灵文对决

灵文对决

官方入驻
8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.61177个评价
长评37 游戏时长 1h+好评中评差评
官方匀匀是我 : 感谢 茫茫的游戏当中下载了我们的游戏,还给我们画面提了那么多的看法, 您说的是,画面上的统一,画面“不太好看”也是很多玩家一直在提议的啦, 我们很想一次性给到非常棒的画面, 可惜能力与实际都有限,如果匀匀我又很多钱的话,第一时间外包外包美术,一步到位。 不过也要相信我们在逐步完成画面上的优化~~~ 最后如果感觉我们游戏性上海不错的话,多来玩玩哦
废池厌兵
游戏时长 258 小时
第一次写长评,说得比较杂。🐟
画面:个人感觉跟炉石、皇战差不多
耐玩性:卡池深度和更新频率紧跟炉石
氪金度:氪金方式比较单一,传说技能满编2张,炉石传说卡满编1张;总体感觉比炉石友好,即便新手卡组都有30%-40%机会打赢氪金卡组
策略度:好玩,硬核(炉石万智25 滴血,)
新人友好度:每天2张竞技劵,3个日常任务。个人感觉友好度逊炉石一筹
作为一个忠实的卡牌游戏玩家,《灵文对决》最吸引我的地方还是国风+硬核。
🐒
首先,游戏背景和UI来自中国经典古代神话传说,不同于月圆的小红帽、炉石的魔兽、万智的庞大时空...这是一个八戒嫦娥悟空杨戬白骨...等10英雄对战的神话时空。
10位英雄各有特色又相互联系,有主力攻击,有辅助干扰,有治愈回复,有花式斩杀。通过各种手段先将对手生命降低至0则取胜。
1个英雄初始99血(白骨为20+30+40)携带2个辅助神通,以及各种神通和技能组成的30 张的牌库。同名神通只能带1张,同名技能最多2张。
卡牌的获取主要通过开卡包,通过副本,商店购买,写攻略反馈等。
然后,硬核是卡池和各种战斗效果的设计。英雄身上的效果有法强、金身、护甲,神通有翻倍、免伤,技能有出战、遗计、流血...核心是灵文,这里的灵文概念相对于炉石的水晶、万智的地。
战斗阶段,通常情况每回合可以上阵一个技能,自主选择放置在4个技能槽任意一个,回合结束时从上到下结算技能。
🐴
新手开荒指南:先解锁几个常用英雄提升等级,完成成长奖励和每日任务,攒金币把商店的3个解牌买了,每晚比赛劵去混一混奖励,然后继续攒金币开副本...玩个三五天后,参考其他网友群友攻略卡组分享,先组神通后搭配技能,然后就可以去锤大佬或者萌新菜鸡互啄了😂
小tip:技能顺序一般是加buff的技能放到被加buff的技能前面,这样就可以在当前回合结束立即获得收益。
改进建议:多宣传;降低入坑门槛,提升新手友好度;多出活动,多出副本拓宽卡池。新玩家乐趣在于挑战副本组牌锤大佬,老玩家乐趣在于天梯互锤开发新套路
ID10001251,欢迎各路萌新大神\(//∇//)\祝大家都能享受游戏乐趣以及天梯竞技场四人赛求锤得锤🙃
五星观望,刚打完所有新手教程,特来支持一下开发商
第一感觉肯定会联想到某个知名的卡牌游戏,而我自己又是决斗者,对其他卡牌游戏抵触还是比较深的,不过带着一丝丝抵触,这款游戏确实让我感受到了国人的新意和诚意。
不同于常规卡牌游戏N多年延续下来的仆从玩法,这款游戏脑补给人的感觉不是两个将军带着小兵打仗,更像是两个高手一招一式在打出自己的套路连招,因为它没有仆从生物这个设定,目前接触到的,只有招式和强化招式的“魔法”卡,每一招,都是直接呼脸的,于是这游戏的血槽要比常规卡牌游戏厚的多。
前两个教程我还很疑惑为什么同样数值的技能要做不同名字的几张牌,直到后来看到了灵文系统,果真是点题,这游戏最好玩的,其实不在于卡,而在于随即元素很强的灵文。
拥有规定属性的灵文才可以触发灵文技能,而灵文达成两组甚至三组,可以让一张攻击力不高的技能打出惊人的威力和效果。
这种带着一点消除类玩法的随机元素为已经陷入瓶颈的卡牌竞技游戏增色许多,我能够想象垂死之际抽到一张灵文技能然后刚好组合出三组灵文攻击三次翻盘那种畅快的感觉。
但夸完了也说说不足,其一是美术功力有待提高,UI的设计,人物的立绘,都有些怀旧落伍的感觉,让萌新玩家可能会被吓跑
其二是游戏过程中的特效动画有些太慢了,外加多次攻击的灵文设定,使得回合之间显得特别冗长,对没耐心的玩家不太友好
最后提个小建议,新手引导的老仙台词配音都不错,但是一个仙风道骨的新手引导,文本里加入颜文字就有点跳戏了,对代入感还是有些影响。
衷心祝愿且希望国产卡牌游戏越做越好,做出更多属于国人的创意。
官方匀匀是我 : 感谢作为资深玩家您的支持,您的五星和评论给予我们莫大的鼓励, 再次感谢中~~ 话说也给我们写写新手游戏攻略如何,哈哈哈哈哈~~~~希望不是过分
陈雨
陈雨
期待
更新一句:图标换得好啊,大多数人有时没什么耐心的,隔壁万灵对决就是因为图标一度太像炉石被喷惨了,换得明智,给那个领导点赞。(游戏正在玩,但是目前我还不认为自己足够精通来更新评论,不好意思请稍等吧)
……分割线……
先说一点无关紧要的:
自打炉石开始,渐渐的越来越多的人似乎误以为tcg就是不同于日系养成的斗智卡牌游戏了。事实上tcg的学名是“集换式”卡牌游戏。换言之,游戏得有玩家间的交易功能,比如玛奇决战。
玩了一会,见解不太成熟:
这个游戏确实很有新意,不过其实好多人很久之前就玩过一款“没有生物”的卡牌游戏,就在梦幻西游里面。
但是这游戏其实是有生物的,那就是技能。不同的无非是所有生物自带冲锋异能并且必定攻击,本质上还是生物。
但是相比之下,这游戏却有两个问题:
第一,炉石借鉴了万智牌,已经被人们吐槽玩家交互太少了(注:在万智牌里,几乎没有什么“嘲讽”,但是当一方发动攻击时,另一方可以选择由哪些卡片来抵挡攻击,换言之,所有卡片自带嘲讽,并且攻击方无法自主选择目标,相比之下炉石就差一点了。),这游戏以我目前的了解,比炉石更甚,炉石好歹还有嘲讽,更重要的是有奥秘(其实这两点的作用很微弱了已经),这游戏在不是自己的回合里,似乎什么也做不了。这样会让游戏“无脑化”,大幅减少玩家间的交互斗智,取代的是牌组构思的较量,而新人最好的办法就是直接照抄现成套牌。
第二点,那就是这游戏几乎不分前中后期啊。不需要“地”,不需要“法力水晶”,我很难想象这个游戏如何抵挡这种舍得带来的对游戏深度的影响。之前提到的梦幻西游里面的那个卡片游戏,不但讲究“发展”,而且分三种资源你能信?(但愿我没记错)如果不是血条都这么长,让人强行产生了游戏分为“开始,持续,结束”阶段的话,仔细一想其实全程都是一样的……
总之,到此为止,我觉得除了在国内这么恶劣的环境下还坚持原创(也可能是我才疏学浅没发现问题)以外,有一点值得称赞,那就是新手教学关,比较有难度,一走神有可能翻车,相比之下炉石除了最后一关基本都是不用动脑(两张牌?他一定是蓄谋已久了。)但是我希望我翻车之后,重来的时候能跳过npc的对话。
先这样吧,再开服的时候看看什么样。
官方匀匀是我 : 玛奇对决赛高!! 又是一位玩过玛奇对决的玩家,真高兴,为啥?我也玩呀! 恩,您说的观点很多匀匀我都赞同呢! 不过咱们游戏的套路可多了,可能是……基础套牌的卡牌比较单一,无法让您第一时间体验到实在是可惜呢~ 可以的话玩上一段时间,如果觉着 灵文对决 还是一款没有套路的游戏,您就套路我吧TVT。
耗子兄
期待
好的我又来了,虽然并没有过去多久但依旧厚颜无耻的给下以下建议
一、之前提到的UI设计问题目前我认为应该参考下游戏王的卡片构筑界面。我认为游戏王的构筑界面能更直观的审视自己的卡组。
同时我觉得应把“攻击”、“法术”、“辅助”分别专门设立区域以方便检索卡片(就像现在的英雄卡片和中立卡片这样,但不是说还像这两个这样排版)
二、英雄之间的平衡度(顺带说一句炉石真的是害人不浅啊)
2017年3月28日
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这里是个不专业决斗者,最近翻收藏翻到这个(貌似是某次没流量收藏打算下次下结果忘了)
总之进过了一个小时左右的修仙(雾)结果还是停在人仙一阶(果然应该先去搜集卡牌)
按目前我的发现提出以下几点建议
一、UI的修改
首先是UI真的很丑,希望加以美化
其次设计UI的大兄弟是不是老打炉石啊,在UI的排版和某些设计上总是有炉石的即视感
二、新手任务
新手任务设计的太过简单,个人认为应在新手任务中放置些简易的comboo,在做新手任务的时候当真有种想卸游戏的感觉,什么都不懂啊,而且很多名词也都没有讲,要不是因为灵文当真会弃
三、某些名词希望修改名称(可无视)
说了一堆建议都忘夸了
嘛,这款TCG是近年来个人认为的一款最有创意之一的游戏(灵文系统真的超喜欢),期待正式版的推出
以上
2017年3月27日
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官方匀匀是我 : 没有数据包~就是100多m