野蛮时代游戏截图
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野蛮时代

野蛮时代

16周岁+官方入驻
5.7
下载
350 万
116 万
游戏大小
442 MB
2023/5/18
官方customerservice : 亲爱的大宇哥,感谢您的反馈。 我十分理解您的心情,作为游戏方,我们正在尽最大努力保持玩家之间的平衡。 我们的游戏无论玩家是否付费,都可以无门槛参加。游戏的可玩性方面,请放心,这个问题对我们很重要,我们将继续努力优化游戏。 如果您对我们游戏有任何建议,请您随时联系我们。再次感谢您的留言!
2024/1/28
官方customerservice : 亲爱的希版喵喵,我们很遗憾听到您对游戏不满意。 虽然有些玩家确实通过购买礼包变得强大, 但您也可以通过从各种游戏活动(如建造、收集和战斗)中获得的奖励来推进,我们尽最大努力保持平衡和游戏公平。如果您对当前游戏的活动和设定有任何建议,您也可以联系我们的游戏内客服,让我们知道如何改进, 希望随着我们的进步和成长,您可以继续玩下去。 最好的祝愿!
2024/1/14
来自 Vivo V2066BA
官方customerservice : 亲爱的change°,很遗憾听到您对我们游戏不满意情况,虽然有些玩家确实通过购买礼包变得强大,但任何玩家都可以在不花钱的情况下取得成功。 我们尽最大努力保持平衡和游戏公平。祝您度过美好的一天。
玩过
有几个不成熟的玩法建议,权请官方以及其他玩家一起看下是否合适。
1、目的:解决战斗过程策略性不足的问题,在已有玩法雏形的基础上增强战斗乐趣。
方案:将现有的三个兵种(战、弓、法)调整为全步行的表现方式,强调三个兵种在攻、防、血的数值模型差异,并建立每个兵种的核心特色,例如:战士高防高血、弓手高攻高暴击、法师无视防御。
然后,将行军速度的加持剥离出来,通过坐骑来实现与现有兵种的组合变化。具体来说,现在大地图中本身就产生了诸如猛犸象、蛇龟、野猪、树人等野生生物,官方活动还会刷狼刷啥之类的。假设在这些野生生物之中会随机出现一些可抓捕的变种,抓捕回来之后可以进行繁殖。当生物繁殖到一定数量则可以将这些生物配置为兵种的坐骑,坐骑会带有一些属性效果从而改变原兵种的战斗效果。例如:野猪跑得快,对行军速度加持最高,如果想做支援和奔袭,则可为出战的所有兵都配备野猪;树人走得慢,但附带群体攻击,如果打防守战,则可为所有兵配置树人,由此在攻击计算时放大系数......
所有的坐骑都可以和三个兵种灵活配置,从而实现多样的战术。
从社交的角度,通过生物捕捉可以加强同联盟成员的凝聚力,而通过生物的繁衍交配亦可提升同颜色之间的交流。
2、目的:降低现有高战堵门口、一人屠全盟时,被屠杀联盟成员的无力感;降低RMB对时间投入的碾压感。
方案:引入“联盟地域图腾”的概念。远古人类本身就存在图腾崇拜,将此概念引入游戏来作为联盟对基地持续养成的具象化。具体来说,当联盟盟主将某个坐标确定为联盟基地坐标时,且联盟内超过一定数量的成员实质性地驻扎在此坐标周围,则可激活联盟图腾。图腾可以是一颗植物或者一个生物,将被具象化地呈现在大地图上,图腾借由联盟内所有成员的持续供养来增强信力。
供养的方式抽象来看就是时间与资源:驻扎在图腾周围的该联盟成员数量越多则图腾每天增加的信力越多,驻扎在图腾周围的联盟成员据点等级越高则图腾每天增加的信力越多,联盟成员每天可以将富余的资源献祭给图腾以增加图腾的信力。
图腾信力越强则盟主可以请求图腾做的事情种类越丰富。但整体而言,图腾不具备侵略性,仅定位为守护性质。举几个例子来说明下图腾效果的方向:
a、外敌传送。当强敌临近我方图腾保护区域时,则可消耗极大的信力将单个敌方强制传送到地图某个位置。
b、众志成城。消耗极大信力为图腾保护区内所有据点打开8小时保护罩。
c、同仇敌忾。图腾可以聚集联盟内的兵力;发动此效果后将强制下一次对守护区内任一成员的攻击变更为进攻图腾。(因为现有规则是进攻方才会死兵,由此可聚集联盟兵力坑杀来犯者的兵力)
其余就不再赘述了,官方如果认同此方向,应该会有更多更好的设计。
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充值了200,在充值之后的第三天就流失了,完全不想再玩。
首先很喜欢这种美术风格,比三国、战国或者欧洲中世纪等SLG多了一些轻松感;这也是吸引我下载并充值的原因。
说几个期许与现实反差以及希望官方能调整改进的点吧:
1、原本以为这款游戏会有不少大地图探索的乐趣,渐渐地发现那些野怪仅仅是一种资源输出方式,并且能否打败怪物被设计成很生硬地卡数值。而所谓的地图宝藏本质上只是针对长时间间隔的玩家再上线时的一种小奖励,和探索是没有关系的。
a、建议官方可考虑将特定类型野怪调整为可通过车轮战击杀的形式,并且与现有的兵种克制产生一定的关联。由此提升兵种的重要性。
b、将宝藏真的变成一种地图探索因素,发现宝藏之后可以持续的挖掘宝藏,当然也可能引发冲突和争端。高级的宝藏可能还有守护兽,需要多人帮忙一起攻克。而宝藏的内容可以更聚焦一点,针对非R玩家来设计诸如代币或者时间加速等道具,以区别现有野怪的资源输出。由此也提升非R玩家的生存空间。
2、这是一个重氪完全碾压的游戏,一个高战屠杀几个联盟真是轻轻松松,你想玩点头脑消耗一下高战的兵或者资源都不行。而且游戏在充值与花费时间的平衡上存在蛮大的问题:本人前3天每天几乎10小时以上的保持在线关注,所获得的补给还不如月卡送的。
3、策略性很单一。游戏中二级兵到三级兵是一个巨大的分水岭,也看得出游戏刻意在升3级时做了很多前置条件,以试图将玩家控制在这段时间内产生冲突。但是在升到三级兵之前,兵种克制及其不明显,玩家的兵种建造也没有明显的选择倾向;由此,比拼的就是出兵速度以及单次带兵量。而提升带兵量与出兵速度又都回归到了科技研究,科技研究的前置又是建造的天赋点以及相应建造加速科技的提升。从理性角度,三级兵前就全点建造天赋与科技就好了!如果是这样,三级前几乎不要产生冲突,全龟缩就好了。
4、群体矛盾与个体矛盾的定位很不清晰。一开始选择颜色以及加入联盟,都让我觉得这是一款很重群体社交的游戏。几天后出了一些活动,居然变相鼓励同颜色之间相互打相互消耗,而联盟对成员又无半点约束力,临阵变节如同儿戏。
虽然兵力消耗是本游戏的最深坑,但这么着急地收割所有玩家的兵力,实在无异于杀鸡取卵。
在群体内的竞争与合作的处理以及群体间的冲突引发,建议真该多研究一下【征途】。
2017/9/19
官方tap4fun : 首领您好! 首先感谢您的精彩评析,不难看出,您是一个非常有心且对游戏模式和玩法相当熟悉的玩家,您指出的许多点与我们不谋而合,下面我们具体的为您解答一下: 1. 地图探索与野怪问题。 游戏地图上会随机刷新出野怪,但野怪总量会基本保持在一个范围内,低于某个值后系统会在地图上随机刷新,以满足玩家资源采集的需要;同时您可以看到野怪的分布也呈现出越往中间(靠近遗迹)等级越高的趋势,资源采集量与玩家的等级匹配,初期的采集量小但升级研究所需的资源基本能够实现自给自足。这样安排的目的就是将高低等级的玩家的据点分布区分开来,以便新手玩家更好的采集生存。联盟宝藏并不是针对长时间间隔后上线玩家的奖励,而是在所属联盟成员领土上随机刷新出的宝藏系统,采集后后在联盟聊天内产生推送,方便玩家更好的收集领取,算是联盟内的福利系统,对玩家前期的发展十分有利。而关于您a、b两点建议,我们会根据中外节日不定期的推出特殊的活动,届时会有特殊的野怪降临在地图上,攻击采集模式即您提到的车轮战模式,每次攻击也会伴随着随机奖品,而联盟合作效率会更高。地图探索方面,我们有图腾系统,巨蛇图腾被鬼魂守护,需要击败所有鬼魂并在规定时间内攻下图腾,整个联盟成员都会获得相应的图腾福利,进一步激发了联盟成员的内部协作,帮助未付费玩家更好的发展。 2. 关于氪金 游戏的平衡性一直以来也是我们关注的焦点,一方面需要保证付费玩家的付费优势,一方面要照顾普通玩家的基本权益。之前推出的“战斗算法修改”、“战损物资补偿新规”等都是从这个角度出发来缩小差距,保护弱小玩家群体。当然,我们也收到了许多玩家提出的诸如攻击等级差限制、被打保护机制等,现在也都在研发讨论阶段,新规则的推出往往要结合游戏现有规则制度并与相应的活动不冲突,因此并不是很快就可以上线,还请您体谅,也请您相信我们做好游戏的诚意,如果您在这方面有好的意见建议,我们也欢迎您随时与我们联系,谢谢! 3. 游戏策略性 作为一个以联盟为作战单位的群体战策略游戏,依托联盟的力量组织进攻或防守,无论是在个人发展还是把联盟外交上都会更有胜算。利用保护罩、联盟支援、集结藏兵进攻等,都优于个人的军事发展安排。兵力等级每个玩家的发展阶段不同,士兵等级也不同,同盟内肯定有发展较慢的一二级兵,也有发展较快的三四级兵,团结协作彼此配合就能保护弱小,统筹安排,策略性也就体现出来了。同时,在我们的官方微信微博上会定期推送游戏资讯和攻略,您也可以前往了解。 4. 在游戏中有六大部落体系,除了黑色部落作为首入部落外,其他五大部落各有其独特的部落技能,联盟作为部落的下一级单位,需要联盟首领自己设定准入门槛,忠诚度及配合度的考验,需要玩家自己甄别哦。 当然您对我们游戏提出的意见建议,我们都已一一记录,对游戏不完善的部分我们也会仔细研究讨论并优化改进,愿我们能和您一起,不断提升,将更好的野蛮时代呈献给大家,谢谢!祝您游戏愉快,天天开心!
当前版本1.4.90
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