过日记讲解,一切从未知开始,到最后揭开真相。内核则是探讨了家庭的关系,并带有向科学家致敬,说实话并没有能吸引到我。
而胖布丁引以为豪的手绘美术风格,在《怪物之家》中我并没有太好的感受到。游戏画面以黑色为主色调,整体风格偏阴沉。画面较小,左侧画板和右侧工具栏就占了一大块,观感一般。
而玩法依然是胖布丁传统的场景物品解谜,人物慢悠悠的移动,有地图却没有快速移动,跑图跑到吐,到处找道具,记图案的那种。
我确实已经受够了。
鸽子也想当名士辅助! : 确实就是我玩迷失岛一的时候,我感觉我天呐,这游戏也太好玩了,然后我接着就入手了,迷失岛前传,迷失岛2,迷失岛三。然后我觉得吧,这游戏感觉就很固定。