王女异闻录

王女异闻录

官方入驻
8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.21334个评价
长评55 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀243 有趣好玩209 剧情跌宕64 物超所值62 轻松护肝49 音效动听30 设定独特16 UI美观15 运行稳定性118 玩法设计63 氪金付费52 UI设计24 音效音乐17 资源获取16 故事情节15
梦龙
玩过
非常棒的养老游戏。。。以下省略一万字。。。
(一万字)
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PS:有没有觉得最近肝硬化有点严重,有没有觉得最近腰酸腿软有气无力,有没有觉得身体被掏空得越来越透彻,那就对了,肝不是长久之计,是时候来一发超~~~级休闲养老的游戏了!
超级不氪不肝不坑不绑,绝对良心游戏,没有套路没有坎,可秀技术可挂机,不氪刷本都升V,欧煌一夜P中P,进游先买养老金,日后收菜没问题~
养肝护肾,你值得拥有~
废话讲完,大家快来玩啊,这个游戏真心棒棒哒,千万别凉啊!
另外,大美妞还在么,搞点活动呗~
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决定再补充一点来吸引更多萌新~(为了王女坚持下去别凉了)
画面:6星。王女立绘都很棒,绝对唯美,建模也很Q萌,各种骑士也挺可爱,加上插入的原创动画质量很高,所以必须好评!
音效:5星。王女的CV都很不错,附和各自性格特征,虽然不知道CV是谁,但是绝对可以。最主要的是,所有骑士都有配音唉,几十个,好多很有特色很有磁性甚至很好听呢,等着你去一一发现吧。BGM也可以,插入动画的BGM更是大赞。
战斗:4星。比较少见的投掷型,比起外面铺天盖地的卡牌玩法,还算新颖,但是前期对于手残玩家有那么一丢丢考验,其实慢速的时候还是没问题的,熟练之后更是随便玩,不行还能自动打,没啥问题。
玩法:5星。玩法很多,有自己打,有组队打,有单人战,也有双人战,骑士的多元组合以及王女的自由选择都给了很多可能。养成也有多种途径,骑士可以变身哦,甚至王女还能吃零食呢,慢慢摸索吧。
总之,这是个可以打6星的游戏,认真玩下来都会爱上这个游戏的,所以还是那句话,别凉啊。。。
官方随便看看 : 感谢亲的支持哦,大美妞会一直在哒~ 新的版本内容在测试中,活动也会随着更新版本一齐配套推出~ 有更新消息会第一时间通知大家发布公告哦!♪(^∀^●)ノ
kleist
玩过
给高点,给个4星吧。
何不考虑下在战斗模式和育成上多下功夫呢,建立游戏文化,提升人物高度。能走剧情流就往大作的方向努力,最求游戏性,就按住自己的特色想想怎么才能玩出意思。看看fgo5张指令卡技能宝具,蛮简单的操作。缺很有意思。看看千年战争,塔防游戏有多少?他给做成rpg式塔防了。虽说前期难,但是玩起来了,吴克都能玩3年多(我这样磕金的一年就到头了233)。人家的游戏敢想也敢做,再看看活动送的东西,fgo的圣杯,一年也就有个几次吧。磕金也弄不到,还限制了角色突破,通过玩家的自主选择将会出现大量的可能性(我们尚且记得尼禄祭一个id叫“这货可秒尼禄”挂着百级吕布的dalao233)。千年战争的祝福圣灵和光彩圣灵,也是磕金也弄不到,一年到头运营心情好也许能有俩,心情不好也就指望着周年庆会送一个能直接让一个任何稀有度的单位满级,一个能让任何单位技能满级,而游戏本体升级和满技都不难用处无非是扭出真爱后立马满级用或者给刷初始的小号开局用。而传统手游磕金才能实现的减c(减少出击cost),运营则会一年送个4,5次(也得看心情-_-||)。而千年上所有单位都是-3就是到头。
说了这么多,我希望你们能做出自己的特色,做出一个能够留住玩家,有特色的好游戏,第一次看到你们这个游戏时,虽说有动画,但是分镜…虽然画风不错但是剧情…虽然战斗模式让我期待了下但是没5分钟就让我有些腻了。不过上面都不是问题,不知为何从第一眼看到你们这个游戏我就感觉你们也许可以。
通过这次的更新我就感觉你们正在前进,我也十分期待着。我说了这么多也是闲着没事干来黑你们的。
我就是看上你们这个游戏,感觉能弄好,说几个最简单建议。你们完全可以把游戏简化,把那些杂七杂八的往外冒红点(提醒,类似骑士可以升级啥的)的都去掉。多做些“自己”的东西。举个例子日本的游戏比较的特殊副本人物外传啥的,也就是fgo的技能增强甚至变更的副本,dmm上通关会会给可成长的人物专属武器的副本等。你们也可以做些这样有特色,大气的调整甚至影响游戏平衡的东西。而且,就算是开设无任何特殊奖励的外传副本也行,因为这是补全游戏世界观,而且还有通过故事将人物偶像(不是那个爱抖露的)化的手段之一,一个角色,喜欢的人多了才会有人磕金不是吗?
说了这么多,总结下吧。大胆点~做出自己的特色,可以在此基础上大胆的重做剧情,翻新修改动画。可以做成个有宏达的背景的主流rpg游戏,对话用立绘截取的头像来进行,增加严肃(正经)感。主角前期酱油中期通过锻炼(剧情上的)开放骑士,分3个转职点,到剧情后期时因为某些原因被迫觉醒啊得到神器啊,受到打击突然醒悟啊啥的,再开放为可用的主要角色可供玩家选择的5个属性分之,后面还能用素材或者通过资源觉醒一次最后比大部分女主还强等等。当然以前的东西也不会浪费,现在的剧情可以当做外传通关主线后开放体验,过一关给几个钻石之类的233(合理作用充当彩蛋甚至可以用来给玩家发糖)。以碧蓝幻想为目标如何233
也可以主攻战斗系统做的有意思一点,影响战局的因素多一点。就当作一个吐槽类的不严肃的休闲游戏玩也挺不错的~
最重要的,对于你们的发展来说也是必须的。扭蛋系统。必须要让玩家有“出货感”,大部分的玩家都是因为喜欢那个“顺便”很强的角色才去磕金的。不要搞这些……我可氪了金抽出一个看上去属性不错但是跟游戏文化一点关系都没有的东西要搞啥啊?
你们可能是想做好游戏,良心游戏,但是早知道,大部分玩家都是愿意为了自己喜欢的物品花钱的。说个实例,我有个朋友,女的月薪不是很高。我们都挺喜欢碧蓝幻想的有一次她为了巴萨拉卡(我不用暗系男性不知道翻的对不对)和另一个爷们而氪了9单,她的脸也是妙出了好几个其他的ssr而那啥偏偏又是最后出的,时候她跟我说她有多心疼(那期好像是汇率快到0.07那会也就是一单690上下吧还是代充)。233也就是说不要被传统所束缚,男性角色的卖点也是有的,出东西没必要跟着玩家走,要有自己的特色。但是又要能吸引人眼球的。按照你们的画风来说,应该不成问题。
反正都是你们自己的选择。想要做成大作就太好了,我真心期待。想要做个休闲的也行,为下一作蓄力,我也期待下吧。反正不知为何看到你们游戏我有种你们想,也会好好做的感觉。所以才出来说了这么多……废话有点多的评论。嘛,反正希望你们加油吧,我对你们有用莫名的信任233。看好你们哟。
做好自己,无需为了迎合吃屎的市场来运作因为现在中国手游界需要一部有力的作品。来带领这个业界走出被盛大的ma(可怜我ma)带歪风气的市场!现在这个机会已经到来。
2351124867 : 请问哪里可以下载正式服?谢谢
呆呆
呆呆
期待
@kleist 我是在非常愉悦的状态下看完你的留言,愉悦的原因是我看到近期有很多如你一般的玩家在不断的阐述自己心中的王女,表达着对王女的支持。包括的中将尽管话说的诛心,但也让我们反思王女中很多的问题。
我们可能在犯着现在这个行业大部分制作者都在犯的错误,又都在憧憬着能如大作般给玩家带来尽可能不一样的感受,事实证明,就像呼啦圈所说的那样,邯郸学步,怎么也不是味道。这方面的责任我们是完全无法逃避的,从开服以来,看到玩家的反馈,从吃惊、难受、郁愤到现在的坦然接受,相信我们经历了一个简短的心理成长,一直在想,其实还是可以更努力一点,更贴近玩家一点,做出让人们更欣喜的作品。
心里话我就不多说了,因为说的再多些感觉实在博同情一样233
这样,我就着你的想法我跟你说说我们的想法。
《王女异闻录》我们的期望是做一个可以有故事有历史的游戏,我们期望王女当中的每一位王女都可以以鲜活的样子呈现在玩家面前,这是我们一直的心愿。当然中间出现了许多历史遗留问题,但现在看来也都不再是束缚。
故事内容方面:
王女的后续其实你已经说出了大半部分,我个人非常喜欢cc或是fgo中的很多设计,应该说SEGA或是SE的在手游上的很多设计,尤其是针对剧情内容向的设计很让我着迷。而王女后期的剧情内容逻辑和机制就是在朝着这个方向发展,当然我们也会针对王女做出不一样的设计,甚至我们做出了很多大胆的假设方向,也都准备尝试一下,我一直坚信有的时候出现死亡也许会让人更加的刻骨铭心。我不能说王女做成史诗级别的内容,因为这个是需要不断的积累的,但至少我们会尽我们最大可能的去优化我们的故事内容,寻找更多更好的表现剧情的手段,比如小剧场形式的表现,比如立绘的对话的表现。
故事内容说完我们就来说说游戏系统的设计方面。
系统设计方面:
系统设计方面我们会在后期的内容中逐渐的进行修正,修改历史遗留问题,同时进行简化,因为系统的修正框架是要符合战斗反馈的,所以系统设计需要在战斗进行优化时同时进行。
比如提供更简单的升级方法同时提供更多的可变化性。现在的王女是统一养成,我个人觉得这个没有问题,目的是减少换王女上阵时的成本,下一步就是更加简化游戏的信息传递,做到尽可能有效的,简单一目了然的明白清楚每个王女的大致方向。
骑士的成长方向就如你所说的一样,会有骑士的觉醒,这个还要和剧情内容挂钩,特定的骑士都会有自己的觉醒故事,什么促使骑士性格出现变化,能力变化,传统的讲就是来一段回忆杀,然后就这个时候就满血满气准备放大了。
交互内容方面:
再就是我们现在一直在想的关于玩家之间交互的内容,这个怎么说呢,其实我们更希望出现老玩家新玩家能在一个平台里相互帮助,老玩家主动的去帮助新玩家这样,就比如组队副本的设计….这是其一,交互内容有互助就肯定有竞争,竞争不是竞技场不是一个排名就能具象出来的,我们现在就在着手去设计一个能让大部分人参与进来,并且互助和竞争并存的系统,至于是什么容我先卖个关子,这是一个我们一直想试验的系统,期望它能带给大部分不一样的乐趣。
战斗方面:
战斗方面这个其实没什么好说的又很重要,这个我们一直关注群里和tap上的回复,也看到了大家的意见,就是关于游戏开始耳目一新,打下来感觉有点无聊这个问题,这个问题没啥好说的,我们就是尽可能的去丰富战斗中的玩法,同时修改战斗过程中不好的体验,这个迫在眉睫。
付费问题:
最后我们来说说这个比较敏感的问题,关于游戏氪金我是这么看的,如果这是我喜欢的作品,我为这件作品付费,我是心甘情愿的,如果在付费的过程中,还能让我产生愉悦的心态,那我觉得就是成功的,这就是我们想做到的。
王女在我们最初的设计构想时,大魔王就说王女要做成一款非常长线的游戏,我们期望玩家在游戏中尽可能的去找寻属于自己的一段故事,并且把他分享出去。现在这个构想也没有改变。在收集了玩家的反馈后,我们更能认清玩家心中想要的是什么,也对王女的未来更有希望。
我不能说我们最终会做到多好多好,我只能说我们会尽我们最大的努力。
说了这么多,其实我也不知道我在说啥,可以理解为王女测试一周心中所感的爆发吧,如果言语混乱之处望不要太介意。
最后的最后,借着回复你,不管是否能有人看到,我都想感谢一下所有在王女测试这段时间在tap上和群里不断提出建议的玩家,是你们让我们觉得做游戏是如此的有意思!也是如此的有意义!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的