少女咖啡枪2(测试服)

少女咖啡枪2(测试服)

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敬请期待
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8.3

开发者的话:

大家好,我是《少女咖啡枪2》的制作人教主。

【首测-原初测试】圆满结束,非常感谢大家的支持。服务器已于6月19日12:00关闭。

在这次测试中,我们收集了大量有价值的数据,同时也得到了不少热心玩家的评测反馈。大家对于调查问券的参与热情也非常高,实在让在下万分感激。接下来,我们会总结并参考这些数据与反馈,以确定先做什么,后做什么,不做什么。

再次表示感谢,也期待与诸位的再次相会。

少女咖啡枪2工业区:  719680804

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

20XX年,七块巨大的结晶从天而降,之后生长出大片结晶矿脉覆盖地表。
结晶中蕴含的奇异能量“源力”,最初被认为是可以取代石油的全新能源。
但是突然间,结晶开始疯狂生长,不仅将人类感染成可怖的“晶骸”,更让大地变为被晶体占据的荒芜。
短短数周间,半个地球陷入崩溃。
这即是被称为“大爆发”的人类历史转折点。

付出了全球接近一半人口的代价,人类总算幸存了下来。残存的人类依托各种各样的避难所逐步收复起自己文明。
七枚结晶从此被命名为“SOLOMON”,即是传说中可以驱使着完成任何任务,同时也会给世间带来灾祸的恶魔契约。
对于导致末日,却又前景无限的源力结晶,人类对它的情感和态度极为复杂而分裂。
以新的全球统治实体“地球统合联盟军”与跨国军工巨头“洛氏企业”为核心的主流势力,对源力结晶开展了深入而广泛的研究。
而反对源力结晶的实用化,认为它是天降不祥或者来自宇宙的灾难的也大有人在。他们同样组成了各种势力,以破坏源力结晶矿脉和清除晶骸为目标展开行动。
还有,暗中计划着什么的不明组织……
人类世界,围绕源力结晶开启了全新的时代。

这个结晶究竟从何而来?
是天灾,还是其他文明的攻击?
我们的命运将去往何处?
这是,一名少年和少女们以及少女们的故事。

官方微博:https://weibo.com/p/1006066376734176/
官方Q群:522972962

详细信息

总评分:

8.3

最新版本 :8.2 Android:8.3 iOS:8.3
  • 名づけ
がきかない
    游戏时长1小时32分钟

    那啥。。。怎么说呢,大概是首测还不完善的缘故有些bug确实挺影响体验,但是毕竟是首测也没必要太过于苛刻

    首先先说说我体验过程中遇到的一些bug:

    登录界面也就是进入游戏那个界面,存在较大延迟,手快了容易没反应,然后点击显示账号已登录请更换账号(不过这应该也不算什么问题)

    还有在教程那一段就是去抽枪娘后,编队教程,貌似断了一下网然后按教程返回后教程的指示器一直停留在个人账户的头像那里,又因为是教程只能点击那块区域,退了重进依旧无效会重复编队教程,但是先前已经完成了教程可是一直重复,清除数据后才好。

    另外有个小问题,无伤大雅但是要改应该不难,就是输入角色名,超过限制长度的判定很奇怪,就是正常输入法打字会有字母在输入框内,然后这时输入框内的字母超出就会强制输入,然后没办法输入输入法上的字,只能一个字一个字打

    另外,游戏特色不够明显,我们玩少枪图个什么?图个爽(至少我个人是),不然完全可以去玩少女前线。当然还有可爱的角色和漂亮的立绘和喜欢的cv,目前测试没有语音就不谈cv,立绘还不错,人物模型也是较为讨喜的二头身(虽然我个人喜欢正常比例果然大长腿赛高哒!233)但是说实话,战斗确实挺索然无味,难度不高,技能三个,一个攒能量的终极技能一个小技能一个类似于位移的技能,也没有什么太强的操作感毕竟也修不了什么操作,然后就是弹幕颜色有点淡看不太清

    总:目前我一个休闲佛系玩家表示暂时不算太肝。。吧,嗯大概

    要改还是有很大的进步空间,四心鼓励

    (一星大概扣在Q版风格有点审美疲劳吧,我个人来说)

  • 墨竹

    内测表现中规中矩吧,没太让我失望,也没有出现那种开服9.5,两小时后5.9的情况。

    这游戏养成系统可以看作那种星级卡牌+星级装备,只不过把卡牌的人物就换成咖啡店里的妹子了,不同的卡牌取决于妹子的服装的不同,还省掉了时装系统,为广大收藏癖节约了一笔不少的资金(大雾)。。。

    武器种类应该比1代少了几种吧(怀念我的龙刀)。可能是因为内测,武器的数量并不多,但是和1代好像没什么太大的变化,希望官方多出一些1代所没有的。

    至于技能方面,低级卡牌技能是根据武器种类决定的,高级卡牌技能是根据卡牌来决定的(请原谅我之前的孤陋寡闻,已修改)。我觉得位移技cd有点长,升到满级依然有10秒左右的cd,到第四章之后弹幕密度较大,长cd对走位有影响。大招通过普通攻击蓄力释放,对于射速快的武器没什么,但是你们考虑过炮手的感受吗?这游戏炮手特惨的,武器攻击射速慢,输出也没高出多少,小技能伤害低,大招蓄力更慢,唯有一个惨字才能形容。

    再说说战斗方面,弹幕系统使得这个游戏人物有点小,不过玩家的移动还是比较自然的,到第四章敌人的弹幕实在是有点多。还有,所有的敌人打出的弹幕颜色都有些偏暗,而且小点的弹幕不是特别清晰,有些时候会注意不到。弹幕的判定也不是很准确,希望官方进行优化。

    机械系的敌人就是把一代的换了个颜色,虽然我觉得换成白色挺好看的,但是你们好歹把那些场景中泡在罐子里的机器人也换成白的啊,当然你们非要说那是一代的彩蛋我也无话可说。。。。

    地图和一代的地图差不多,有些场景是新设计的,但是有的地图直接把一代的放进来真的合适吗?设定上和一代都不是一个地图好吧~_~

    不知道是不是手机的原因,在部分cg、部分人物对话和训练服千姬(拿机枪的那个)放大招的时候会出现严重掉帧(用别的人物拿机枪放大招都不掉帧),不知道为什么。

    这作的互动做的很好,不论是人物立绘还是live2d都很不错,终端那个私信和朋友圈更是大赞。咖啡厅也比一代的大了,妹子也多了(屋子里的猫没了)。但是在咖啡厅里面选择人物的话必须连点两下比较繁琐,而且咖啡厅里只有一个镜头。我更喜欢一代那种能从咖啡厅直接进到指挥部设定。咖啡馆里面我也发现了bug,就是在店里面和后花园之间切换的时候有时会出现点击按钮结果没有反应,右下方按钮还会消失。还有,柜台后面那个金发妹子是谁?

    这次测试确实给了我继续追下去的希望,看开发进度才完成30%,希望后面能做的更好!

    所以说,洛可可你对你哥哥做了什么?!

    • kaixinxiaolong

      时装做成卡牌对收藏党非酋来说不一定省钱😂至于技能不是随角色卡牌嘛,不是武器决定主动技能啊,低星武器技能都是辅助被动。

    • 墨竹

      额,四星我不知道,没抽出来,但是我三星以下所有的卡牌,只要是装备同种武器的技能都一样。武器反正我三星的也没有主动技啊

    • 初

      柜台后面的那个是剧情中总出现的指挥人员

    • 墨竹

      剧情里那个指挥人员不是褐色头发的吗

    • 初

      或者那个护士,应该是两个人中的一个

  • faith
    游戏时长2小时6分钟

    作为颜控的我,这个游戏我给5分,但是作为首测表现我不是很满意,作为艾琳首推,我就以艾琳视角来提点建议。

    1.在人物互动上live 2D可动性比较一般,隔壁xx前线至少还是能看出人物活动的曲线的,不同的服装能够结合卡面做出不同的反应会更好,无处安放的手可以用道具来替换,当然我知道逐一修改比较难。

    2.战斗方面,综合表现一般,多次出现空枪的情况,不管枪类型是否存在相性,至少不能空枪,比如手枪对空就完全打不到,远近距离我都试过,效果不好。其次,自动战斗完全得不到体现,在等级足够的情况下,还拿不到3星,我觉得很不科学。

    3.流畅度来讲,我不知道是不是手机问题,战斗界面出现卡顿严重,换了模拟器就好了,建议对流畅度进行优化。咖啡馆中,多人点击会出现偶尔点不到人物的情况,不能自由的表现咖啡厅中人物位置,不满意。

    4.ui上排班较为单一,虽然一目了然,但是如果要出活动,位置还是准备放在多层类目吗?没有新意,而且日常活动和素材本没有区分,新人表示一开始根本找不到在哪?

    5.建议增加游戏可玩度,咖啡厅如果只是为了加强人物互动,这和一代就没有区别了,经营模式?或者是咖啡厅内设施能增强属性?

    6.武器这个东西,居然不能自己建造,只能氪金?武器卡面是否能出活动,就算不氪金也能得到一些卡牌?国内游戏为什么就从来没有排位赛?既然出了这么多人物,强调一下人物关系,人物人气度?

    7.个人剧情,我觉得没有突出个人色彩,比如艾琳的,剧情完全就是交代大环境太多了,个人性格没有体现,玩下来觉得每个人物性格好像都差不多,除了外貌不一样好像都是少女,但是应该没有太多体现。剧情方面,比如第一部讲哪些角色,第二部讲哪些角色,这些为没有重点,看久了,就是这个怪来了,那个怪死了,这个人打赢了,那个人没赢,没意思。

    8.我真的希望这个游戏能好,人物立绘实在太棒,剧情弱了,多一些活动,多增加一些小组,让每个人物更加鲜活就好了。

  • 亚里士缺德97
    游戏时长22分钟

    恕我直言。内测各方面的表现也只能打三分,好话就不提了,先说说问题。

    1.整体系统的改动令人失望,盲目添加某三蹦子的战斗机制搞了个属性克制,严重影响战斗的爽快感,连续性和独特性,低级怪都开始飞扑血量降的太快,又和fgo学连人物都要抽卡,我没弄明白你们是想让我们氪武器,氪皮肤还是氪人物。能否考虑建立武器――人物双成长系统,以特定材料强化人物,抽卡池限于装备(身上穿的)和武器,皮肤学下碧蓝航线当成氪金买买买的的点。现在无论是养成还是战斗都太像蹦蹦蹦。

    2.所有的UI全是半透明!看得我头疼

    3.战斗场面的人物和怪都太小了,看起来十分费力,开打的时候也缺乏视觉上的刺激。

    4.战斗系统好像是只有大招,闪避和一个小技能,建议把大招和闪避搞成人物独有,把小技能搞成武器独有。

    5.开发说只完成了百分之三十,估计全在死肥宅系统上了。

    6.自动战斗严重鸡肋,有扫荡券比什么都强,还是个氪金点

    请记住,少枪如果要有所成就而不是圈一波钱就跑,那就不能瞎学别家的东西。其他游戏的模式再火那也是人家的,你生搬硬套只能坏事。这一代在战斗上没有继承多少上一代的优点(战斗要爽爽爽!老子就是来带着妹子割草无双的)接下来那百分之七十的完成度请放在战斗系统和养成系统上,战斗爽才能吸引玩家。养成系统一定要追求简洁简洁!千万不要搞一代那种四种材料强化武器,四种材料强化角色!总之,养成系统要让人有收获感,玩家才会氪金,才会肝!而且要让玩家把肝的时间花在推图,打装备上。

    内测结束后我再来写一下整体观敢。

    • king

      1时的内测玩家公测后就没关注了,没想到现在还出2了等公测再看吧当初的公测把我恶心坏了

    • 流浪的墨子

      属性克制,一代就有,氪金这东西嘛,希望不要太氪吧

    • L.For

      大佬写的很中肯,支持

    • GiantAxe

      小技能是武器带的话,崩三也有🤣🤣

    • 堕落后的疯狂

      氪金扫荡死的快。。。。

  • CloudiDust
    游戏时长45小时57分钟

    首先说个结论,此次测试中体现出来的游戏素质只能说是“一般”。但是同时也要说明的是,在下玩过的有氪金抽卡要素的手游里,还没有一款可以让在下觉得“不一般”的。

    在下是没有玩过少枪1的新人玩家,因此也不会去和前作比较。那么本作有什么突出的优点呢?

    + 战斗模式合胃口

    + 人设和Live2D做得很可爱

    然后没了。

    战斗模式这个东西见仁见智,人物做得可爱这一点,大家基本应该是没啥异议的。不过,虽说对所谓“二次元”手游而言,颜值确实是很重要的一方面,但只有颜值很突出的话,恐怕还是不能长久留住玩家的,因为别家颜值也不差啊不是么。

    那么可以改进的点有哪些呢?

    ====================

    1.世界观、人设、剧情

    世界观内容展现还比较少,即视感也还是比较强的(那个……CnC……),虽说大部分故事的基本设定其实都免不了即视感,但加入大量自有的具体设定和细节来冲淡即视感,乃是正道。

    本作在对世界的展现上犯了一个常见的错误,那就是“几乎没有让玩家感觉到世界在毁灭的边缘”,主线中的SOLOMON攻略战也没什么紧张感,就像过家家似的。

    对于“濒临毁灭的世界中苟延残喘的桃源乡”这种设定,在下觉得《苍穹的法芙纳》算是处理得比较好的。

    其实开头的几个章节里不用去搞什么SOLOMON攻略战的,光是设定些小怪和小BOSS应该就够玩家打一阵的了。

    人设标签化有点严重了,而且实质性的剧情内容也少,很难让玩家与角色产生情感联系。也就是和艾琳有关的剧情稍微好那么一点点。这一点,在下个人觉得远不是光靠可爱的Live2D就能补救的。

    ====================

    2.战斗系统

    战斗系统目前过于偏向等级碾压,技巧性不足,需考虑改进。

    战斗场景偏小,场景内内容不多。可以考虑加入更多地形、物件要素。增加敌人种类,加入巨大精英敌人和巨大BOSS部位破坏等也是很好的。

    而在游戏模式方面,可以考虑加入具有Roguelike要素例如随机地图的迷宫攻略模式等等。(没有随机要素的话整天刷固定图可是很容易腻的。)

    此外,如我之前所说其实俯视角可以玩的花样很多,想要加入策略游戏的要素也是完全可行的。

    多名队员出战时,只有当前在场上的队员的必杀槽会自动填充,而后备队员的必杀槽似乎没有任何填充方式,请问这是不是故意的设计?个人觉得例如私服无暇、战术装备无忧等必杀是BUFF的角色,应该是可以配合其他人的必杀打一波爆炸输出的,但后备队员不能攒必杀槽的话配合似乎就比较麻烦一点了。(话说本作换人CD比较短其实有点类似于切枪,也不像隔壁那样还有换人时的QTE输出技能,所以配合的套路大概也不一样吧。)

    武器和技能平衡感觉蛮有问题,例如八方萤火和特斯拉极光真的都是四星?(在首测角色中最喜欢无忧的在下表示抗议。另外小声说一下,个人觉得黑洞手雷改成“黑洞持续时间、持续范围内多次小威力输出”比“一次爆炸输出后黑洞自身没有输出”其实观感要好很多。)

    副卡属性加成除了特别考虑武器外,是不是还可以特别考虑人物和生物/机械/异能分类?(不过这会影响到肝度氪度,务必慎重。)

    ……以及,为啥这个分类名称和隔壁是一样的?

    自动战斗的走位比较诡异,但在下觉得这个还是应该保留。至于“扫荡”,在下觉得是完全破坏了游戏的游戏性的(其根本问题在于“即时完成”),但“远征/后勤”是个还不错的点子。

    ====================

    3.Live2D和咖啡馆系统

    再强调一遍,Live2D很可爱。

    但在下觉得在杀必死方面,官方完全没有必要耗费多少精力(格调不高而且很可能变成无用功),而是应该加入更多“有意义”的Live2D互动,例如对话系统,例如根据剧情和日常任务、训练、活动推进情况让角色有不同的反应,例如角色之间的互动等等。

    好感度升级和获得装扮后解锁的剧情内容还是偏短了些,而且也并不有趣。

    既然说是“少女、咖啡、枪”,那么“咖啡”应该也是个重点吧,但咖啡馆中可以做的事儿非常少,这里应该放个完整的经营模式才对。一般此类游戏“经营”宿舍的比较多,咖啡馆也算是个特色吧,要把握好。

    此外,“特训”是不是称为“休息”比较好?真是特训的话,在下觉得应该是指战斗方面的。其实起初在下对“咖啡馆”的猜测是“地面上是咖啡馆,地面下是巨大秘密基地”的一个地点。基地建设也可以是个玩法啊。

    ====================

    4.抽卡养成

    Emmm,如果是现在这样子,那感觉正式服的抽卡成本不会低(这个就千万别学隔壁了吧),希望官方在这方面要好好考虑。

    主角升级是不是有些慢?(不过这也可能是首测故意设置的速度吧。)

    首次入手的卡不来个自动加锁吗?还有批量加解锁考虑一下?

    话说武器的加锁图标把突破计数给挡住了喂(

    武器必须同卡突破和升技能,而且还有随机技能这种看脸的东西……还是加几个材料种类吧,同卡太看脸了。

    人物技能升级倒是有看到留了材料位了。

    要突破高星人物的话,获取低级突破材料需要的刷刷刷次数是不是多了点?(时间或者金钱成本不说,还有一个关键问题是刷这些关卡并不有趣。)

    碎卡只返还晶币。两星及以上的卡碎卡时还是返还些材料才比较好。

    喂经验卡时怎么可以没有大浪费和极大浪费呢?

    ====================

    5.杂项

    在显示成就时好像同一系列的成就只会显示最新的一个?最好还是能保留显示之前的成就吧。

    ====================

    最后再强调一下,系统的可玩性和丰富的内容肯定会是本作长久运营的必要条件,而且,这方面的问题解决不好的话就会面临一个很现实的问题:“你游系统没啥特色我为什么不去隔壁玩呢?”

    以上东拉西扯了一堆,总之就是希望本作能越做越好吧。加油!

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