尼山萨满
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敬请期待
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开发者的话:

Wegame的PC版本已上线,非iOS的朋友们也可以体验了~

游戏原声带已在QQ音乐发布:https://y.qq.com/n/yqq/album/4275432_num.html

需要加入官方微信群的请加微信号:Msmoliba

我们是六个毕业生组成的小团队,非常开心能够为大家带来我们的处女作《尼山萨满》。

我们团队里没有一个人之前做过游戏,所以哪怕只跟毕业生团队比也是真.菜鸟担当。我们唯一的美术小姐姐,专业是3D动画;两个程序小哥哥分别是安卓前端开发和数据分析师;另外三个成员都是校招进入腾讯的游戏运营管培生。

幸运的是,我们和前辈《三竹里》团队一样,参加了腾讯游戏学院针对毕业生进行的开普勒计划的培训,在培训计划最后环节的游戏设计比赛中,我们获奖并被选为孵化作品。

在NEXT Studio孵化的五个月时间里,我们从零开始,现学现卖,用梦想和诚意发电。感谢所有NEXT Studio的大大们对我们的指导和帮助,在经过五百多个版本的迭代后,《尼山萨满》于在2018年7月登上iOS平台,8月登陆Wegame平台~

真的好希望这个游戏能让你们喜欢(笔芯)

官方QQ群::  813665449

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简介

《尼山萨满传》是中国北方少数民族传承千年的传说,讲述的是一位名叫尼山的女萨满为无辜孩童找回灵魂的故事。本游戏改编自《尼山萨满传》,玩家需要扮演尼山萨满,通过敲击手中的萨满神鼓穿行诸界、降服妖灵,经历一段奇幻的冒险旅程。

本游戏由六名毕业生历时五个月制作,既是一款轻度叙事节奏类游戏,也是一款具有传承和保护少数民族文化意义的功能游戏。

独特的中国剪纸风格美术,神秘的原创少数民族萨满音乐,文化底蕴丰富的图鉴收集系统,带你领略中国北方少数民族文化的独特魅力。

荣获美国IndieCade 2018 Innovation in Aesthetics Design Award (创意美学奖)、IMGA 2018(中国)最佳音效奖、2018金陀螺奖最佳独立游戏等奖项。

详细信息

总评分:

9.6

最新版本 :9.6 Android:9.7 iOS:9.6
  • NL不分

    剪纸皮影,宗教色彩,音乐叙事,这几个关键词放在一起,让《尼山萨满》成为了一款优美又神秘的游戏。

    很多人或许跟我一样,最开始被这款游戏吸引是因为它的表现形式。游戏将中国传统文化中的元素进行提炼,以剪纸风格为主,同时穿插皮影、壁画、图腾等形式,塑造人物和场景,在游戏整体的暗色调下,烘托出一种神秘幽远的游戏氛围。

    这种氛围很符合游戏想要去讲述的故事。游戏本身讲述了女萨满只身前往冥府,利用萨满之力拯救孩童灵魂的故事,这样的故事带有浓厚的宗教色彩,其实不管是游戏过程中的文化元素,通关后的图鉴介绍,还是游戏结尾的文献参考,都能看出制作团队在宗教文化上的确下了一番功夫。

    而游戏配乐将这种宗教色彩推向了顶点,通过将人声吟唱和乐器演奏结合,给玩家带来一种迷幻厚重、意味深长的感觉。鼓点和人声的节拍交错,让游戏在音效上表现出非同一般的震撼力。

    游戏明显不想打破故事表达上的沉浸感,重心在于故事体验而不是玩法交互,以致于作为一款音游,连节奏点所对应的perfect、good、miss类的标示都不会在游戏过程中出现。如果是弱化成绩显示,这一点是可以理解的,但实际上在每个关卡结束时还是存在结算评价,而且一些图鉴必须达到相应成绩才能解锁,这种前后稍显矛盾的做法会让玩家有点迷。

    如果说传承文化的调子起得太高,那么腾讯拿这款游戏刷一下品牌好感度是完全没问题的,只是可惜,游戏流程太短了,不过作为一款完全免费的毕设作品,这些也情有可原。

    • 官方回复

      NEXT-满满

      谢谢走心长评~指出的问题确实也很中肯。其实《尼山萨满》一开始的定位和《折扇》是差不多的,强调的是功能性和艺术性。有时候这两点和游戏性是存在互斥的。比如朴素的剪纸画风下,一般游戏里常用的酷炫正反馈特效通通都不可用;再比如要使用民族风格的音乐,这种音乐的节奏感往往不可和音游里喜欢用的电音舞曲相比。制作团队一直是带着各种镣铐跳舞,在保证艺术性和功能性的前提下尽量兼顾游戏性,让作品和《折扇》有一些区别。这些对于第一次做游戏的团队来说真的很难,但也有很多玩家反馈游戏还是挺好玩的。作为个本来期望就是“小众”的作品,并不能满足一部分玩家对于游戏性的期待吧。(如果可以的话还希望能把扣掉的小星星加回来哈,感激不尽🙏

    • 普朗克常靓

      就算这样给五星也太高了,看了用苹果的同学的玩耍,觉得游戏还是要注重游戏性的。

    • NL不分

      对于这样的创作个人还是支持为主,游戏侧重点不一样,瑕不掩瑜。

    • 普朗克常靓

      我从一个纯玩家的角度看,这类游戏的产出对我的娱乐并没有太大帮助,还是希望支持更加好玩的作品,希望能在游戏性上有所改进。

    • NL不分

      这个游戏其实让我个人有点纠结,就像我之前说的,同为大厂的小品,之前网易的《花语月》和《惊梦》在游戏性和完成度上会比这个好不少,表现手法上《尼山萨满》呈现出一定的艺术性。emmm,娱乐性固然重要,但娱乐性有时候并非游戏的第一要义。不过对比来看,《尼山萨满》的确显示出了不足的地方,评分修改为四星。

    • 普朗克常靓

      娱乐性并非第一要义但是对于大多数纯粹的玩家来说具有非常重要意义,即使是着重表现艺术性的游戏,游戏性也是吸引玩家继续体验游戏的重要的部分。如果可玩性太差玩家也很难坚持下去,说到这个,突然想到《卯榫》和《折扇》,这俩东西最多让人感叹几下厉害,我是很难把这当游戏看的。

  • Acer Cheung

    尼山萨满是一款借鉴音游玩法的叙事小众独立游戏,没有广告没有内购。几个关键词:萨满文化、剪纸艺术、叙事、情感体验。

    故事改编自北方民间传说尼山萨满传,讲诉女萨满尼山受人之托,击鼓吟唱拯救孩童。玩法则是左右两指点击屏幕控制尼山击鼓抵挡怪物入侵。游戏共计5章,半小时可以通过,但想全成就解锁则还需努力。

    老实说,我很是喜欢这类叙事游戏,但思考再三最后决定只打4星,原因如下:

    1、玩法存在瑕疵,舍弃音游Combo和Perfect元素,却又在关卡结束时结算评级,进而影响成就解锁,这逻辑有点迷;

    2、人这一生只活几个瞬间,而其中一个就是第一次获得成功。诚然,尼山萨满在游戏方面有所欠缺,但这并不妨碍有人将其定义为一款成功的作品,而我也是这样认为的。第一款或许存在运气成分,相信在“资源丰富”鹅厂的你们,未来能够做出更为优秀的游戏,其他想说的话全部包含在Luvbug那首Best Is Yet To Come歌曲内;

    3、请不要再纠结4星还是5星,这游戏我老早就体验通关了,但却迟迟没有动笔评论。原因是本人实在纠结,无数次想打5星又无数次阻止自己,所以请不要再让我分裂纠结了。

    写在最后:本人很喜欢吟唱,佩服未来大触创作的音乐;游戏画面表达力十足,给美术小姐姐递冰阔落;32个参考文献,向传承民族文化的你们致敬!

    你们说,“感谢你玩我们的游戏”。我只想说,“感谢你们的作品”。

  • 黎月 White rose~

    穿插了音乐,剪纸风,中国风,宗教文化的精品横版游戏

    最重要的还是六个大学生的小众独立作品

    艺术色彩非常浓郁,又有一股游戏清流的味道

    虽然游戏性不太突出,但是整体叙事包括场景都刻画的可圈可点

    判定有些迷,不过音乐风格搭配游戏可谓剑走偏锋,值得赞扬

    游戏是文化的一部分,而这个游戏讲述的就是古老的萨满文化

    在科技如此发达的现在,传承下来的传统文化等意识已经开始逐渐淡薄

    如果人们再不去尊重保护这些文化,它们将在不久后灰飞烟灭

    “记忆中的小院爬满青苔,早上淡蓝色的天光依旧透过高大笔直的桂花树落在青石台阶上,而迂腐的老人已经不在,年轻人漠视老土的传统追寻时髦与潮流”

    我不断强调,游戏不只是消遣娱乐的事物

    也不是什么让学习工作效率下降的“堕落物”

    它就存在也只会待在你的手机或主机里,决定它们的是你而不是游戏

    而决定它们的是游戏制作者

    他们有良心的也有贪婪的,有唯利是图也有坚持自己的

    但是环境和玩家将决定它们的好坏

    所以才需要更多的人去支持好的游戏

    去为爱的游戏发声,让制作黑心游戏的厂商了解到这样做不再会有好果子吃了

    这样,游戏对世界的格局才会改变,才能让世界正视这个被冤枉的家伙

    “我们要做的不是很多,如果喜欢,那就去做力所能及的事情,让其他人,也和你一起热爱”

    我是黎月,今天有感而发写了这么多,打字不易,谢谢阅读

    如果喜欢可以点个赞或者关注一下,再次谢谢

  • kelsey

    优点:1)独特的世界观题材。萨满教是中国北方民族原始宗教,有一则宗教传说《尼山萨满》,讲述罗洛屯老员外的骄子,打猎不幸身亡。尼山萨满以其高超的神力为他赴阴寻魂,遭遇各种艰难险阻,一路闯关,终于夺回员外儿子的灵魂,使他起死回生的故事。游戏尼山萨满的故事取材于此,只是改为了寻回一个孩童的灵魂。传统文化故事借助游戏的形式表达和传播,本身就非常让人惊喜。

             2)关卡的叙事性。尼山萨满总共有五个关卡:村落、冥河、鬼蜮、圣域、福神殿,是尼山的旅行所经过的地方。尼山在村落学艺,从冥河出发,寻找孩童灵魂。鬼蜮的鬼怪攻击非常迅猛,难度很大,通过了鬼蜮的尼山在最后被击败。刚进入圣域的尼山体力不支,生命线并不完整,此时的音乐也分外绵长婉转,经过一个段落后,尼山倒落在地,被一只鹿唤醒,鹿驮着她完成剩下的旅程。在福神殿,尼山终于完成了她的使命。每个关卡都讲述了尼山不同的故事,增加了游戏的乐趣。

             3)出色的美术表现。剪纸风格呈现出很强的艺术性,每一个场景都非常大气精美,每一个关卡的怪物也有所区别,怪物背后拖着的尾巴也和关卡数目相呼应。简单的操作使得玩家有更多的注意力在场景的表现上。

          4)出众的音乐风格。充满宗教感的音乐风格,悠远开阔的音乐和人身吟唱,在表现故事发展的时候很有力量,操作加入的鼓点声既在风格上和谐,也和故事相呼应(人物击鼓疾行)。对于市面上强调打击感节奏感的音乐游戏来说,尼山萨满的音乐可谓剑走偏锋。

     

    缺点:1)判定不清晰。没有音乐普遍出现的perfect、good等判定(可能是出于整个画面风格的考虑,让画面更加和谐统一),唯一的判别是怪物和光罩碰撞后出现的碎纸的颜色有彩色和黑白的区别,但是这一区别并不明显直观。然而在关卡结束有一个总判定“通过、良”等,导致玩家在面对最后总判定时有所困惑。

    2)打击感不强。鲜明的音乐风格带来的显而易见的问题是民族风的音乐本身难以做出打击感很强的效果,导致部分关卡音乐和操作联系并不强烈,玩家在操作时更多依靠看到怪物靠近而并非根据音乐节奏来判定。

           3)难度梯度过陡。操作过于简单,要提升难度只能提高怪物撞击的频率的数量,较为乏味。同时由于关卡较少,导致关卡间难度提升过大(第三关远比第二关和第四关难)。两个原因导致玩家可能在第三关就放弃了这个游戏。

           4)玩家成长少。音游中玩家的成长是对操作模式的愈加熟练,可以完成更多高难度的操作。但是由于尼山萨满操作简单,关卡少,玩家在游戏里面的成长空间很少。

     

    总的来说,这是一款注重情感体验重于音游本身的游戏,因此牺牲了很多成熟音游作品的标配:击打反馈、打击感、丰富的操作、清晰的判定。

  • 考拉

    这款游戏论艺术性无疑是璀璨夺目的。扎实的考据工作带来了独特的美学风格,台词文本和配音也十分考究,带给玩家一个原汁原味的民间传说故事。而对音戏来讲最重要的音乐能做到编曲十分具有国际水准,同时乐器、旋律、唱腔等方面又体现出了本土的文化和风情,与游戏的视觉风格也相得益彰,可以说音游的音乐做到这份上,足以让玩的人感慨夫复何求了。如果游戏的OST能出CD就更好了,很想买来收藏。

    从各个角度来看,这款游戏都是一件非常精美的艺术品,但它能否因此被认为是一款好的游戏呢?我个人无法认同。现在一个主流的观点是,艺术表现出众的游戏直接被认定为是好游戏,其他方面可以忽略不计。这就好比百米赛跑,有个运动员站在起跑线上各种秀身材,其他运动员跑到了终点,然后第一名是那个起跑线上的运动员。这毫无疑问是十分荒谬的。同理,艺术性突出的游戏(不包含游戏艺术本身)值得获得更好的收入,值得拥有更多的死忠拥趸,但这跟它是不是一个好游戏没有多大关系。只要视听表现不至于成为一个减分项,游戏好坏主要还是取决于它好不好玩。

    作为一款音游,音乐游戏该有的核心玩法和构成要素,游戏也都有,至少在玩法上算是合格的。但合格到成熟、无可挑剔,还有很长的距离。音游里的一些约定俗成的设计,这款游戏为了视觉表现服务,省略了或者没做到位,然后又没有代替作用的设计,就导致游戏玩起来不那么令人愉快了。

    举例说来,音游中常见的perfect和good的判定,这款游戏里也有。一个关卡结束后结算环节是优、良还是通过,受perfect率影响。关卡成就里会要求优,最后完美结局也需要全成就解锁。这些设计都说明,游戏其实鼓励甚至要求玩家去追求perfect率。但在这样一个目标导向下,游戏却完全不提示(或者看不出有提示)哪个音是perfect,哪个音是good,perfect的准确区间到底是哪里。而且最后关卡统计里也没有音符总数,没有perfect数,没有good数,没有miss数,没有perfect率,甚至也不知道优对perfect率的要求到底是什么,良的要求又是什么。这种设计,玩家要怎么知道如何才能提升perfect率?

    我可以理解这样的游戏画面其实不适合飘出perfect或者good,但碰撞特效可以做个显著区别吧?判定区域可以做的更易于识别吧?我现在是猜测圈内一层白色纹样是perfect判定区域,问题是吧,游戏还可以调偏移,实际游戏中判定区域和那条白色的有差异。然后这个偏移调整就只能改个数值,也不说给玩家一个直观的测试让玩家确认了自己偏移调对了。这要让玩家怎么调偏移?偏移没法好好调,要怎么看判定区域?就算偏移能好好调了,无法区分perfect和good又怎么判断自己调到适合自己的情况了?虽然只是一个小小的视觉设计上的改动,但它影响的是玩家的整个学习曲线。没有了这个视觉设计,玩家就很难循序渐进地从通过成长到良再成长到优。

    再一个是,人有乐感的区别,如果游戏本身不提供成长渠道,那么音乐游戏能不能玩好、玩出成就感,就取决于他天生的乐感。但如果把音游限定为只有乐感好的人才能玩,乐感不好的人不能玩,那游戏的受众就变得很窄。而且大多数人也不知道自己乐感好不好,可能还会有人觉得我音乐审美品位挺高,乐感不会差吧,然后一玩音乐游戏顿时就遭到了暴击。这就是说,原始的音游其实挑剔玩家,可玩家的心态是挑剔游戏,玩不过去心态肯定不是我乐感不好我活该,而是你这什么破游戏。所以如果要让大多数人能够体会到游戏的魅力,需要音游本身做出成长途径,而通常音游会选择的是做出一个正向激励,让玩家觉得“我只要再玩一遍、再玩一遍、再多玩几遍,我就会进步,我可以玩的更好,去挑战更高难度”。毕竟乐感很难后天培养,但谱面的记忆和预判可以通过练习提高。然而……很遗憾,这个正向激励游戏也没做,或者没做到位。

    上面提到说一般音乐游戏会在结算的时候明确给出准确率和perfect与good的数量,这个设计除了帮助玩家搞清楚自己到底打了啥,还有一个很重要的功能是让玩家通过数值准确认知自己当前的情况,不会对自己产生误解。如果只用优良通过去判定,假设优是90%以上,良是80%以上,玩家玩了两次,一次是89.6%,一次是90.4%,其实相差不大,可能就差一个音,但玩家看到一个优一个良他会觉得自己的准确率一下子掉了10%。如果用数字去显示,玩家会觉得,很接近最高纪录了,差一点就突破了,就会想要再打一局。看见优和良就会觉得,我做错了什么,发什么了什么事,怎么会这样,对游戏的热情就遭到了打击。

    不过我也可以理解,显示准确率和游戏的氛围与视觉表现不太符合。游戏整体的视觉设计是以符号化的方式向玩家传递信息,呈现了去语言化的特质,这个时候出现准确率的结算就违背了这一视觉设计原则。但这不等于让玩家准确认知自己当前处于怎样一个游戏水平的环节就不用做了,还是需要用一些符号化、视觉化的表达方式,把这些信息传递给玩家。

    而游戏在关卡的难度设计上也容易让玩家对自己的水平产生错误的认知。比如说第三章出现了一串打击点连续出现的设计,而游戏对打击的判定和呈现又和一般音游很不一样。当玩家的打击时间错过了音符的判定时间时,算miss,但玩家的打击时间早于音符的判定时间时,也算miss,那么一连串音出现时,玩家错过了第一个音符时,游戏首先提示玩家miss了,但这个时候,由于第二个音已经出现在屏幕上,系统还判定玩家的打击时间早于第二个音,所以玩家其实一次性miss了两个音,可这时游戏并没有提示玩家miss了第二个音。玩家决定要打击第二个音,到执行完毕动作,这中间存在一个非常短暂的反应时间,在这个时间里,游戏才提示玩家已经miss了第二个音,但动作已经收不回来了,这个时候打击不存在的第二个音,就会被系统判定为过早打击了第三个音,也算miss。这种miss提示晚于玩家反应时间的设计使得在第三章里如果玩家在特定的节点以特定的方式miss了一次,后面基本上就全miss了(同样存在连续打击的第五章没有这个问题,可能是音符间距差异),而一连串的miss会直接导致无法通关。玩家的水准可能就是miss三次,但有时候这三次miss分布在没有连续音的地方,那玩家就顺利通关了,还能拿个良,但有时候miss刚好就在这个特定节点上,玩家就狗带了,没能通关。可对于玩家来讲,拿到良和开局就狗带,这是巨大的实力落差,如果先拿了良,以为再努力一下就可以优,结果再玩一把开局就狗带,这种挫败感也会让玩家的认知出现偏差,影响玩家继续游戏的热情,也难以让玩家认识到自己失误在哪里、从而玩得更好。

    (如果这段分析出来的游戏机制和实际机制不符,那就是视觉上呈现了错误的信息,让玩家无法理解游戏的正确机制是怎么回事,也是需要调整的地方)

    我的意见是,如果游戏并不希望用音游环节来筛选玩家,将乐感不够好、不够有天赋的玩家挡在游戏外,那就不要鼓励玩家追求准确率的设计导向。如果做了鼓励追求准确率,就要给玩家提供一个成长途径,不能做成玩成啥样纯看玩家个人发挥。当然新人团队,第一款游戏,做成这样确实已经很不容易了,已经超出预期了。可玩家评价游戏,选择玩什么游戏,不是看团队的资历如何,而是看游戏怎么样,也希望这一点能够得到理解。

    • 官方回复

      NEXT-满满

      谢谢专业的评论,作为开发者来回复一下吧。其实您提到的问题我是非常认可的,可谓是吐槽的相当精准。当时音游约定俗成的东西我们本来是想全部都加进游戏里,后来也是考虑到整体游戏的氛围选择了删除这些部分。这是一个非常非常冒险的决定,我们当时做这个决定时也很挣扎。就像您说的,这些东西既然能成为"标配",就有其成为标配的重要意义所在。于是这就是我作为一个菜鸡游戏策划并不能很好的在“音游”和“剧情氛围不出戏”之间做出取舍的故事了。不过也很开心有玩家能get到这样设计的意义是让玩家能够追求“感受剧情+文化氛围”多过于“我打的好不好、准不准”,所以说有些问题也是众口难调吧。

      当然,甩锅是甩不掉的。谢谢您这么长的评论和指点,希望以后可以做的更好~

    • bsod123456

      我也觉得判定很谜,偏移也不懂啥意思只能盲调还调不好,note经常混入背景看不清,编排上也有些与习惯不合的缺音之类的感觉。结果就是明明觉得很简单的歌就是打十几遍都全连不了各种一不小心漏个把(没错我说的就是第三关)……最终都只能靠完全背版来全连(感觉一般音游十几级的歌都没打这么多遍才能全连的)。不谈这些玄学硬伤以及关太少的话游戏还是不错的。

    • 考拉

      那个note我觉得是因为背景本身是黑的,然后note也是黑的,只有白色的眼睛能看到,然而碰撞特效是白色的,所以碰撞一下就把note挡住了。

    • 不能说的

      可以玩了嘛

    • 考拉

      苹果用户可以玩,安卓用户还需要再等一段时间

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