英雄与巨龙(测试服)

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8.7

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  • 简体中文
  • 需要网络
  • 有内购

简介

《英雄与巨龙》是一款拥有独一无二“2048+RPG”玩法的全新游戏。
基础操作是类似于2048的滑动与合成,为了提升打击感,将2048中的数字拆分成了英雄、剑、冰、火四种元素,并在基础操作之上结合了攻击、技能、角色收集培养等RPG要素。

战斗中有四种物件:英雄、剑、冰、火。两个相同等级的物件可以合成出更高级的物件,英雄与剑结合可以对敌人发出攻击,玩家必须想办法突破敌人的防御,合成出强力的冰剑与火剑击倒敌人。

*****游戏特色*****

【2048+RPG玩法】
核心玩法独一无二
数字为英雄、剑、冰、火
同种元素可合成高级元素
冰、火与剑可以合成冰剑、火剑
英雄与剑合成发动攻击
攻击伤害与英雄等级及元素等级成倍数相关
合成强力冰剑与火剑
结合高级英雄击倒敌人

【数十章特色关卡】
关卡怪物血量不同
不同关卡不同特效,升级剑,转化火,消灭英雄等
不同特效要求不同角色
合理角色搭配
深远布局策略
娴熟合成技巧

【数百种角色流派】
数百种不同角色
每种角色拥有各自技能
可同时上场5种角色
角色可升级
冰霜极致伤害流
火焰极致伤害流
平衡特效流
狂怒无属性流
组建你自己的流派!

【冒险之旅技巧为王】
角色基础伤害有限
元素间合成攻击采取乘法运算
合成技巧带来暴涨伤害
最高伤害640倍
策略得当方可过关

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【卡牌调整】
卡牌系统是这个版本最大的更新点:
部分卡牌的技能从一个增加至三个,卡牌升到指定等级后以符文解锁新技能;
部分卡牌第一技能(原技能)重做,变得十分强力:
冰龙宝宝/火龙宝宝:合成3级以上的冰/火元素时,龙宝宝会向敌人喷出冰球/火球造成伤害(满级元素不触发);
冰法师学徒/火法师学徒:合成英雄时,学徒会向敌人发射冰球/火球造成伤害,伤害取决于合出英雄的等级(满级英雄不触发);
冰法师/火法师:英雄可直接拿取冰元素/火元素攻击敌人,伤害取决于英雄和元素的等级;
哥布林/经验之书:场上有概率出现钱袋/经验书,将其两两合成可直接获得额外的金币/经验奖励;
妖精:可从四种基本物件中选择一种,随机两个,升两级;
死灵法师:可从四种基本物件中选择一种,牺牲两个,得到一个四级物件;
牧师:发动时可为所有卡片添加能量;
寒冰战士/火焰战士:牺牲冰剑得高级冰剑/牺牲火剑得高级火剑;
刺客/毒蝎:合成高级冰时,在场上制造额外的冰/合成高级的火时,在场上制造额外的火;
亚马逊战士/索尔:火元素变成英雄/冰元素变成无属性剑;
海盗/海盗的女朋友:将底部一行物件变成火/冰;
天使骑士/阿努比斯:牺牲冰元素升级剑/牺牲火元素升级英雄;
冰龙/火龙:清空场地并添加一行剑和一行冰/清空场地并添加一行英雄和一行火;
部分卡牌第一技能参数调整:落雷、狮鹫、牛头人、精灵法师、树妖
重做后的卡牌和新技能,足以形成几种全新的战斗流派,为游戏带来更丰富的变化。限于篇幅,无法将36张卡的108个技能在此全部列出,请大家到游戏中直接体验吧!

【规则调整】
去掉了元素剑可以直接合成同种元素或无属性剑的设定,但元素剑仍然可以与另一把等级不同的元素剑合成。这样会比上一个版本稍微有挑战性一点。

【关卡调整】
根据新合成规则,重新设计了所有关卡的怪物血量和回合数;
根据新合成规则,修改了部分解谜模式关卡的开局物件;
关卡中新增几种场地效果:
荒地的沙尘暴:笼罩住一个随机的格子,物件进入该格子时不可见,但不妨碍合成与攻击;
沼泽的瘴气:随机的格子上存在一团毒气,英雄进入该格子后消失;
沼泽的藤蔓:怪物在一定回合时发动,以藤蔓缠住物件,被缠住的物件不可移动,可向该物件划动一个火元素来移除藤蔓;
冰山的冰面:任何物件通过冰面时,多滑动一格;
冰山的冰块:怪物在一定回合时发动,以冰块冻结物件,被冻住的物件无法与其它物件合成,可向该物件滑动一个火元素来移除冻结效果;
修复此前第四章部分关卡成就显示不正确的BUG;

【奖励调整】
重做所有集星奖励的内容,现在每获得9颗关卡之星就解锁一份金币/卡牌奖励;
所有问卷的奖励统一调整为100钻石;

【新功能】
开放随机卡牌商店,每天随机推出六份不同品质和数量的卡牌,可以用金币/钻石购买;

【资源优化】
优化了音效与音乐;
优化了模式选择界面;

【更(li)新(xing)补(kai)偿(che)】
所有新老玩家都可在“设置”界面上点击“兑换码”按钮并输入指定兑换码,可获得金属宝箱一枚(每账号仅限一次):
7HAINVZHUANG
不用区分大小写,箱里可能有恶龙,请注意!

详细信息

  • 文件大小 : 133.95MB
  • 当前版本 : 2.4
  • 更新时间 :
  • 厂商: 吉游社
总评分:

8.7

最新版本 :8.6 Android:8.7
  • 啼书
    游戏时长57分钟

    我曾经在评论区之中谈创新怼换皮,被怼“2048如何创新?”。

    只能说,这是一个让人惊叹的创意。

    ————————————————————————————

    游戏延承了“2048”和核心玩法——移动与融合。但却将简单的数字重新设计为“英雄”,“武器”与“元素”三种类型。

    规则:同类型方块融合进阶为高阶方块,剑与元素融合升级为元素剑(可融合),英雄与剑融合攻击“敌人”。

    关卡内会有一个“敌人”,其随机拥有不同“能力”或是“抗性”等天赋,关卡越靠后血量与天赋越强。玩家需要在一定回合中击杀“敌人”,星级也根据玩家完成关卡的回合来决定。

    而游戏模式与《骰子猎人》相似,竖屏关卡,卡牌养成。关卡完成后,获得经验与宝箱,宝箱可开出基础货币,高级货币与卡牌。卡牌为基础数值与技能的集合体,可用基础货币升级。

    游戏根据星级给予玩家奖励或是解锁模式。

    ————————————————————————————

    游戏目前还是过于粗糙,急需打磨雕琢。

    先总结评论区各方大神的建议:

    1.UI过于不合理。

    2.游戏内武器图标不明,分不清等级高低。

    3.游戏成就系统混乱,不明所以。

    我的建议:

    1.新手指引不明,游戏常识强制教学,真真正正要注意的各类实用Tips或是干货却不见丝毫,需要优化。

    2.游戏内动画可以完善。比如说“敌人”使用技能时,可添加相应动画特效。

    3.游戏战斗系统尚需丰富,期待“英雄”与“武器”的多样化。

    4.与画风相匹配的剧情……

    游戏本身毛病太多,但瑕不掩瑜,故四星鼓励。

    • kaixinxiaolong

      玩家参与游戏设计得时代😂

    • 啼书

      设计师:mmp!(ಡωಡ)

    • 七海

      首先十分感谢你对游戏的支持与认可=w=~

      关于大家的建议,我们也已经统计完成,并且已经做出了针对性的全盘修改,新的版本将在8月2日上线,还希望大家届时继续支持游戏=w=

      你的建议确实是很厉害啦=w=~这些的确就是我们现在重点改进的内容:

      新手指引将在新版本优化、战斗系统也做出了根本性的调整,但卡牌技能方面由于工作量较大,将放在下一个版本进行扩展。

      剧情与动画都是我们之后在玩法测试满意后,上线时一定会添加的内容。

      希望大家可以针对我们的新版本继续提出意见与建议=w=~我们一定会重视大家的建议,对游戏做出调整,玩家参与游戏设计的事情很有可能成为现实哦!

    • 啼书

      嗯嗯,七海小天使加油!

    • 七海

      摸摸\(^o^)/~

  • 凌晨四点十五分
    游戏时长4小时48分钟

    游戏看样子来本来是只能给4分的,除了有部分缺陷,还有部分设想。哈哈,不过一想个人设想,就不多事了,不能作为评分理由。算是建议吧。

    先简单聊下游戏吧,从这个奇葩的画风说起。开玩笑开玩笑的,画风不算奇葩,但是总体来看游戏内画面比较简陋一点,战斗动态内容比较少,画面风格比较欧美。但是游戏的UI和整体风格比较协调,操作中还是比较舒服的。多次合成后游戏的战斗画面还是很酷炫的,看着很过瘾。

    在一个有个小小遗憾,游戏在剧情上是比较缺失的。游戏内容是比较休闲的,游玩时间比较碎片化。对于中长期追求来说,游戏的故事能给玩家带来更长线的完整的体验。或者说是在心理接受程度上更高吧。

    游戏本身的玩法和机制还是比较有意思的。其实看到部分玩家说这个像2048,造成这个印象的主要是两点,一个是游戏内元素可合成,另一个是游戏地图的方格。但实际上游戏内核的拓展性应该是更强的。

    首先在位置移动上,本作的策略性相对更复杂一点,涉及到多个道具的合成以及合成的最终选择。消除模块的加入使得玩法的休闲性更强,把过去2048的终极目标拆分为更多的小块战斗,一定程度上使得激励反馈更加频繁。但是同时,由于游戏道具合成的伤害加成,又不会使玩家丧失对策略目标的追求。

    在游戏玩法设计上,基本算是完整的。但是其实这个玩法可以更有意思,反馈更加强烈。目前游戏内容中,战斗释放的手段比较有限,技要通过积累释放,游戏中的攻击需要人物和武器结合来释放,武器和符文合成可以附加属性克制。但看元素上是比较少的。通过武器,符文,人物的丰富性拓展,可以使玩法更加有趣,合成角度的战斗释放也可以通过章节结合来做更多的改变,其实整体的花样变化很多,这些内容也可以增加到副本内容里面去。

    其次还有就是地图上的改变,目前看到的地图都是不变的,对于休闲的层面来说,地图的改动影响并不会太大。地图的形状可以通过不规则图形来设置,增加更多的障碍触发来增加难度或者改变战斗触发状态。

    除了游戏内容玩法上的,还有一个就是游戏的局外养成方式。目前看是通过关卡资源释放以及抽卡养成内容来做。这点也比较完善,而且拓展深度也是足够的,这点没啥问题。但是目前看这个奖励反馈相对比较弱,感觉抽卡积累比较漫长。当然,付费除外。不过这个不是说不能解决吧,可以通过数值深度加深,奖励反馈增强来做平衡。

    总的来说游戏还蛮好玩的~PVP考虑加一个?故事系统加一个?期待下次内容啦~✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

    • 官方回复

      七海

      首先感谢你对游戏的大力认可以及这么多的建议~

      关于地图玩法方面,增加更多交互内容听起来确实是挺不错的点子=w=~所以我们现在也有地图上的毒气呀荆棘之类的设计嘛0.0~后面就可以看到了嘻嘻嘻嘻=w=~

      养成反馈确实是比较苦恼的一个地方,因为战斗中操作占比很大,如何让养成有反馈,确实也是我们正在考虑的事情~谢谢你的提醒啦~!

      还希望你可以继续支持我们游戏,不断给我们提出意见哦=w=~感谢~!

    • 凌晨四点十五分

      有空一起玩游戏呀~

    • 七海
      官方回复

      嗯嗯嗯嗯=w=~

  • 苏小六
    游戏时长6小时43分钟

    核心玩法独一无二!值得五星期待!

    但是总感觉目前的还是不少问题!

    在2048的基础上开了脑洞,玩法极其独特有趣

    但是撇去核心玩法,其他天赋养成以及卡牌培养。。。

    都是食之无味,却不得不咽下去!

    同时战斗也缺乏回馈感,完全可以增加血量的呀

    就算每回合一次boss攻击太BT,完全可以多少回合一次攻击的呀

    一定回馈都木有,我真的以为我在玩2048休闲小游戏啊

    ~~~~~~~~~~~~

    刚入游戏,新手教程

    4x4的格子你给我看到了一个类战士的英雄形象

    那我会期待还有法师以及弓箭手之类的英雄

    没看到呀,有点失落~

    (喂,搞出来职业,区分物理体系和法术体系,游戏线会长好几倍哦)

    (然后设计一下物理技能卡牌,法术技能卡牌,线又长好几倍哦)

    (出现物件有英雄和剑,策划已经有想法了吗?)

    不成熟的小建议,看看就行

    ~~~~~~~~~~~

    一些问题:

    关卡奖励次数一天2次没多大问题,但不要阻止强迫症满三星啊!

    玩法理解不难,上手要命,2048也就一个元素。。。

    玩法走元素,但是也就火+冰。。。

    卡牌技能效果扫了眼,不知为什么,就是缺乏吸引力啊喂~

    整体美术风格偏旧~这个和个人喜好有关,看看就行。

    体力以及脑力限制,就这些。。。玩不动谢谢

    ~~~~~~~~~~~

    整体来讲基于对2048玩法的脑洞性突破是完美!

    但是希望有更好、更优质的内容!

    是个好游戏,瑕不掩瑜,给五星期待值!

    五星差评,请收好。

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~分割线~~~~~~~~~~~~~~~~

    哎呀,刚入游戏的新手教程就让我很激动了。

    优秀啊,骚气啊,给个五星先。

    回头再给个长评~

    • 七海

      谢谢你对我们游戏的支持!同时也感谢你提出的这么多中肯的意见!

      其中很多意见,比如攻击回馈,法术物理,卡牌技能等等~都是很有参考价值的信息,看得出你是一个很有经验的老玩家啦~!

      我们会仔细研究你的建议,想办法把游戏改的更好玩!还希望你能不厌其烦,持续提出意见给我们呀=w=~

    • 大胸弟

      加个官方qq进来聊一下吧,官qq:737850962

    • 苏小六

      希望贵游戏有点野心!!

      我就随口给多一点建议~个人不成熟的小建议

      1.要么单机到极致,要么慎重考虑PVP的机制(目前没看明白);

      2.召合的熟练度体系,相当成熟且优质,可以考虑参考一下的;

      3.召合整体来说是同类型游戏,也存在不少问题,可以参考规避一下

      4.隐隐感觉你们应该觉得自己卡牌技能设计很精彩?不好意思,目前卡牌技能的设计,对我一点吸引力都没有哦;

      5.小喷,除了独一无二核心玩法,其他的我都看不上哦~

      6.看了评论才知道有个暂存区?玩游戏的时候我一点都不知道

      7.评论有说美术好的。。。要求真的不高了

      8.最近有另外一款游戏,忍者必须死3,建议学习一下~

      9.以上都是个人不成熟的观点,不重要的;

      10.这里凑个整,好游戏,加油!

    • 七海

      明白了!你的这些建议我们都会仔细研究、考量的~!感谢你的建议!希望可以把游戏改进的更加完善!

  • 努力挣扎的塔塔
    游戏时长7小时20分钟

    1星扣给不流畅UI和自相矛盾的游戏目标。

    1、每关3个成就条件在战斗内不能随时查看,导致有时候玩着玩着就忘记成就条件是什么了,白白浪费一次战斗,浪费时间浪费体力。

    2、装备卡牌时,点击了装备还要要多操作一次选择装备槽才能装备,个人认为完全没有必要,至少我现在没发现卡牌装备在不同位置对游戏有什么影响……

    3、不能确认自己合成的单元(英雄、冰、火、剑)的等级,尤其除了开始几章后都没有1级剑了,上来就是2级的,我必须要记住图标才能记住自己合成到几级了,希望能多加一个确认,尤其是剑与冰火合成的情况比较复杂,有确认的必要(完全是因为有关卡成就条件说4级剑带4级火)

    4、还是上来就是2级剑的问题,英雄与冰、火都是从1级开始合成,唯独剑上来就是2级的,个人认为容易混淆玩家认知。

    5、关卡成就条件难度不一(指如果想一次战斗同时完成三个成就),比如31关我明明可以在25回合内快速完成战斗,但却要求我必须使用狮鹫兽技能,我就要多出很多回合去积攒能量,两个游戏目标矛盾,很难受。类似情况还有很多,比如让我把带3级火的3级剑放到暂存区,我为什么要这样做啊?3级火的3级剑伤害已经很高了,基本上能一轮带走boss,我却不能用?这不完全是在恶心玩家吗?也完全没有体现出暂存区的存在意义。

    6、继上条,我不用卡牌技能就可以顺利完成战斗,成就条件却要求我必须使用一次卡牌技能,个人认为成就应该是鼓励玩家追求更优质的操作,而不是为了完成成就反而拉低玩家的操作

    • 七海

      首先感谢你对于游戏的支持以及提出的建议,这对我们有很大的帮助!

      成就方面,我们已经在作出查看成就、卡牌装备、物品清晰度、UI流畅性方面的优化了,但由于人手有限,都在疯狂制作新玩法,所以这个过程可能会有些缓慢。不过还请大家放心,在上线时我们一定解决这些优化问题,让大家能够更流畅的游戏=w=~

      至于成就系统的内容~其实我们制作的初衷是担心大家总是只有过关一个目标,可能会觉得单调、无聊。所以我们希望设置更多有趣、特别的小目标给大家,作为游戏过程中的调剂。所以才会发生你觉得的目标和过关冲突的情况啦啦0.0~其实我们支持希望大家偶尔能快乐一下~享受游戏来着0.0~

  • 天地一匹狼
    游戏时长11小时44分钟

    更新一下心得,刚刚过了56,在战力低于推荐一半的情况下。

    这游戏越往后越依靠技巧,一定要形成自己的套路。

    我现在的习惯:先做大元素,然后做剑,做好元素剑放暂存,然后做英雄。

    从暂存把东西拿出来的时候有个技巧,就是尽量凑出二连击。参与连击的非主攻的东西可能很烂,但只要是连击,就能让总攻击翻倍,包括主攻的!

    ===========

    一口气打了30多关,烧掉了很多脑细胞。

    乍看玩法挺单纯,其实套路挺深。总结几点经验:

    1. 暂存区用好是关键!先专心做个大剑或者大英雄放暂存区,然后专心做另一半。

    2. 要让高级英雄、拿高级剑、带高级元素一起打出去,伤害会相乘!不要傻傻的让1级的人去拿大剑,太浪费。

    3. 不要妄想在场上同时保留多个东西。同一时候专心合成同一种东西,按自己的节奏,该舍弃的舍弃。两个都想保,两个都保不了。

    4. 场上东西太多的时候,先花几回合打扫战场,局面必须清爽,不然计划必定被打乱!

    5. 关于卡牌:初期尽量针对怪物,全用相反属性的牌,一般至少完成一个成就。宝石够320就去买半价的中箱子,必出紫卡,可以有效提升战力!

    先写这些,继续玩了,以后再来更新。

    目前在没怎么刷的情况下打的很顺利,低于推荐战力也能三星( ー̀εー́ )

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