巨像骑士团(测试服)

巨像骑士团(测试服)

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敬请期待
敬请期待
6.5

开发者的话:

亲爱的玩家大大: 
经过快3个月的打磨,无数个方案不断的提出,不断的修改,不断的淘汰,都快要把玩家的耐心消耗殆尽,直到昨晚研发包出来的那一刻,我才敢告诉玩家:“终于要迎来第二次的测试了”。从下周五9月21日上午10点30分开放下载和删档测试,测试到9月30日下午5点关闭游戏。本次测试客户端与之前客户端并不兼容,请卸载后重装。

这次版本仍是研发中版本,部分内容尚未开发或打磨完整,还有很多不足,甚至连新手引导都没有加入,还请玩家大大多多包涵~所以有遇到问题的朋友,大家轻喷,实在忍不住的话,在喷的同时也请告知下具体,先谢谢啦。

【请注意 】
* Android及iOS用户,皆可直接于本页面点击【试玩】进行下载。
* 因苹果设备测试的特殊要求,iOS用户需通过苹果官方软件Testflight进行游戏下载,详情请参考iOS版本下载指引:https://www.taptap.com/topic/3109488

【未开发内容】
游戏应该有新手引导部分,但目前我们还没有做,因为不确定现在的关卡难度各位能否接受,请玩家大大见谅。
游戏还没有完整的BGM和音效。通常游戏制作过程中,BGM和音效是在开发完成70%左右进行设计的,但目前游戏开发完成度在30%-50%左右,所以还没有开始这部分的内容。
适配问题本次也没有进行深度优化,由于安卓机型非常多,目前我们并没有时间去逐一优化,可能仍会有部分机型出现问题,还请大家多多包容;我们将在正式上线前进行全面的适配优化,相信我们是可以解决这些问题的。

【详细版本内容】
1、ui整体调整,增加了主城概念,用户的大部分操作是在主城进行的,更为集中和便利。
2、为了方便玩家获得资源,我们将基础资源产出都在同一个建筑物中采集,轻轻一点资源到手。
3、首测中很多用户期待我们开放更多地战魂,本次测试我们加到了17个,希望大家能够体验到不同战魂的魅力。
4、我们新增了宝物、后勤npc等玩法,需要探索、好友互动等行为获得收益,可惜交互体验仍有问题,希望广大玩家多多给予我们反馈。
5、新增神秘关卡产出稀有资源,可以到神秘商店购买稀有货品,记得夜晚一定要上线哦。
6、主线任务、签到任务、特殊任务、活动任务等丰富任务系统,如果任务设计足够优秀,将引导玩家更好的获得游戏进阶,希望能够让玩家大大玩上7天。
7、活动排行榜让您更清楚目前自己的实力,赶紧和好友比个高下,相信您是可以的。

【测试情况】

测试时间:2018年9月21日10:30 – 2018年9月30日17:00
测试时长:共10天
测试性质:删档,不计费
测试设备:iOS(苹果)/Android(安卓)--- 双端同服

最后,再次感谢陪伴我们一路走来玩家!

巨像骑士团官方群:  545951649

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

目前的测试版本里,你或者只能体会到部分的世界设定,对于角色的剧情也仅仅是有点感知。但你应该还能从游戏的只鳞片爪中感受到一些我们在情感原则上所进行的设计。

比如:
◆我们为游戏加入了白天和黑夜的设计,因为每个鲜活的角色在白天和夜晚应该有所不同。
◆我们让整个游戏细节充满了神秘的宗教元素和力量感的机械元素,你是相信信仰的力量,还是科技的力量?
◆在你攻击对手的时候,你会觉得自己是正义的神;但或许有一天,当你不得不进行防守的时候,你所面的的攻击者又是谁呢?
◆“当你凝视深渊的时候,深渊也在凝视你。”我们用游戏做出自己的诠释,用此指引整个世界观的架构,指引我们巨像骑士团的伙伴们往前探索冒险。

这款游戏未必出类拔萃,但肯定与众不同,值得一试

最近更新

v0.6版本
更新内容
1. 修正战斗完地图无法移动问题

v0.5版本
更新内容
1. 修复了第四关触发剧情后攻击不生效的问题

v0.3版本
更新内容
1. 修正了战斗后地图错误位移的问题
2. 修正了战斗中可以无限攻击的问题
3. 修复了战场中怪物上方图标错误的问题
4. 修正了tip种错误的描述
5. 修正了地图界面拖动困难的问题

v0.2版本
更新内容
一、现在可以在第四关结束后获得体力

详细信息

总评分:

6.5

最新版本 :6.5 Android:6.5 iOS:6.2
  • 浅尝辄止
    游戏时长22分钟

    画面ui啥的算是用了心了,虽然测试版还很粗糙,但是看的出来制作方还是很有想法的,但是现在这个测试版基本也不能算作游戏。

    但是有几个问题希望在下个版本能够解决下:

    1、全面屏下返回键不显示的问题,这个很多人说过了;

    2、大地图滑动有bug,有些部位滑动是无效的,尤其是当你的手指接触部位靠近采集点的时候是无法滑动大地图的;

    3、看了下别人的评价发现如果手速够快那么一个人可以无限次攻击,这个肯定是的bug,但是这个bug可以诱发另外两个bug:场上的怪死亡之后不消失但是攻击判定为空以及在某些特定情况下可以结束ai的回合;

    4、技能到底怎么放?在非全面屏情况下我也没找到按键,也没有发现角色有怒气特效,除了有一关是剧情杀放技能,后面的都是靠3中的bug过的;

    5、数值控制不理想,第二关的软泥怪两只同时攻击就能秒我,我的角色升级前后收到的伤害和打出的伤害没有任何变化,就只有我的血条长了,那我角色面板里的各项数值有啥意义么?当然也有可能是我打的流程太短没感受到,关键是如果不用第三点中的bug我可能第四关就过不去;

    6、可能是我孤陋寡闻,没有理解这个游戏的情怀,但是目前这个游戏为啥要叫巨像骑士团,这在游戏里没有体现出来。

    还有就是从制作方的介绍来看这款游戏貌似有战棋类游戏的定位,但是战棋之所以叫战棋,特点就在于各单位深思熟虑的走位以及切割战场的战略布局,甚至是敌我双方交替行动的预判等等,我不知道制作人的想法,但是现在这个战斗模式绝对不能称为战棋,轻的都不行。单单是技能释放范围的决策很多游戏都会有,现在这个战斗模式跟幻想三国志就很像,而且这个游戏还是算团队总血量的,这样甚至连不同职业角色的占位都省掉了,而且敌我双方都不会动,现在的感觉像是带技能释放的卡牌回合制游戏。如果制作人真的想往战棋方向走的话,战斗模式这块还有待打磨。

    希望继续努力!

    • Darks

      首先非常感谢用心的体验和建议,逐个回答一下您的疑问:

      关于第1个问题:

      这个是真的比较抱歉,本次制作过程中,因为经验问题,对适配的处理还不够完善。会导致部分分辨率的机型出现UI偏移问题。在短短的7天测试期里面,我们会每天收集并修复一些重大bug。

      关于第2和第3个问题:

      目前已经确认这两个个问题是逻辑漏洞导致,这个问题会导致一些体验问题,已经列入我们的修复列表。

      关于第4个问题:

      这个版本我们只有在剧情上安排了怒气技能的释放。其他地方我们尚未配置相应的时机。所以只能等后续版本开放了。

      关于第5个问题:

      当前版本数值是比较紧的,因为内容版本比较少,所以相应的提高了难度。比较完美的数值曲线,需要开启更多的辅助系统,目前时间上还不够。

      本次主要是测试一下这样的一个操作和关卡玩法是否可以被接受。所以在引导上面做到的不是很足。还望体谅。

      关于第6个问题:

      首先是关于游戏的名字:

      冒险者们依靠对源力探索的信仰,驾驶巨像在大陆上探险,追寻黑暗源力和生物狂化的真相。所以我们把他叫做巨像骑士团。

      这次测试,做了一个外传的剧情,讲述人类狂化的来源。

      另外关于战棋方面的考量:

      我们会认真听取这次大伙儿的建议,看是否增加更多的战棋元素。目前圈定的范围是范围搭配策略,占位策略,破坏策略等等。

      占位策略目前只实现了一个概念,我们在迦尔纳的技能上做了一个冰凌,用来限制冲锋怪的攻击。

      但是确实并没有得到全部实施。但这是未来的一个主要方向。通过改变战场上的布局来完成战棋割裂和策略搭配的实现。

      虽然这次测试时间不是很长,我们还是会安排BUG方面的跟进迭代。

      最后再次感谢您的测试,谢谢。

    • 浅尝辄止

      有心了。

    • 白黎

      第四关我也卡了很久,之后才过了,先选中人物攻击大的,出现一个人,然后自己的人物去干掉攻击最高的几个小怪,然后怎么就不太记得了。。

    • 浅尝辄止

      在主角都是aoe的情况下我会优先选择清小怪啊,我到不是介意关卡难不难,而是测试版整个升级系统形同虚设的问题啦。

    • 白黎

      先攻击大的出现人物剧情,你的人物不会动

  • 金属史莱姆
    游戏时长15分钟

    4分给美术风格和探索精神。但这个评论,还是想探讨下关于“战棋”的定义,毕竟打了“轻战棋”的旗号,面向了某类用户,关于这个命题躲不掉。

    什么是战棋,广义上的战棋,更偏向最早由火纹为代表的日式战棋。火纹系列发展至今,几乎囊括了日式战棋的许多通用定义,比如走格子,比如兵种相克,比如攻击距离。至于隐藏章节,凹点,竞技场,死人不复活等等都属于特色范畴,并不通常适用。

    与此同时战棋有了更多的演变。

    皇家骑士团引入了地形高低差、攻击方位的概念。

    最终幻想战略版更侧重职业的养成,职业极大的差异化和FF系列本身丰富的状态列表,让战斗乐趣也指数级提升。

    荒野兵器融入了六边形的棋盘格局。

    幽浮战场女武神马里奥疯兔更多利用地形掩体和命中率核算。

    高级战争放弃了角色养成,更加精擅于兵种、建造、指令、策略型的军团对决。

    玩梗的机战、堆叠踩格子等元素奇特的魔界战记、重度非常的魔唤精灵,光明与黑暗,梦幻模拟战等等等等。

    纵然以上如此多的战棋作品和不同形式,但个人认为,他们都没有脱离身为战棋“棋”的概念。“棋”,一定不是简单的走格子。是对距离和对对手回合的行动预判,所以才有了单位移动,节奏推演。

    走了格子就一定是战棋吗?我认为也并不是。

    火纹英雄因为手游的小格局,淡化了走格子的概念,更侧重角色收集和养成,相比战棋,他更接近于卡牌。但即便如此,他还是保留了走格子,虽然鸡肋,但至少保留了战棋的关键元素。

    说这么多,还是想说明一点。简化战棋的方法其实不少,战棋的多年发展也给游戏策略带来丰富的参考思路。

    虽然目前关于类型的界限已经趋于模糊,但贵游戏的形态更像puzzle而非战棋,市场上也有神代梦华谭这样更加复杂和小众的类似产品。贵游戏可能并非不好的产品,但就“轻战棋”之言,在我个人看来,不仅不妥,更谈不上“教手游做战棋”。

    • 官方回复

      主力骑士

      我们会认真听取这次大伙儿的建议,思考关于“战棋”的定义,看是否增加更多的战棋元素。

      目前圈定的范围是范围搭配策略,占位策略,破坏策略等等。占位策略目前只实现了一个概念,我们在迦尔纳的技能上做了一个冰凌,用来限制冲锋怪的攻击。

      但是确实并没有得到全部实施。但这是未来的一个主要方向。通过改变战场上的布局来完成战棋割裂和策略搭配的实现。

      战棋玩法的设计上面,我们目前主要在下面几个方向:

      每个角色的技能方向不同,所以会存在攻击范围和属性搭配、战场布局改变、削弱或者增强单位、改变游戏节奏等设定。狂化技能的存在类似于职业方向的强化表达。我们将所有的战魂属性都累积到巨像身上,作为所有战魂的基础攻击力。这样,我们就可以安排非战斗职业出场,让玩家去培养他们,比如专门用来提高血石等矿物采集的职业。培养他们可以获得资源获取速度,同时也能对战斗有一定的帮助,巨像属性会被提高。但是可能这些职业攻击方面比较弱,就不需要选择出场。

      我们会在后续版本中继续围绕这个概念改良游戏。并且把我们的理念更好的表达出来。这次版本准备的变化确实偏少了。

    • 懒

      重点是什么?

    • 金属史莱姆

      最后一段,游戏不错,但不认可战棋TAG

    • 黑色的

      玩过魔域战记吗PSP上面那个,我觉得也还行_(:з」∠)_

    • 时间的光

      我想玩幻世录和天之劫那样的战旗游戏,不知道有没有

    • 薄涼

      这游戏不算战棋吧,卡牌类手游╮(╯_╰)╭

  • 啼书
    游戏时长3小时11分钟

    先允许我盖棺论定:被商业市场毁灭畸变于襁褓的佳游,劝各位还是不要亲自体验失望了。

    进入游戏,“新神”与“外神”复苏的设定让人有几分新奇与期待……

    然后便是开场而来的第一次战斗——敌人在地图上依次排开,玩家操纵不同攻击范围的英魂展开攻击,回合制的互相攻击,颇有微策略养成战棋的味道。

    好了,我用五行讲完了游戏的战斗系统。

    然而,当开放城镇以后,我的所有幻想被打破了。

    首先是基础的材料收集机制:挂机——玩家必须经过一到两分钟的等待,才能点击屏幕根据玩家的资源数值收集资源,数值越高收集资源越多。

    (看到有人误解,特意解释一二,这个收集系统其实也不算是放置,好像等待的时间回随着等级或是数值的提升而延长……而收集资源的多少根本上取决于你的数值,所以还是数值养成肝游嘛……/摊手)

    基础资源—源力用来升级英魂,从而提高英魂的攻击力和收集数值,更快的通关,更多的收集资源。而英魂还拥有一套独立的装备晋级体系。

    而游戏通过主线关卡来获得玩家经验与道具,提高英魂能力并获得大量基础资源。

    除此之外,游戏还有大量成就奖励与主线奖励可以领取——基础资源包,英雄装备升级石,加速道具……

    游戏还拥有后勤英魂以及延伸的寻访,宝物等等等等,构成独立于英魂却又与英魂相辅相成的独立系统。

    与其他所有养成游戏一样,游戏还拥有每日任务,冒险,速刷……所有可以氪与肝的日常系统。

    好了,我用二十行讲完了游戏的爆肝养成系统。

    所有上述的一切,构成了这款游戏严重分离的战斗与养成系统——战斗一成,养成九成。

    我在游戏之中所体验到的,就是点点点(获取资源与升级英雄),领领领(各种奖励),开开开(各类资源包与加速道具),刷刷刷(毫无技术可言的刷关),卡关……形成一个大型的毫无游戏性可言的死循环。

    策略性,呵呵。

    氪金与爆肝的激励制度,设计得倒是不错。

    至于我最开始期待的剧情以及设定还有游戏性的系统,毛都没看见。

    我看了看开发者的话与“策略”,“战棋”的标签,感到悲哀,为开发者悲哀。

    南辕北辙罢……

  • BorisGuo
    游戏时长1小时9分钟

    总体评价:不推荐,但抱有期待

    加分项:

    +克苏鲁世界观设定(一开始就是因为这个吸引来的,但实际游玩时并没有官方在论坛里宣传得那么惊喜)

    +轻战棋类玩法(但和那些硬核战棋还是没法比的,毕竟这也不是标准的战棋)

    +名字和我PS4上喜欢的<<旺达与巨像>>有同理的吸引人之处(狗头)

    +还蛮惊艳的美术风格(这是最大优势,望保持!)

    +发展潜力大(我一个半小时就通关了,现在放出来的版本可能连demo都算不上吧。。。)

    扣分项:

    -缺乏新手引导,部分设计元素不合理(部分小怪伤害数值跟boss一样高,战斗结束后地图直接到左上角,地图过大,怪物占格的标识不明显,剧情中支援要等一回合才出手,角色无法放出大招)

    -bug过于繁多(比如加大手速可重复攻击,全面屏无法显示返回键,领资源时总栏并未加上,退出重进时资源自动集满,滑动与点击有时无响应,开始与结束界面卡顿甚至闪退)

    -游戏机制有些许单调(可以考虑加入地形、元素、技能的克制和联动,隐藏格子出现意外事件或加成等),角色升级和体力消耗数据不合理

    -体力资源点的产生过于靠后,有时卡关会把体力耗尽导致游戏只能重来(第一次进游戏我干脆就玩不了,只能卸载重下)

    总而言之,美工不错,程序就拿来祭天吧。

    ———————————还是我,分割线———————————

    最后聊下自己的游玩感受,这游戏一开始进去没有新手教程就很懵圈,第二关就开始卡关,第四关还是问的论坛才知道过的,后来在第十关意外发现了无限攻击的bug,然后体力又不够了。。。各种攒资源后却遇到了升级两个30级的人物,然后狂肝。。。顺便提一句,裂缝的任务要等左上角的时钟到0时进入夜晚才会在黑暗区域刷新任务点,时钟只有开启游戏时才会走动,关闭游戏是没有用的。

    最后吐槽一句,我就是传说中的bug体质吧。。。

    • 官方回复

      主力骑士

      虽然你不推荐,但是我还是会回答一下你的扣分项噢

      1、本次测试几乎没有引导,也不是传统的那种游戏内测阶段。

      我们主要是想测试一下玩法方面的感受,所以不管反馈太简单还是太难,我们都会认真看待每个玩家给出的反馈。并在后续版本中把大家的反馈考量进去。

      下一个版本可能依然没有新手引导,但请相信我们,能做出这么棒美术和玩法的团队,不会搞不定新手引导的。

      2、bug问题确实有点多,给玩家大大带来了非常不好的体验,这个是我们的问题,之后的测试我们会重点改善。

      3、游戏机制:这次测试的是demo版本。主要对核心玩法做测试,所以显得很单一,我们之后花费1-2个月左右的时间丰富一些前期的玩法,力争做出一个可以玩上几天到一周的完成度较高的版本。

      4、体力资源的问题、关卡的问题、后台时间的问题我们发现了,这个以后的版本也会改善的。

      不不你不是传说的bug体质,是我们游戏测试没有做好,希望你能继续参加我们下次的测试。

    • 壮汉眠

      谢***常中肯的评价,本次测试主要还是希望能够验证目前的战斗玩法的可行性,所以

      1.在体验上确实还存在挺多问题,我们会收集大家意见在今后的版本中优化(其实我也很想体验大招的部分)

      2.可重复攻击、地图位移的bug 程序大大已经修正,会尽快上传更正~另外体力资源太靠后的问题大家雪片般的反馈声中在中午就优化啦~

      3.十分感谢以及赞同关于游戏机制的建议,我已经记下啦!鞠躬!

    • 柒小扬”

      我也想问,全面屏怎么返回啊

    • 加贺镜kaga

      因为旺达与巨像预约的话加一

    • 莎木公主
      官方回复

      来来看看全面屏的说明哟~https://www.taptap.com/topic/3109500

    • 风流居士

      PS4?有复刻了?

  • 迎刃无解
    游戏时长55分钟

    总结一下看到的包括评论里的问题:

    1 缺少引导,包括没有明确的任务指示(那个防御裂隙入侵的任务找不到在哪里做😒,后来看了评论才知道,怪不得进来的时候看到左上角有个钟)

    2 对技能的描述不准确,包括不知道怎样释放另一个技能和技能的特殊效果(我一开始不知道迦尔纳的技能有冰柱并且可以卡位😒并且两格的怪似乎只有卡左边才有效)。在战斗中因为操作的缘故,只能查看后排(吉尔伽美什和……等等,金闪闪?)的技能伤害,而前排的却很难进行查看。

    3 战斗 游戏是战棋游戏,但却和以往的战棋不同。官方设计的战斗核心玩法应该是利用不同角色攻击范围使伤害最大化,同时利用技能特效(如上文提到的迦尔纳的冰柱)和怪物特性(长按可以查看怪物信息,冲锋怪会被前面的怪所阻挡)进行卡位等操作,但游戏给出的战斗力推荐不明确(每一关都是一百),战斗中伤害不足(有时候差一丝丝没打死)、怪物伤害过高(有个怪一口3000,但集火也秒不掉很绝望😭)、角色升级是整体的提升,使得升级的提升并不明显,体力的设定有些……可能官方的本意是延缓玩家通关的节奏,但这也限制了玩家进行反复挑战和尝试。战斗中也有不少bug,包括人物跳起并攻击这个动作的前后怪物就已经收到了伤害,看起来有些尴尬

    然后就要详细说一下游戏中最大的一个bug 在战斗中跳起的时候按下角色的头像,会使头像重新亮起但伤害已经进行判定,就是之前评论里所说的无限平A 使用这个bug可以非常轻松的通过任何关卡😱(剧情对9话会打断),严重影响了游戏本来的玩法和平衡(不过单机游戏平衡倒没那么明显)新游戏有bug可以理解,但还是希望官方赶紧修复

    然后再说说其他方面

    游戏的背景音乐和卡片怪兽的背景音乐非常像(或者说几乎一样)😔,升级音效也是。

    战斗结束后的地图会显示在左上角(可能是别的角落)我一开始还以为自己卡了,然后发现了下一个问题😒

    没有菜单栏和对游戏包括音效的设置,只能强行退出

    角色升级界面中有四个角色的动作是完全一样的,个人希望能针对每个角色的性格来塑造对应的剧情和动作

    过关后有三个金齿轮状的东西,推测应该后续有评分系统

    吐槽一下所有角色和怪物好像都是稀有😒

    很喜欢游戏的画风呢😁

    游戏中的关卡只要等级够高或者有操作就能过,那么如果关卡打完了呢?巨像骑士团目前的玩法并不适合做pvp,所以要么增加关卡数量和难度,要么减缓角色养成和体力的收集速度,都需要不少的设计和时间

    ,看来想玩到完整的游戏还得等上不少时间

    可以说这次试玩只是个前瞻,但从卡怪来看,木七七和巨像骑士团这个游戏都有一定的潜力。四星鼓励一下

    • 官方回复

      主力骑士

      汇总回复下你的问题,也希望让玩家更多看到开发者的想法。

      1、本次测试几乎没有引导,也不是传统的那种游戏内测阶段。

      我们主要是想测试一下玩法方面的感受,所以不管反馈太简单还是太难,我们都会认真看待每个玩家给出的反馈。并在后续版本中把大家的反馈考量进去。

      下一个版本可能依然没有新手引导,但请相信我们,能做出这么棒美术和玩法的团队,不会搞不定新手引导的。

      2、技能的描述说明这个小细节确实使我们需要改善的,之后的测试我们会优化。

      3、这次的测试是demo版本,主要是对核心玩法进行测试,在战斗数值方面我们确实做得不是很严谨,之后的测试我们也会完善这块。

      4、卡战斗bug确实是游戏中最大的一个bug ,后期我们已经修复了,本次测试相当于单机,但是游戏本身设定不是单机噢。

      5、对的,音乐是卡怪的音乐,这次的测试是demo版,意味着做不好就会被砍掉,如果现在用版权设计的bgm成本很大,我们是一个小团队没办法承受,如果项目ok,之后bgm肯定是会换的。

      6、战斗结束之后地图显示左上角这是个已知bug,由于时间问题我们来不及调整,之后也会优化掉。

      7、这次的demo版本是没有菜单栏和对游戏包括音效的设置,之后我们会根据情况增加上。

      8、角色升级并不是此次测试的重点,我们测试的核心是对玩法进行测试噢。

      夸我们的我就不会啦,画风方面之后我们也会提升,正如你所说这次试玩只是个前瞻,因为只有经过测试的demo,我们才能够无所顾忌的坚定走下去,让他变得更好。

    • 心淡如水

      抽搐骑士团😂

    • ChurchDog

      平衡?不用bug根本打不过。

    • QQ用户12636935

      大哥,问一下背包跟角色哪里怎么关闭?

    • 吹笛到天明

      第四关是有bug吧,那个红色的点不动

    • 迎刃无解

      我玩的时候背包和角色里是有返回按钮的。无法返回的话,官方贴里有说明,好像是设置里有个手势什么的,去看看吧,兴许对你有帮助

  • 官方

    《巨像骑士团》9月30日二测关服公告

    各位骑士,大家好: 《巨像骑士团》从9月21日开始的二次测试持续到今天(9月30日)17:00就要结束啦! 在过去的3个月时间里,我们根据大家的反馈与建议,如期带来了本次测试,非常感谢大家在一如既往的大力支持! 在接下来的时间里,我们也会继续努力,根据大家的反馈不断调整、改善并提高游戏,努力让每次测试都能带给大家越来越完整并且有趣的体验~~ 那么让我们下次测试再见吧! 莎木在这里预祝各位骑士国庆节

  • 官方

    《巨像骑士团》二次删档测试下载方法

    《巨像骑士团》第二次测试将于9月21日上午10:30正式开启,测试时间将持续到到9月30日下午5点,之后将会关闭游戏。 为了帮助游戏做得更好,恳请各位骑士们前往《巨像骑士团》页面对游戏进行评价打星,并向我们提出宝贵的意见和建议,非常感谢! Demo版下载方法(不需要激活码) 【iOS设备】 1. 9月21日10:30起,大家可以打开TapTap的《巨像骑士团》页面,点击“试玩”按钮进行游戏客户端

  • 官方

    《巨像骑士团》官方索引贴

    一、巨像之路: 巨像骑士团的成长之路,我们希望通过这样的方式记录下《巨像骑士团》从无到有的过程,把做的事、说的话以及种种思辨都写下来,记录它的成长,并伴随它长大。 致玩家 - 巨像骑士团“前传” 巨像之路EP1:美术原画的诞生 巨像之路EP2:不完整的世界设定  巨像之路EP3:核心玩法的博弈 巨像之路EP4:Demo测试的反思 巨像之路EP5 - 二测全新内容玩法抢鲜看 巨像之路EP6 - 二

  • 我目前极限通过记录

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