咔叽探险队

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开发者的话:

“在咔叽镇里,要多与其他同伴交(Da)流(Jia),敢于卖萌。没事就四处转悠转悠,说不定能发现啥好宝贝呢。”
-- 节选自《如何扮演一只好咔叽》第233页

”爱采集是咔叽的天性,挖矿、伐木、采药、狩猎、剥皮、钓鱼、考古,一个采集点都不能漏掉!对了,还有金闪闪的钱币和blingbling的宝石,所到之处,寸金不留。“
-- 节选自《咔叽的打宝观》第66页

”锻造一把极品‘雷影天闪’,首先应该选择一把好的”游魂之刃“做为底材,有生命词缀为佳,再使用精华精炼并打磨,最后烙印出炉。“
-- 节选自《极品武器锻造手册 - 剑系》第7页

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非常感谢各位参与首测的Taper对我们的喜爱与包容!其实我们面对的是一个很考验设计功底的品类 -- Roguelike+DBG,而且我们也大胆的尝试了很多创新,包括核心的战斗体系都是从头开始搭建的,所以一开始连我们自己也只能说是在摸着石头过河。大地图互动冒险?随机事件注重设计还是注重数量?用什么做为一套构筑的Key?有很多很多点都还没有很明确的思路。

但是,这次测试收获了非常多的建议反馈,对我们接下去的开发有着莫大的帮助,甚至可以说正是因为大家的意见和游戏行为,让我们明确了接下去的设计方向。对此,我们对以下特点有了新的见解和思路:

【打宝】

其实这部分有很多想说的,但是没有交易的打宝是不完整的,在目前游戏性还没达标的情况下,交易还要再往后放放。但整体而言,我们对于打宝的设计思路还是没变,通过构筑来极限压缩自己的战斗阵容,保证能过关的情况下,最大化打宝收益。希望未来的版本能让大家尽情研究每张地图的打法套路,可贪可浪,玩的就是心跳。

【Roguelike】

用做菜来形容的话,可以把每个随机事件看成是原料,而首测在这方面是一锅乱炖毫无章法。我们还是希望可以做出一些精美搭配的菜肴,比如通过不同的传送门走法来激活特殊传送门,比如一个房间内有3个问答事件答对几道题给不同奖励,比如每张地图有自己的主题机制与围绕主题的事件,等等。

很多玩家也对《咔叽探险队》侧重哪部分有疑惑,到底是Roguelike,是养成,还是DBG。其实,好的游戏是能够做到浑然一体的,这次测试有些情况不是我们预期的,也有些是测试了才发现不对的。但整体而言,Roguelike是游戏趣味性非常非常重要的一部分,而我们的主旨就是想做好玩又赚钱的游戏,所以在未来会更聚焦于单局游戏的乐趣和体验。

【DeckBuilding】

如果说Roguelike特征是乐趣性,那么构筑流派(DeckBuidling)就是策略性了。这次最最最最大的收获就是,我们终于认清了该怎么在我们游戏里做好构筑体验了。之前我们还在咔叽/卷轴/圣物之间举棋不定,但首测下来,我们决定利用天神做为构筑基础和构筑深度,而由于每张地图会有不同的天神组合,所以构筑思路会随着地图变化而变化。至于每局的构筑细节,会随着卷轴、圣物、怪物、厄运词缀等变化。

在下次测试,每张地图的天神组合会对应6种主要的构筑思路,当然我们也鼓励玩家们另辟蹊径,多尝试一些骚套路。而在难度(肝度)方面,我们大幅削弱了虚空模式最大层数,同时把单局的体验分为了常规和挑战两个部分,来满足不同需求的玩家。

【商业化付费】

这次测试其实也验证了一些未来准备做为商业化的点,但是由于相关配套设计还没有完善,也不希望让大家先入为主而误解,所以暂且不展开。但我们也不会避讳讨论商业化这件事,毕竟合理的商业化才能保证游戏的正常运转。整体而言,我们是PvE为主的游戏,提倡的是玩家共赢的生态,所以保障付费玩家利益的同时,也不会去压迫非R玩家的游戏空间。

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最后,广告时间,如果您对《咔叽探险队》感兴趣或者表示支持的话,欢迎在TapTap进行预约。

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  • 简体中文
  • 需要网络

简介

故事发生在一个名为卡德里亚的奇幻世界…

500年前人类、精灵与矮人因为一场危机而突然全部消失,而咔叽们躲到地下才逃过一劫。当危机过去之后的现今,它们重新回到了地表,逐步建立了城镇,准备开始探索这个熟悉而又陌生的世界。曾经到底发生了什么?而现在的卡德里亚又隐藏着什么危机?咔叽们未来的命运将交由你来指引。

【游戏特色】
※ 敲可爱美术风格的Roguelike大冒险!
※ 数十个不同职业的咔叽可供收集;
※ 非线性解锁的地图关卡,打造丰富的构筑策略;
※ 全新概念的回合策略战斗系统;
※ 围绕组队、交易而展开的社交性探索。

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详细信息

总评分:

9.7

Android:9.6 iOS:9.8 近7天 : 9.4
  • 足不出户斋主人
    期待值

    首先说好的,萌萌的画风非常可爱,音乐也很好听,可收集的多种咔叽也都很可爱,有不错的收集感,战斗中的圣物、卷轴系统也挺新颖,配合不同咔叽的技能能有很多打法,甚至做成PVP都是不错的。

    接下来说缺点:因为是测试版,各种BUG就不说了,说说其他的。

    1、照目前的设置看来,肝度会非常高、非常高…………第一新咔叽获得需要刷友好度,造武器需要刷材料,造食物药剂需要刷材料,还要刷钱,因为每过一层都有选择,所以有些不能同时进行,这会导致刷需要的东西会很累。

    2、费用花费有些问题,虽然试玩版给的钱很多,但感觉金币会不太够用,宝石鉴定等花费很高,光靠刷出来的钱根本不够,同时副本里为了打怪一般不好选得钱的选项。

    3、卷轴系统还有问题。除了大地、死亡女神的限制类卷轴很好用,直接输出类和辅助类用起来不太灵,每次随机出卷轴和圣物,不一定出想要的,更很难出升级卷轴的选项,虽然各位大佬发明了很多打法,但感觉这个系统还需要大调整,要不会成为鸡肋。

    4、整体游戏节奏偏慢。每层要跑很大距离才打几个怪,选择几次,回城以后要造东西升级咔叽,每个副本都要从1层打到25,也很费时间,总之感觉太费时间,一般这种游戏还是应该考虑碎片时间玩家的感受。

    5、怪物的种类和特色有点不足,各个副本的野怪和BOSS很多都是互通的,怪物的特性也不明显,导致打法都很固定,缺少针对性研究。

    6、游戏中说明缺少,部分技能名词找不到解释的地方。

    7、天气系统的设定看似新颖但实际效果不大,除了刮风让人恼火外,别的没什么太大意思。

    总结一下,游戏中新颖的东西不少,但感觉为了做到面面俱到导致都不强烈,建议可以整合取消部分设定,强化剩下的,专精几个点做好效果会更好。

  • 杨大虾
    期待值

    嗯。第一次写个评论。断断续续玩了4-5天吧。暂时过了3个图的25层。

    第一,画面是我的菜,虽然作为一位90的大叔好像也没有些什么不对!嗯⊙∀⊙!

    第二,各种bug啥的先不说,测试期间暂时都能忍受吧,有个暂离好评。经常掉线出去可快速返回。

    第三,玩法上还不太理解能量获取?卷轴的出场好像也比较随机。同样能量的优先前后虽然也没怎么在意,可能前期还比较弱。不过打boss有各种状态还是轻松很多。

    第四,现在唯一觉得就是比较肝,特别肝。打个25就肝了一个小时貌似😪2倍速感觉还是慢,认为3倍速可以考虑。

    第五,战斗好像不能切敌人貌似。自动战斗很有必要,一般都是盾作为抗,也没啥换的必要。后期可能需要切换回血啥的可以理解。

    第六,死亡后每次复活都要点一次这个操作有点繁琐,基本高层每回总要死几个。。过图感觉不够流畅,一图一般三种事件流程很长。

    第七,装备宝石好像不能给图里进队的鸡仔换上?我没成功过貌似。导致它们都很脆。

    第八,武器还有宝石精炼啥的好随机,后面的属性经常洗出感觉不太强力,而且貌似是直接覆盖不能取消。

    第九。。。。有些好像有修复啥的。。可能我的描述也不太准确!

    然后希望游戏越做越好,赶紧正式上线!!!肝度啥的一定调整适当!!!

    其实还有好多要说,但看公告也更新的频繁估计问题都会解决ok的!

    最后!明天开始出外旅行了!不能陪到最后测试结束赶紧发个评论弥补下!

    元旦快乐!新一年加油!咔叽们快到叔叔怀里来🙈

    • 官方回复

      《咔叽探险队》播报员JUJU

      来了来了(是什么怪大叔噢→。→

      您的建议JuJu都一一看完了,战斗速度和战斗平衡等等,这些是已经确认会调整的噢~另外您所提到的一些操作上的不便捷(复活/装备/精炼)等等会帮您一一反馈!感谢您的支持与厚爱=3= 2019我们会加油滴!

    • 星星

      90后也叫大叔了?

    • 《咔叽探险队》播报员JUJU
      官方回复

      95后就叫阿姨了,不信你加Q群

  • sinobase
    期待值

    游戏很有创意

    咔叽们超萌超可爱!

    软绵绵

    我要抱走一只

    不要拦着我!!!

    --------以上是某流口水的人胡言乱语,请无视--------

    新年期间七天体验

    感觉制作组对这款游戏倾注了很多心血

    对玩家意见反馈也很及时

    作为一款新游戏 确实还有很多地方可以优化 下面是建议一览

    1.画风超萌超可爱,熟悉的味道

    2.游戏网络不稳,经常出现战斗断线...虽然没啥损失但是体验不太好

    3.耗电量有点大,跟天命一样,玩一会手机电掉的厉害...没办法换了云手机来玩

    4.战斗节奏偏慢,虽说是回合制,小咔叽们一扭一扭的超可爱,但是还是希望能节奏快一些

    5.[del]咔叽如果能做成毛绒玩具我一定买,话说周边大礼包到底是啥[/del]

    6.建议增加点击移动的模式,毕竟不是所有玩家都习惯虚拟摇杆

    7.操作按键同理,建议把常用的对话、拾取功能做成一个动作键,替换现在的包裹位置,毕竟从易用性角度来说 对话和拾取使用的更多,应该放到最常用的位置

    8.建议增加地图气候对游戏的影响,可以增加一个彩蛋,比如大风把咔叽吹成炸毛,然后引出说明介绍

    9.大地图建议增加点击移动 手动走好远的地方好累...

    10.增加一个自动战斗功能,低层地图手动打太累了

    11.建议增加长按敌方NPC可弹出气泡显示其技能的功能,目前要点两次 操作不易

    12.boss放的高杀伤技能,建议添加显著提醒,方便萌新应对

    13.下一层地图选择的时候,建议对每种地图添加说明 不然萌新不易理解

    [del]14.我还是想要毛绒咔叽[/del]

  • 手机用户10222015
    期待值

    相比与其他的某些游戏预约9+分,测试6分的游戏,本游戏测试服能达到8分以上就跟说明问题了。个人认为的优点:

    1.很萌,萌即正义。而且不是一般的萌,做表情包都散发着萌萌的气息。

    2.肝不肝随意,从测试看来还没有大量繁琐的每日任务等逼肝的玩意。

    3.开发人员算是比较坦诚,不避讳氪金问题,也让人心理很舒坦,不管以后氪不氪,第一印象不错。

    4.玩法很新奇,算是第一次见到的玩法。等级效果和圣器效果结合的蛮好的,就是有时候有点混乱(可能是我比较脑残😂)

    缺点:

    1.等开服太痛苦!啊~~捏不到咔叽的我要死啦!!

  • 大蒜小子
    期待值

    五星好评!

    玩了几个小时,感觉这个游戏真的挺不错的。

    首先,画质和流畅度都挺好的,服务器维护的时候在登录页逗留了很久,发现也能把玩一下,很有趣。

    战斗模式回合制,位置交换不知道是什么原理,感觉也不太会去交换,技能自动放的。

    造高级武器的材料掉落有点慢,可能需要肝。宝石也一样。

    由于测试中,bug多也正常。

    另外,

    任务好感度上升太慢了,导致大部分时间只有初始三黄可以换装备。

    每五层难度上升不少,打了两个小时只能到10层,感觉后面更难打。

    一天后,

    好感度上升好像快了,今天能打到20层,感觉在圣物和卷轴的选择上还需要思考一下。

    初始小盾鸡在3星钱考虑叠护盾生命,3星后解锁技能眩晕,可以主加后排输出。感觉还是挺有策略性的。

    卷轴的话,森林关卡的缠绕,沼泽关卡的封印是神技。

    第三天,

    每次从第一层打起着实有点蛋疼,但是一想不从第一层打起怎么获得圣物卷轴这些加成呢?然而1-10层的掉落物真的用处不大,如果多测几天到高层,武器啥的也都做了,那些材料就更没用了,希望策划好好想想这个问题,重复打低层很容易打腻。

    bug还是不少,辛苦打的东西没给,好尴尬。

    暂时这么多,以后再加。

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