造物2

造物2

103532 人预约

12月13日安卓测试
9.0

Android 预约奖励

  • 1 100,000次预约 5W金币+抽卡券*2+神器装备箱*2
  • 2 200,000次预约 10W金币+抽卡券3+神器装备箱*3
  • 3 300,000次预约 20W金币+抽卡券*5+神器装备箱*5+限定头像框

开发者的话:

欢迎大家预约前往星界的列车~本次不收费删档测试正式开始时间为12月13日 10:00,将于12月12日14:00开启预下载。
【请注意本次测试为限量测试!将于12月13日23:59分关闭下载,12月14日中午12:00关闭注册入口。】
我们相信游戏不能代替生活,但同时也相信,生活也不能代替游戏
这就是我们开发本游戏的初衷
遇到挫折了,可以通过游戏感受到激励;失恋了,也可以从游戏中得到抚慰;
正义的伸张,未知的谜题,纠结的抉择……
那些伟大游戏做到的事情,我们也努力去做尝试
正义与挚爱孰轻孰重?一个母亲愿意为孩子付出什么样的牺牲?与恶魔作战的人是否化身为了恶魔?魔物们对勇者是什么样的情感?
答案不在游戏中,而在你心

在开发中,团队也受到诸多质疑:
这种去别人家开箱子的RPG都过时20年了!
这个年代了哪有玩家看剧情?
这个任务居然没有奖励?你这不是欺骗玩家吗?
连每日任务都没有,怎么保证玩家每天登陆?
氪金不能买武器,还要自己刷?
……
是的,我们明白,在快餐游戏大行其道的今天,一个偏向纯粹的RPG的确很“反人类”

但是
不想屈服

当我离开魔兽世界时,我对朋友说"我的灵魂一部分留在了艾泽拉斯"
当我离开荒野之息时,我对朋友说"我的另一部分灵魂留在了海拉尔"

利用人性的弱点,页游已经做得很好了
而我们想要的,是让游戏的乐趣重归游戏本身
限于制作组的能力和开发成本,也许《造物2》与那些神作相比,不值一提,仅仅是一个牙牙学语的孩子
但我们希望和喜爱游戏乐趣的大家一起努力,吸收更多的意见,把心目中的美好情感实现出来。
一个孩子能做什么?
她能长成大人。
——《造物2》星界时空拟合组

————————————————————————————————————————

感谢各位冒险者的关注与体验! 作为《造物2》的首测版本,游戏确实存在很多问题待解决、优化。TapTap和Q群里收到了许多玩家的热情建议,我们都已一一收录。将会仔细评估,希望能在下一次测试中带给大家更好的体验。
感谢先驱者为星界的构架做出的贡献!
我们,星界再见

造物2官方交流④群:  712595507

  • 简体中文
  • 需要网络
  • 有内购

简介

星界
一个魔法与真理的世界

万里禁忌之海,永夜之中闪过龙族的身影
自诩洁净的精灵,隐没在迷失森林的尽头
传说中的伟大城市与变成监狱的通天之塔屹立在大陆中央
勤劳贪婪的兽人,聪慧的小人族,强大的龙族……

是的,这是一个穿越到异界,然后推动历史车轮的古典王道RPG游戏!

你可以体验一个魔法世界里诸多城市的风情,和NPC讨论双马尾的好处,听永夜之海的传说,帮助落魄的小萝莉实现愿望……
你可以选择不把任务道具交给NPC而私自留下
有时你会被NPC欺骗,甚至给你任务的NPC被士兵抓走
你可以走走路看看风景,发现在游戏中埋藏的各种彩蛋
你可以去每个房间翻箱倒柜,发现历史文献,找到事件之间的线索
装备不能只有强度,还要能改变技能……

我们殷切地希望这些虽古老但还不过时的设定,能帮你回忆起RPG最初的快乐
本游戏食用建议:
【游戏支持实时组队,但最好找到靠谱小伙伴,因为是即时手势释放技能,如果队友挂机……】
【建议打开声音,每个城市都有自己的主题音乐】
【没有最强的角色,只有最强的套路】
【……】
【没有命运这个东西,一切无非是考验、惩罚或是补偿】

完毕
请准备传送,目的地:
星界
__________________________________________________________________________

【游戏音乐和CV阵容】
游戏原声:岩垂德行 曾为《格兰蒂亚》系列、《逆转裁判》系列、《梦幻模拟战》系列制作游戏配乐
声优阵容(排名不分先后)
福山润、钉宫理惠、田村ゆかり、新井里美、崛江由衣、小仓唯、篠原侑、中岛卓也、井上ほのか、石黑千寻、结崎このみ、成泽卓、五十岚优树、上原あかり、熊谷海丽、安田奈绪子、神梛めい、梶原岳人、中野泰佑、高柳知叶、首藤志奈、大谷佑贵、饭沼南実、神山裕纪、古贺薫、増冈大介

【造物2官网】http://www.100bt.com/zw2/

最近更新

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【造物2手游官方墙】https://user.qzone.qq.com/3274995523/main

亲爱的冒险者:
在上次通道连接测试后,时空管理局根据大家的反馈,推动星界在各方面进行了完善优化。而这一次,星界的大门再度开启,希望能够给各位冒险者带来更有意思的冒险之旅。本次测试内容:

【冒险更新】
1、新增序章故事,同时第一章剧情大幅度调整
2、新增两位伙伴:冥 和 艾莉丝,好看得只想说要!
3、新增通用卡:紫色VEVE和金色VEVE
4、新增天赋技能,每个伙伴都拥有自己的专属能力
5、新增任务栏系统,包括任务一览、引导线、地图传送等功能,大大提高了解和完成任务的便利性
6、新增职业裂缝副本,获取特定职业装备更轻松
7、新增传承试炼玩法,职业专精让你变得更强大,还有机会获得伙伴奖励
8、新增运营活动:七天登录奖励、七天巡礼、每日补给、等级奖励等
9、新增荣誉勋章货币,分解伙伴获得,可用于兑换其他高品质伙伴
10、新增装备强化功能,消耗冗余的装备,让一切的付出都不再浪费
11、新增伙伴图鉴功能,这一次一个都不能少
12、新增人物评分、装备评分和队伍评分,不一定越高分就越好哦
13、新增装备和誓约系统的一键穿戴功能

【冒险优化】
1、主线任务、支线任务、委托任务等各类任务都做了优化,各阶段难度适中,让大家有更好的冒险体验
2、游戏整体节奏和功能开启安排优化,体验更加舒服
3、伙伴跟随功能开启条件取消,只要是获得的角色随时可跟随,找个伴告别单身吧
4、星之裂缝玩法优化,数量增多,难度梯度更加细致,让成长触手可及
5、优化了装备的分解产出,强化材料、铸造材料一应俱全
6、优化了套装装备说明中技能拥有角色的提示
7、平衡了多个职业,勇者进一步加强
8、优化了记忆传承功能,分等级阶段进行养成
9、优化了转职功能,17级后即可开启所有职业的转职

还有更多更新和优化内容,在此不再一一例举啦。更多详细内容可到游戏下载渠道的论坛了解,或进入游戏实际体验,再次感谢大家的支持!

详细信息

总评分:

9.0

Android:9.0 iOS:9.0 近7天 : 9.0
  • 红尘君
    期待值

    我们说《造物2》,不提《造物1》。官方将自己的游戏定义为纯粹的古典日式RPG作品,估计跟多玩家跟我一样,读到这段话的时候都懵了,日式RPG大家都懂,古典是啥意思?纯粹又是啥意思?于是我这个好奇心BOY就开始了解谜之路,甚至我对于这段话的好奇程度,已经远远超过了对于这款游戏本身。

    所谓的日式RPG,就有很多了,像老一代的《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、以及《英雄传说》等等,这些游戏应该都可以归向于古典。不要觉得好笑,或许音乐相隔几百年才能算得上是古典流派,但是相比于音乐来讲,电子游戏只是一个新兴事物,所以相隔个二三十年,完全可以冠以古典之名了。

    在我看来,作为一个RPG游戏,剧情应该是首当其冲的,对于很多人说的没时间看也不想看的问题,我觉得玩家看不看你都得用心做,因为总会有人去看。就像总不能因为少部分人不能吃辣,就放弃了火锅,这时候鸳鸯锅就显得尤其的重要了,那中间碗口大小的清汤就是他们的救命稻草。火锅中可以加清汤锅,同理,游戏中可以加个跳过剧情的选项,我用心做出来了,看还是不看你们自己选。

    根据官方的说法,《造物2》没有每日登陆,没有每日任务,不会强制玩家上线。看到这一条的时候,我都惊了!居然有一款手游,敢这么做,我的天!能做出这种行为的策划,不是无所畏惧的疯子,就是底气十足的天才。至于怎么去判断是天才还是疯子,开服后的玩家玩家流失情况便可见分晓。

    除了上面那些,玩家最关心的应该就是氪金和肝的问题了,抽卡什么的我都不多说了。对于官方说的武器不能买,需要自己刷,我持保留态度,因为现在大多数的网游都是不能买,但是自己刷需要什么条件?刷到后强化增幅升星有木有呢?以及武器没有最强,但是套路有,这是否意味着一条氪金的套路呢?我也觉得自己有点抬杠,但是国产游戏的文字游戏玩的太6了,不得不妨。最后,希望《造物2》真的如宣传所说的那样,祝大火。

    • 官方回复

      皮皮龙

      哈哈哈哈~无巧不成书,红尘大大皮皮龙又和你偶遇啦~

      就咱们见面的频率,其他客气的话就不多说了,皮皮龙请大大一定要来参加我们造物2的测试,绝对和您想的一样好玩~而且,良心满满哟~

      期待红尘大大试玩本次测试后再一次回评,皮皮龙以小尾巴保证红尘大大绝对满意233333

    • 夏目贵志的ニャンコ先生

      红尘!我的飓风赵信呢!

    • 桂子
      官方回复

      感谢红尘君的走心评价呐~

      这里的话对于您提到的一些疑问我做一个简单的回复,不过具体的内容还是期待届时开测了,您可以到游戏中体验体验给给建议。

      关于为何用“古典”这个形容词,可能说我们在项目立项时,确实是看到了那些经典JRPG的魅力,我们也想向他们靠近,而这类游戏中靠完善的剧情推动玩家进行体验是其一个重要的标志性。但当然在国内的手游环境中,在意剧情的可能确实是一部分玩家的偏好,更多的还是喜欢节奏快些的,所以跳过(准确说是超快速的表演剧情)这个功能还是有的。

      不过呢,必须要说的是,我们不敢标榜自己是良心超正统的JRPG游戏,只能说是站在巨人的肩膀上边学习边尝试。任务系统我们尽可能做到主线推动为主,支线辅以完善世界,委托和副本用于养成,玩家更多情况是满足自身成长需要,所以上线与否看需求,没有强制,加上没有强PVP的设置,更多情况下合作下本是交互的乐趣和重点所在。至于设计得是否符合预期,就看具体每个人的体验了。

      肝度方面,有克制的做一个限度,每个版本我们都有结合数据和玩家的反馈来优化消耗的内容。而武器靠刷这个,目前的设计,所做的内容更多是作为玩家养成的重点,强化的部分也基本都是自给自足。不过,感觉口说无凭,期待这次测试大大您参与体验看看。

      再次感谢呐~

    • 活着就像486

      又是你,我怕是鬼撞墙了

    • 红尘君

      怎么又是你?

  • 丛云校长
    期待值

    各项功能都趋近完善,ui画风等较为不错,职业选择让人感官更佳。

    还没有更深入的体验,整体来说是值得玩的一款游戏,除了剧情方面。

    老实说,我不太明白当今国产手游大部分剧情薄弱的问题,明明网文那么好看(小声bb)

    剧情很尬,恨不得立刻跳过的那种,不是吾之黑炎龙使那种中二尬,是,特别的,无头里的尴尬。

    世界毁灭了,回到过去,然后呢,开场对白。

    主角:我是谁,玩在哪,今天晚上吃什么。

    主角队友:想不到你最后还是回来了,aiba,也是我的宿敌哟!

    灭世:你们通通都要死。

    作为观众,真心尬得不行。

    然后过完第一章主线,才知道回到过去这么nb的技能,原来是通用的。

    刚变成魔物的凡人能在高等魔物罚站的情况下把别人推下山崖,然后同归于尽?我不太理解你这是不是黑魂世界。

    一连串的宣言里面有一句捞得不行的英文。

    是这样没错,剧情实在是过于僵硬,剧情对话像是只为了一个应该有对话的设定。

    其次,七日送奶那个东西能不能改一改,你送自选也好啊,一点灵性都没有。过二章的那次十连,如果也是抽到让人满意后选择也行啊,没灵性+1。

    如果你跳过剧情来玩的话,游戏还是不错的,现在只是测试阶段,我不确定卡稀有度的价值是多少。(价值度:抽到一张+大量材料即可用>需抽到多张同名同价可用>需本体+大量碎片+大量材料)关于卡稀有度价值问题,我恳请策划做个人。

    最后,对于剧情的一些建议。

    文案会不会是一位那啥自嗨写的吧,回到过去这种能力能不能,嗨呀,相对于无知,无能狂怒不是更好么,不然请别以末日和悲剧为开场剧情,你们完全没有描绘出压迫感,而且剧情也没有那么崔斯坦。不妨走公主链接式的暖系风格。

    卡牌类手游,几个颇为典型的代表:致郁系的爱丽丝,精彩万分的fgo,以及绝望和新生的第七史诗,国内的话,魔女兵器。

    所以,希望你们善良,好好做个人,不要当什么恶魔。

  • 会困得月亮
    期待值

    《造物2》采用了时下最流行的日式画面风格设计,游戏从一开始就简单粗暴提供几个选项让你选择,随后进入游戏你才会发现这就是游戏的角色创建。实际上游戏仅仅只有男性与女性两个角色,通过使用不同的武器来决定角色的职业。游戏没有捏人系统这一点恐怕会让一些喜欢个性化的小伙伴感到失望了。

    游戏采用了横屏卷轴式的画面,并且在游戏场景的设计上采用了一种较为立体的画面诠释方式,就像在早年横屏FC游戏中,玩家能够从上下的岔路进入另一个地区。《造物2》加入了纵向的画面卷动来刻画游戏中的场景切换,同时赋予了游戏画面更为细致的立体感。

    并且游戏依然保留有日系卡牌RPG的特色——抽卡,大家熟悉的N、R、SR、SSR等各阶级卡牌都拥有着极为精美的立绘。除了卡牌造型精美之外,这些卡牌人物在队伍里的立体造型以及动作都刻画的尤为细致。

    《造物2》手游采用了5人小队的战斗,坦克、治疗以及输出的搭配大家应该非常熟悉。尽管你能够随意搭配队伍阵容,但是玩家在战斗中仅仅只能控制主角进行战斗。而在主角操作上却不是常规的技能按键操作,你可以通过点击敌人来进行普通攻击,并且通过4种不同的划屏手势来释放对应的技能。

    游戏在操作创意设计上确实非常出色,不过实际的操作起来却有还是有着一些违和感。其实划屏手势释放技能并没有太大的问题,甚至会给人非常强的互动感。但是在角色的普通攻击上,不知是有意还是无意的设计,当你通过高频点击敌人时,就会出现鬼畜般的攻击动作,同时对敌人造成极高的伤害,导致角色技能反而成为配角。这种操作同时也暴露出游戏战斗的一个缺点,你在攻击时需要正确地点击到地方目标才能够正确地释放出攻击,若在这个过程中被友方单位遮挡就无法触发攻击。

    也正是这样“鬼畜般”的攻击频率,让游戏解锁了极为爽快的战斗体验。

    从另一方面来看,游戏的战斗还是依赖于前排坦克单位拉仇恨以及治疗的加血。但是目前游戏的AI设计上的表现非常糟糕,BOSS常常会跳过坦克直接冲进后排秒杀DPS。甚至输出也会直接冲到BOSS脚下,你只能够眼巴巴地看着BOSS把你的队友秒杀。仅从首次测试来看,这些其实都是游戏在后续测试中需要进一步优化的内容,尤其是在游戏前期,玩家常常会因为团灭而产生极强的挫败感而错过了游戏后期的精彩内容。

    其实按照目前市场上大部分的日系RPG游戏来看,无非就是“肝”和“氪”两个要素,《造物2》有着MMORPG式的任务系统,不过没有大家喜闻乐见的自动寻路系统,你需要根据简单的任务指引去找到任务目标,但是游戏的任务目前的任务系统仍有待优化。

    游戏除了一般的关卡设计之外,还设计不断增强的挑战副本,挑战这些副本会爆出大量的装备。只要你不断地去“肝”这些副本,总能够刷到你想要的装备。此外,游戏还加入了多次的委托任务,越高级的任务需要耗费玩家的时间越多。游戏的“肝”度也随之上升,不过从整体上看,在度过了游戏前期之后,游戏的“肝度”其实就是中等水平。

    游戏真正会让人感觉到“肝”的还是在钓鱼玩法上,游戏的钓鱼说起来很简单,你只需保证鱼钩与鱼重合保持一段时间即可顺利钓上鱼来。点击控制鱼钩的操作要掌握起来却又是非常困难的一件事。如果不钓鱼的话,你又会错过一些奖励。这就导致想要获取奖励的玩家就必须花费大量的时间来“肝”钓鱼。

    在《造物2》中,游戏为玩家设计了5个不同的职业,当你完成一定的主线任务后,就将解锁转职系统,即你能够在游戏中随意地转职,但是要支撑起游戏中的职业要求。你还需要有一整套的装备以及技能。

    首先游戏在装备系统上设计了丰富的词缀元素,从最基础的属性加成到减需求等级、减冷却时间、增加抗性等等,甚至在橙装上还拥有着一些独特的词缀。正是这些使得游戏中的装备犹如《暗黑3》那样拥有着极高的随机性,也给了玩家“肝”装备的动力。

    而从另一方面来说,游戏中每个职业的技能并非天生就有,你需要通过与伙伴的羁绊来解锁对应职业的主动/被动技能。所以游戏中抽卡就不仅仅是获得一个伙伴那么简单,解锁对应职业的伙伴,能够让你拥有更多强力的技能,丰富的技能搭配能够让你的角色更加的强力。不过从另一方面来说,这也强化了游戏中“氪金”的重要性,若想要达成固定的技能组合,你就必须氪金解锁对应的角色。

    总体来说,游戏的角色养成并非无脑的堆积数值,从各种装备BD到技能搭配,游戏在角色成长方面的设计思路就足以让玩家享受到养成的乐趣。

    尽管《造物2》在首次测试中暴露出许多设计上的不足,但是游戏整体的玩法设计并非无脑地制作模式化的游戏。从游戏的各个细节中,我们能够看出游戏设计在尝试做出各种的突破。同时“肝”与“氪”依然是本作逃不开的核心话题,从目前的游戏表现来看,整体偏中度的游戏内容玩法,对于喜欢游戏内容的玩家大部分还是能够接受的。

  • チュウニビョウ
    期待值

    很早以前就关注这个游戏了,这次测试才有幸赶上,但是不得不说,这个游戏给我一种很强的既视感。

    先说好我并没有引战的意思

    不知道有没有人知道一个叫另一个伊甸:超越时空的猫(下面简称超猫)的游戏,这个游戏很早以前我就玩过日服,最近听说也要出国服了。

    这个游戏的移动方式,风格,还有点击叹号的ui以及地图ui等等都给我一种超猫的既视感

    我目前就只玩到被拜托找孩子那里,但是这个既视感实在是很难受,而且设定也有些相似,虽然这个梗很常见,但是我很怕造物连剧情都跟超猫相似。

    如果有说的不对的地方欢迎来洗,但是上来就撕逼就出门左拐走好不送。

    因为我只见过这两个游戏是这种风格的,如果还有其他如此相似的游戏,那请原谅我见识短浅。

    以及如果是我误会了那我会删评论的。

    • 夜落时分

      刚好我前几天玩过超时空猫,这个游戏,除了城镇,野区貌似是借鉴过来的。其他的算是加上去的。战斗方式也不一样,一个品类的游戏方式,不能说你先做了,其他人就都不能做了。知识产权保护的可不是霸权

    • 夜落时分

      就像手机图标四方圆角能申请专利,但是你不能阻止人家使用其他形式的图标呀

    • チュウニビョウ

      虽然是我个人意见,但是2D横版的游戏并不算少,不是说不能借鉴,这个行业确实很多东西都是大家互相借鉴,只是因为太多东西从同一个游戏里借鉴出来的,感觉稍微有点过了

    • 夜落时分

      说明超时空猫确实很优秀,但是优秀不代表永久,还需要不断地创新,才能一直保持领先,如果只是翻译过来引进来那款游戏,不能说亏,但绝对难火。那游戏现在更适合买断制!

    • チュウニビョウ

      是的,买断制确实更好,也有很多游戏都是买断然后就是所谓的国服魔改,但是我想说的是造物跟超猫的相似度有点太高了,或者是有像第五人格那样买了版权但是我不知道?如果是的话那很抱歉是我没有注意

  • 南朝
    期待值

    你可以一只手画圆一只手画方吗?我不能!所以这个游戏对我来说就是站桩游戏,我在画手势技能的时候完全不能做到精妙的控制人物移动。

    然后就是手动操作对于吟游者(牧师)、法师、弓箭手(后面两个职业没玩,也记不清叫什么了)这类远程职业十分不友好,你所有的伙伴在手动操作时都会跟在你身后……拜托,你让我一个小脆皮用脸探路,有没有考虑我这个脆弱的身躯是否可以撑起那片天空啊!

    综合以上的部分,这个游戏手动操作甚至不如自动操作过关快啊!但是自动操作不死不放护盾永远不知道跑路等等,也让我觉得……果然AI和我一样都是(不能自己骂自己)。

    然后说说,这个游戏很重要的另一个系统——抽卡。因为一些大家都知道的原因,抽卡其实是很败好感,而且和单纯的卡牌游戏不同,造物2的伙伴系统完全依靠卡面强度。而ssr的爆率……最后110抽我只出了2只,目测也是和那些抽卡游戏一样的1%,一个很低的概率。并且高级卡和低级卡的技能有很多重合的地方,这就更加大了卡面强度在卡牌战力上的决定性。

    因为很低的爆率加上高级卡更高的卡面强度,这个游戏将来一定是欧皇/大氪玩家的天下。平民玩家如果想获得一战之力就只能去肝,但是这个游戏的副本,真的就像养成卡牌游戏的副本一样单调,一直刷刷刷真的很无聊……(来自一个开服第一天上午刷了一天副本,现在提起副本就恶心的南朝。)

    另外的一些小问题就是,好感系统(不用我多说了吧……和隔壁猪场套路一样)。

    ——以下是表扬时间

    游戏确实算是比较正经的rpg游戏,整体风格也很舒服,背景音乐虽说有点单调但也还ok。技能特效相当炫酷——虽然百分之九十的时间我不知道技能是谁放的。卡面很精致,Q版建模也很有可爱。

    整体还算不错,对得起开发者的情怀!

    ——分割线

    最后有个问题想一下热爱rpg游戏的您,我想问:您认为在rpg游戏里什么是最重要的什么?或者说一个好的rpg游戏需要什么(一条或者几条)?宏大的世界观;精妙的游戏剧情;绚丽的画面;更强的代入感;npc的交互;刷怪打装备;按部就班的推主线;高自由度带有沙盒风格的游戏;氪金就能变强……

    您也可以说您认为的更重要的rpg元素,我很想了解一下您的想法。

    当然不回答也没什么问题,我就是想了解一下。麻烦您看到这了,不好意思,麻烦了。

    • 官方回复

      西瓜

      代表开发组感谢您的长评!然后代表自己回答下您的问题,身为一个RPG游戏,最重要的毫无疑问是代入感,也就是让玩家对自己扮演的角色和世界产生情感,其他的东西,比如丰富的剧情,繁多的选择,变强的动力,搜集装备等都是为了代入感而设置的东西,当然剧情可能是实现代入感最直接的方式,我们目前也走了这条道路。氪金变强什么的,我是不感冒的,氪金当然是因为喜欢这个世界的人和事,期望更多的冒险,变强只是赠品而已。只恨设计不出精妙到让玩家赞叹的游戏,希望能在游戏开发这条路上不断磨练。将来有一天能做出一款真正优秀的游戏,能被玩家相互推荐称赞,死而无憾了

    • 花die

      会第一个条件..是不是可以了解这个游戏了?!( •̀∀•́ )

    • 南朝

      可以啊!但是不知道下一次测试要多久

    • 南朝

      加油!造物2是我最近玩过最棒的rpg游戏

    • FishWater

      造物1的ur了解一下?

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