逆境抉择:神曲(测试服)

逆境抉择:神曲(测试服)

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敬请期待
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7.9

开发者的话:

经过第一轮测试的玩家反馈,我们进行了五个月的修改,我们的第二轮删档测试即将在11月21日在TapTap上开启,同时量身定制的英文史诗三部曲之一的《被诅咒的抉择》将同步上线网易云音乐,美术素材上我们经过了一轮重新审核,如果依然有和《暗黑地牢》过于相似的素材,请在论坛或QQ群里指出,我们确认后会马上做出修改。
我们制作组的初衷是制作一个欧洲魔幻风格的剧情向地牢RPG游戏,在玩法载体上,PC游戏《命运之手》给了我们很大的启发,于是在玩法上做了参考,同时我们增加了更多的判定玩法,决定事件走向的人物善恶性格和人魔属性,和命运之手不同的是,我们更注重于剧情的表现,为此在前四章中我们做了近300张的剧情事件卡,预计这个游戏我们会制作超过1000张剧情卡来承载我们想要表达的世界观。
我们想营造出一个压抑紧张的氛围,我们认为《暗黑地牢》的美术风格很适合营造出这种氛围,于是尝试着使用这种粗描线大色块的画风,这种艺术风格我们认为很棒,值得传承甚至像水墨,日漫风格一样发展成一个流派。
与一测相比,我们重制了战斗玩法,因为这种战斗玩法的特殊性导致我们可能会在很多方面考虑还不充足,希望玩家们能多给我们一些建议。
感谢独立音乐人贾逸可对我们的错爱,量身定制了游戏的所有BGM和配音。
最后再次感谢《命运之手》和《暗黑地牢》给我们带来了思路,感谢各位的意见,我们会继续完善这款游戏,让它有更多属于自己的味道。

商务合作邮件请发至:yaochao@kiddgames.net

逆境抉择:神曲・1群:  735310053

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

这是一款地牢风格的卡牌RPG游戏,通过桌游的形式,以上帝视角观看主角颠沛流离的命运。
所能做的就是翻开下一张卡牌,一切皆为随机发生,这是一个看脸的世界。
而选择和运气同样重要,你永远不知道卡牌背后的选项意味着什么。
就像人生就是无数十字路口,选择和运气决定了你的命运,而你只能置身其中,随波逐流,直至来到光辉岁月。

详细信息

  • 更新时间 :
  • 厂商: KIDD GAMES
总评分:

7.9

最新版本 :8.0 Android:7.9
  • 果然坑

    看了一下论坛你们的回应,我也是画游戏原画,还是请别为难你们主美大大了,一看就知道这肯定是策划让美术直接“借鉴”暗黑地牢画的,画风上的雷同你们不管让美工怎么去变动人物造型都是一样的,照样会有人说抄袭甚至抠图(说抠图的也过分了啊,有什么我们画师画不来的画风呢),在一开始出发点上就选择了容易被针对的路线,倘若你们在画风设定上至少融合些他画风的元素或者人物头身比和面部风格(看脸的世界),被人喷的情况会比现在好。毕竟这游戏美术占重很大的,是门面是第一张脸,玩法雷同画风有特色那就好比同一位漂亮小姐姐换了不同的衣服,虽然还是这位可爱的小姐姐,但只是风格不一样还是给人眼前一亮的感觉。但如果让那些玩家一看就觉得这不就是那谁谁谁的画风吗,这就像……不扯了,总之这会把一部分玩家拒之门外是正常的。但是你们做到这里再去变动太耗血了_其实挺欣赏你们的做法,好歹你们声明致谢了前辈作品,现在国内无良作坊玩法画风借鉴了然后装瞎眼啥也不知道,这才是最无耻的行为。

    说回游戏上总的来说还是很吸引人的,命运之手呃翻牌游戏模式让人步步惊心,让选择困难症的人犹豫不决的决定项都体现的很好,但是你们其实并没有足够贯彻黑暗风啊,在选择栏会到不少比较随意的描述,甚至有点出戏。这会是需要马上弥补的,也相对容易。虽然知道是手游但是战斗过程还是略显单薄,一个过场很快就掠过了,战斗类型如果是杀闪类型的卡牌制甚至摇色子都会更好的丰富游戏性。还需要多加打磨比如音效和略掉档次的UI(也不需要闪闪亮),这游戏很有潜力的,相信一定能做的更好让更多人喜欢上这种卡牌游戏。加油!୧(๑•̀⌄•́๑)૭

    • Nemo

      朋友你一定没玩过《命运之手》

    • 果然坑

      两部都玩了啊,第一部出来的时候就很喜欢这游戏模式了,其实都没想到会出第二部,虽然第二部可以自定义人物了但是选择好少,让我这种捏脸党在三分钟内就结束简直啦~

    • dilligence

      说真的我不明白为什么那么多人会喷画风抄袭,这是游戏又不是美术作品。喷游戏内容抄袭还差不多

    • dilligence

      命运2人物自定义在我看来根本不存在嘛,不过也已会有大大发MOD?那就完美了|ω・)

    • Nemo

      因为抄袭这事恶心到让人不想下载点进去玩玩,光看画风就知道了,很少有知道这是个抄袭的游戏还要下下来看看这游戏到底抄的多厉害的

  • 也许叶絮

    其实我个人对于借鉴还是比较宽容的.对于借鉴和抄袭的分界线. 只要游戏中含有比较创新的元素. 玩法借鉴既无妨. 还可以促进同类游戏竞争. 给玩家更多的选择.

    TapTap上的借鉴高分游戏并不少见.月圆之夜. 元气骑士.不思议迷宫.我想混TapTap的各位或多或少玩过其中一款游戏. 这3款平均分9.5的游戏. 核心玩法都不是独立原创. 靠着制作组后期的优化改良.做出了自己的游戏风格.让手机平台的大多用户得以接受. 这是成功的例子.

    回过头来看看 逆境抉择:神曲.很多人看了宣传视频后.觉得画风很像黑暗地牢.玩法类似命运之手.就开始了1星热潮.于是跟风差评接踵而来. 我也怀着同样的初见印象下载了游戏.

    试玩了3个小时.打通了第二章. 目前来说. 游戏美术确实太暗黑地牢了.特别是PV里那个带着中世纪骑士套的角色..几乎就跟暗黑地牢里的一模一样. 游戏核心玩法取的是命运之手. 但是战斗系统却是贪婪洞窟那种魔塔式的回合对撞. 属于全靠装备属性累积. 这使得卡牌探索环节索然无味. 因为能不能过关80%取决于你的装备强化数值够不够高. 而不是命运之手那种rogue的游戏感.

    直白一点说就是.这游戏打着rogue的标签. 实际上却是FM向的游戏. 想过关? 并不是看你翻了多少个大成功. 或者拿了多少个祝福. 而是不停的FM上一关. 把装备强化足够高.把宝石镶嵌足够多.好了.之后你翻牌全部选划水选项.或者全失败. 依旧能无脑过关.

    简直是白瞎了命运之手的系统.

    我上面提到的那3款不同类型的rogue游戏. 没有硬核的装备属性累积系统. 每一局都是新体验.别人借鉴了精髓. 再细化出自己的风格. 然而 逆境抉择:神曲 的制作组. 或许根本不懂rogue游戏的精髓.只是随意借了几个系统. 胡乱的搓到一起. 根本不知道其相性如何.

    就目前版本来说. 1星. 我个人还是比较期待命运之手的手游模式的. 希望制作组好好打磨一下战斗系统吧.

    • 官方回复

      KIDD GAMES

      感谢您虽然不喜欢这个游戏但依然愿意花这么多时间写评测,所以我也会认真回复您说的这些

      关于中世纪骑士角色:我们觉得暗黑地牢的画风能很好地表现出食物紧缺和未知导致的压抑氛围,我们只给美术看了暗黑地牢的几张图让他了解我们想要的画风,然后他没有玩暗黑地牢就开始画了。对于这个骑士的质疑,我们在论坛的一个质疑贴上已经发了设定图说明了,我们参考的都是正统的中世纪骑士盔甲,可以说盔甲结构都是老实按实际结构画的,因为没考虑到暗黑地牢的角色,做出来的形象产生了撞车,就像一个画风画AKM一样。当然后期我们会修改的,总不能一直被人反复指责。

      战斗系统是我作为制作人的严重过失,当初我否定了所有人使用这种战斗模式,是因为我觉得这个探索玩法节奏本来就会很慢,想让战斗不要再拖节奏了,如果战斗还要仔细操作的话,身为玩家也许会有不适,如果大家的反馈证明我当初的判断是错的,接下来战斗会进行大改,让战斗方式也融合到探索当中。

      关于roguelike模式,我们将来肯定会有专门的一个类似无尽模式的,毕竟这才是rogue的核心,现在只是剧情模式,也许还有更多模式,就先不多说了。只是在不同的研发阶段做不同的内容,其实我们大可以把现在两百张卡放一起,改两行代码就成无尽模式了,但这个肯定不是我们想要的,雏形只做雏形该有的结构,但是没有达到您的预期还是感到抱歉。

      探索玩法我们会继续加入新小玩法的,让探索变得更有意思,有了您的反馈,我们的思路也会更清晰写。

      最后还是谢谢您愿意期待我们接下来的改进,下一次测试时,希望能邀请您再体验一次。

    • 也许叶絮

      实际上roguelike游戏关于战斗上的操作可以简化. 但是绝对不能没有. 因为rogue的特性.从零开始. 资源随机. 那么玩家大多数的策略都需要在战斗中体现. 而现在的战斗系统完全剥夺了这种策略选择. 战斗仿佛只是数据对撞. 玩家开始的热情大多数都在对于未知的卡牌探索上. 一旦遇到瓶颈. 发现过关只能无脑堆数据. 什么卡牌探索完全就是换了一种形式的跑图刷怪. 就会很快厌倦这个游戏. 这种乏味的战斗模式也限制死了各种可以扩展的武器组合.

      或许做成冒险岛那种横版平面式的战斗. 既简化了命运之手的战斗模式. 又适合手机端的简单操作. 还能扩展出许多物品的应用.

      总之. 我还是会期待下个版本会有什么新战斗系统的. 希望可以见到更多的装备组合. 可以变换更多的战斗策略. 而不是现在的翻牌只为了找食物去翻更多的牌. 以及只有一套装备无脑强化数据对撞.

    • 忻

      TapTap游戏介绍里第一张图和暗黑地牢里的狼人变身几乎一摸一样,我觉得借鉴没什么,但是你借鉴到几乎一摸一样的理由我觉得很可笑,美术是你小舅子吧

    • Nemo

      命运之手啊

    • 葬花白雪

      先不说美术风格的问题,最近这类画风的手游确实多了起来;命运之手的系统也就那样,是因为混搭起来的两个系统才让人觉得有新鲜感的。还有和你说得一样,这样打着roguelike卖的很多都是这样的战斗系统,在进行随机冒险的时候,你需要有更强的战斗力才能走到更远。这种和魔塔一样的战斗方式,只要把数值变高就能横着走,这么设计和其他的成本高低我不做评价,我不是做游戏的

  • 零、Fate
    游戏时长26分钟

    画风挺喜欢的。

    十分喜欢roguelik类型的游戏,但这款游戏中我没觉得有太多的随机元素。

    roguelik+养成真的没什么意思,看到那个签到7天的什么剑,让我觉得以后这游戏是一个靠充钱买高级装备闯关的氪金网游,有了好装备就可以畅通无阻的通过任何关卡。

    走剧情真的没意思,遇到那些主线支线卡牌感觉没一点随机元素,但又有着强大的运气元素――成功、失败或大成功、大失败,随机元素我也只能从要么成功要么失败看到了。

    可能有很多人都喜欢这种模式,可能只有我是种另类吧。

    还有,游戏剧情的题材用的不错,但我认为没有绝对的正义,也没有绝对的邪恶。当我从遇到的卡牌看到那些介绍帝国历史的,让我感到了游戏细节。开头剧情介绍用英文我觉得不太好,我认为不应该把英文认为是一种高逼格,或许你们是因为剧情题材用的是外国的,所以才这么做的。

    最后我认为对于一个小厂家,游戏在测试阶段就已经有了一个比较大的格局(剧情,开场动画,配音等)已经不错啦(说明已经制作了很久了。。)

    • 官方回复

      KIDD GAMES

      谢谢您的反馈

      本次加入7天收益是因为删档封测,无法购买钻石,用这个方式让玩家可以直接看到接下来的几天可以获得多少钻石设计的,今后不会有。

      剧情我们将来会有更多的分支和选项,让走向多元化。

      最后再次感谢您体验了我们的游戏,下次见面时我们会变得更好的

  • 凉白开

    画风和剧情都很喜欢,哈哈,音乐也很赞

    关于冒险过程有一个个人建议,就是各种支线剧情或卡牌事件中,获得的奖励可以加入一些带有各种效果的随机道具,当然也可以每个事件对应独有的道具或每个事件对应独有的几个随机道具也许更有趣。而这些道具不是装备也不是宝石,可以设定成只在本次闯关中有效果,闯关结束后就没了,下次闯关重新搜集各种道具,因为这点个人觉得很重要,可以让玩家每次都有重新开始搜集道具变强自己的闯关欲望。

    这样说起来有点像祝福和诅咒效果,但是祝福和诅咒局限性很大,只能是牧师啊什么的剧情才能赋予。而道具就不一样,每个事件都可以给予玩家道具,让每个事件都让人充满期待。随便举个例子比如碰到一个奇怪的与众不同的兜帽哥布林,遇见你就扔下“夺命暗器”然后消失了,效果是下次战斗可以首先给予敌人百分30的血。其他道具也可以是临时增加自身属性什么的,甚至可以是找到某个魔法师赋予一个什么魔法阵在脚下,帮助玩家打怪,一定战斗次数或步数才消失,比如吸血法阵啥的。

    这样可以极大的增加随机性,让每个事件几乎都有去经历的价值和欲望,让玩家会很想每张卡牌都

    踩过去以期望未知的剧情和对应的未知随机道具。

    个人看法仅供参考😂还有很重要的一点是,这种想法是受其他游戏的启发(那游戏还挺火),当然这种想法在很多游戏也有出现了,比如各种网游就是打怪掉随机道具么。不过从这里的评论区看,啧啧……玩过什么游戏就觉得很那啥了见谁谁都是抄它的……那所有游戏岂不都是互抄的🙃。开个玩笑。

    所以如果有采用这个建议,还是尽量多改一下,不然估计又要被喷死了。

    • 官方回复

      KIDD GAMES

      谢谢您的建议,增加多样性和不确定性是我们下次要做的目标之一,下一次会有很多全新的东西的

  • 烤红薯

    体验感上想给3星,不过还是给4星先鼓励下,毕竟测试版。

    先反应1个BUG,我第二章开始后卖装备给 500~750金币,随便买空商店,之前1个装备好像只能卖5金币吧。

    说下我个人觉得一些“不好”的问题,望开发者有选择性的听:(1)初始体验感太像“贪婪洞窟”,主要是升级装备系统和能否回城上造成的,这个问题虽然说不上好坏,但是会让游戏失去自己的特点,我认为这款游戏的特点与乐趣是在踩坑这随机变数上,目前出现牌很容易被记住选项套路,而且牌类确实有点少。(2)开始酒馆界面上画风上多少有点粗糙过了,狂野粗犷的风格是挺好,但是在用笔粗细和笔触上还是应该需要讲究的,(本人也是个美工所以较真了些),对战场景上可以多点个人感觉会更好些吧。(3)关于祝福跟诅咒卡的问题, 这两种卡很有意思能提供“不确定因素”这种刺激感,目前体验下来他们的用处不大,触发的几率不算特别高,而且好多都是剧情中后期才得到。(4)金币与难度问题,没触发那个BUG前我步步为营,触发了以后各自蛇皮走位踩卡,突然不想卸载了(我琢磨了一下,这里面可能有一个“肝+劝退”的问题,也许初始体验感觉像贪婪洞穴,所以我下意识觉得这个是卡牌画面版的刷图刷宝,及时回城GAME。这种游戏我核心玩法我已经体验过了,没必要再换个其他贴图版的。不过触发那个BUG后我又耐心玩了会,感觉跟想象中游戏差异还是比较大的,所以我觉开发者应该在第一章的时候把自己的核心特色再突出些,不然慢热拉不住人的)

    • 官方回复

      KIDD GAMES

      谢谢您的反馈,金币bug的问题已经解决了,这次测试发现战斗系统是最受诟病的,所以下个阶段我们会大改战斗的,对于您提到了慢热现象,之后一定会解决,在现有玩法框架下加入很多元素,让玩家上来就感受到整个游戏氛围的。

    • Marysue

      模仿什么游戏你都没搞清楚

    • ^O^
      ^O^

      命运之手

    • 烤红薯

      小朋友,先玩过纸质版的卡牌再来bb什么模仿问题,我说的重点是像"贪婪"。这游戏内核玩法是啥,是人都知道不用你提醒ok?

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  • 官方

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    嗯。。各种意义上  不管是美术还是玩法

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