幻影纹章

幻影纹章CN

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5.9

开发者的话:

《幻影纹章》停服公告

亲爱的《幻影纹章》用户:
《幻影纹章》自开测以来得到大家的支持与热爱,你我一起在游戏中收获了很多快乐与感动!在此,官方运营团队由衷地感谢所有玩家对《幻影纹章》的陪伴与支持!

但是由于公司业务的调整,我们很遗憾地宣布,《幻影纹章》将于2018年4月29日起终止运营,这意味着届时玩家将无法登录游戏。

现将关于终止运营事项更多细节共享如下:

一、 《幻影纹章》将于2018年3月30日12:00 停止充值入口。
二、 《幻影纹章》将于2018年4月29日12:00时正式停止运营,届时,《幻影纹章》的所有服务器被无限期关闭,玩家将无法登录游戏。请在此前尽快消耗您手中持有的游戏内姬石。如果您的账号在游戏内有剩余游戏姬石,建议您在服务器关闭前使用完毕。
三、 在游戏正式关闭后一周内(2018年4月29日-2018年5月6日23:59),如果您有意愿的话,通过原账号在原平台的《为谁而炼金》中创建角色,可以转换部分充值额度,以及获得道具奖励:
活动期间内,
1、《幻影纹章》用户在活动时间范围内登录《为谁而炼金》即可获得奖励
奖励内容:金块*20、禁断苹果*30、扫荡券*50、装备品10连召唤礼券*1、稀有10连召唤礼券*1

2、《幻影纹章》有过付费的用户在活动时间范围内,使用原账号在原平台注册登录《为谁而炼金》可以获得幻晶石奖励(按照《幻影纹章》充值总额一定比例转换)

注:
1、奖励将在活动结束后10个工作日内发放,奖励请在游戏内礼物栏领取
2、参与活动账号不得转卖交易,一经发现将进行冻结角色处理
3、必须通过原账号在原平台创建角色(未保证奖励及时发放,最好使用原设备)
四、 为表达我们深深的歉意,并感谢大家的支持和理解,我们准备了补偿,在2018年3月30日充值关闭后(距离关服前1个月)将全服发放:30万稀有徽章福利。

自开服以来,《幻影纹章》所走的每一步,都离不开各位忠实玩家一如既往的支持与厚爱。在此我们向所有《幻影纹章》的忠实用户,致以最诚挚的谢意!

《幻影纹章》运营团队所有成员敬上

2018年2月28日

  • 简体中文
  • 需要网络

简介

日系超人气战棋手游「幻影纹章」,全新战略模拟RPG狂潮即将袭卷而来。 在日本突破350万下载的『战略性X剧情性』全新日式战棋游戏,陪着幻影之姬一同体验新型态的『战略模拟 RPG』吧。

更新内容

修复游戏BUG

详细信息

总评分:

5.9

最新版本 :5.7 Android:5.9 iOS:6.0
  • 欧提拉斐尔
    游戏时长2分钟

    看了看评论不知道你们到底有什么不满。。。

    有些人是认真在评价游戏,然而还有高贵的TapTaper在各种挑骨头,贵应用把你们惯成这样子了嘛?哪来的归属感?

    开头的点击100下送一钻石也会被嫌弃,理解不能,难道说不点进不了游戏?

    一堆骗氪活动,不充钱参加不了?六阶段抽卡逼你充钱了?送的钻被你们拿去开背包了啊?

    吐槽战斗画面烂的,我也觉得很烂,但是挺喜欢的。建模烂?那么到底是怎样的建模你们才看的上眼?可能是我审美观差到极致吧。

    吐槽战斗方式的,右上角自动战斗不谢(有时候会很智障。)然而这战斗方式真的有那么烂么?

    居然有人说官方为了逼新手充钱,让其只能选择十连的,那么我想问了,10个钻石会难搞?开头点6个,首次在线对战送5个,下载慢的确是的(新手池只能十连,然而不止一个卡池。)

    一个钻石=五格背包=一管体力。吐槽被逼着开背包的,我是不能理解。

    第一章估计送50+的钻石,前二十级推图无体力消耗,在线对战送50个(慢的一比),再买个育成计划你跟我说钻石不够用?

    最后,说无脑堆战力的,请务必告诉我,战力除了竞技场之外还有什么用?氪了就变强?我只能说,这破游戏是靠肝。再强的龙骑被弓兵怼一下还是得残血(笑)

    ———————————————————

    卡面好看,剧情挺可爱的(表白阿尔狄弥斯)收集控一本满足。

    ————————————————————

    人少,一直给我一种『你游药丸明儿关服』的错觉。官方的骗氪有点明显了,总觉得像是要捞一笔就跑(实话实说,摊手)我能怎么办?我TM也很绝望啊。

    ————————————————————

    吗买批我不帮你们洗地了,好游戏也迟早要被***运营玩死掉(滑稽)

  • 海豹活该被烧死

    一星给立绘和声优

    一星给少见的战棋类玩法。

    我是非常喜欢战棋游戏的,以前不说,最近的火纹IF和机战月之民都是买的3DS/ps4正版,然而手机上这样的网游太少(找了很久也只有塔希里亚的契约勇士),看图片里幻影纹章采用这样的玩法非常兴奋(尤其是走地图时那个红蓝格子,神似火纹),迫不及待下载来玩。

    然后

    了。

    先是安装后超级超级长的下载资源包时间,这我当时还是勉强能忍的,毕竟有个敲屏幕的小游戏,每100次送一个召唤石头,我就这么无聊的敲了500次,现在想想真是傻哦,当时就该看出它的本质。

    好不容易下载完了,动画还是很精致的,毕竟I.G出品。然后进了游戏剧情教学战,哦,这NDS级别的3D建模是怎么回事,满屏幕游戏性啊日...虽然日厂的技术力大家都知道一直稀烂,但哪怕不和同样上线的星海传说比,也不能连NDS版的最终幻想4都不如啊,那都十年前的产品了。

    出于对战棋游戏的热爱,我耐着性子打完了教学,来到主城,然后,然后

    这TM是我第一次见到连从主城切换到扭蛋,或者从背包切换到队伍,都要单独出来一个loading画面,时间还辣么长的手游!!!

    而且游戏开始前不是浪费了大把时间去敲屏幕来等待下载资源包的么,为毛连这个简单的切换,都还要卡在这个等待在下载三四个文件才行啊?之前那几百M是吃屎的?

    最后的,活动栏一堆骗氪的垃圾活动,全部都要充钱才能参与,真正的福利一毛没有。

    真棒

    我还是继续玩掌机吧

  • 星野沙耶加

    【每日简评】幻影纹章 缺乏亮点的养成战棋游戏【170201】

    前几天推荐一款战棋手游大作《为谁炼金》的时候,群里有人说“这不是《幻影纹章》吗?”,所以也跟着这个线索,咱也试玩了这款《幻影纹章》。毕竟战棋类早已不是主流游戏玩法了,大家都更喜欢卡牌战斗、操作动作、还有MOBA类的游戏了,战棋类玩法,往往成为“追求情怀”的代名词。但是咱认为,一款好的战棋游戏,让玩家动动脑子想想策略,不要让脖子上的部分退化成西兰花,也是很重要的事情。

    【画面音乐】

    可能因为咱玩过很多画面和音乐都很棒的手游,所以《幻影纹章》在咱眼中四处弥漫着廉价的味道。立绘还算及格吧,3D建模和场景有点惨不忍睹了。配音也只有基本几句台词,剧情配音也只是拿基本台词套进去的。BGM也是最基本的水平,OP也基本是GALGAME的水准……不过呢,这战棋游戏,战斗动画是像超级机器人大战那样有单独的战斗场景,所以有一些(高星)角色的攻击动画还是不错的。但是不管怎么说,这种画面音乐水平,放在几年前是不错,但是放在今天,让咱感觉“这游戏只有《为谁炼金》的研发成本十分一吧?”起码给玩家第一印象可能就不够吸引力了。

    【游戏玩法】

    虽然不是《火焰之纹章》公司做的,但是这款游戏的确在很认真致敬《火纹》系列的玩法。甚至连场地画面,战斗动画的风格都是在用火纹的那一套,喜欢火纹的玩家可能会在这游戏上找回一点当年的回忆。

    这游戏就是一款战棋类游戏,汝在棋盘上布置自己的角色,通过走格子,发动技能进行战斗。“战场还是2D的”,就是说这游戏战斗场景是“平面”的,缺乏一些例如高低差的地形要素,而更注重河流、围墙、桥梁、树木等平面要素。所以战斗的重点是把握好自己部队的前进阵型,保护己方脆弱的例如弓手法师等职业。而且,不同职业的互相克制,也是非常重要的。

    不过因为这是手游,所以也根据手游做出“适应性改动”。例如自动战斗、加快战斗画面、跳过战斗动画,角色做成卡牌类,有10连抽、有吃卡合成、也有竞技场之类的,毕竟为了盈利这还是需要有的。所以,实际玩下来,这其实就是个抽卡养成的游戏,套到火纹的战斗系统罢了。比起考虑怎么在战斗中取胜,还不如多花点时间养成妹纸来得实在。

    【最后总结】

    这的确是一款致敬《火纹》的手游,但是估计受限于开发成本等因素,这游戏放在目前整个游戏界来说品质只是相当马虎而已,缺乏让人眼前一亮的地方,估计只是对喜欢火纹的玩家会有点吸引力吧。玩下去后,这游戏用来打发时间只是还行。而且游戏也有很多需要改进的地方,特别是能不能别换个页面就在加载、加载、加载……别说耐心,年代不同了,玩家没有这个义务,不喜欢就直接删了。

    【吸引力:2分(不考虑情怀也只是刚及格水平)】[2分以上及格]

    (1分:浪费时间/2分:及格/3分:良作/4分:好游戏/5分:超棒)

    【一句点评】致敬《火焰之纹章》,加入卡牌手游系统的战棋养成游戏

    【适合人群】喜欢火纹的玩家

    作者:星野沙耶加

    原贴地址:http://tieba.baidu.com/p/4963306020

    贴吧:yulayula (每日简评一款手游)

    试玩视频:http://www.bilibili.com/video/av8354629/

    • ZJX
      ZJX

      不得不说你的每条评论都是用心到了极点~已经关注

    • 星野沙耶加

      谢谢汝这么说

    • bwusu

      和为谁炼金一个公司的,不过为谁炼金是后出的,之所以国内知道这个的比较多是因为刚在国内出咯。

    • 星野沙耶加

      吸了这游戏的血做出为谁炼金嘛

  • gledos
    游戏时长49分钟

    克隆的美学!谈日本游戏市场抄袭之风

    .

    文章来源自太平洋游戏网。时间:2006年2月17日 16:33。源地址:http://m.pcgames.com.cn/x/tvgames/zt/game/0602/761506.html

    .

    11月初##(这里的时间都是2006年的不要看错了)##,SEGA-SAMMY正式向TAITO发出律师信,声称该社搭载卡片系统的街机游戏《恐龙王国》涉嫌抄袭SEGA的超人气大作《甲虫王者》,要求TAITO方立即终止利益侵害行为。虽然这场风波起于街机领域,但是两款相关游戏已经或即将在携带主机平台推出移植作品,其未来动向颇值得密切关注。

    相对欧美等海外市场而言,日本国内游戏产业市场规模过于狭小,因此造成了企业间竞争格外激烈,跟风模仿当红游戏创意成了许多厂商规避经营风险的主要手段之一,《甲虫王者》风波不过是利益冲突的一次露骨演出而已。历史就仿佛一场荒诞滑稽的人间活剧。在30多年前,TAITO的街机游戏《太空侵略者》奠定了日本游戏产业的基础,许多趋利者纷纷加入淘金洪流,一些以赤裸裸打着“太空XX”旗号的改头换面游戏接踵登场,在那些追随者中我们可以看到NAMCO、SEGA乃至任天堂等许多如今耀眼夺目的游戏大厂名字,曾经有人说日本游戏业的历史就是一部创意抄袭的历史,此言或有过甚之处,却也未必毫无道理。

    世事沧桑变迁,昔日的受害者如今却被指控成了侵害者,笔者不禁为造化弄人的这一幕芜尔感叹。在以往日本游戏厂商绝大多数都保持着心照不宣的“矜持”,除了1992年CAPCOM控告DATAEAST的《街霸》被抄袭案和2001年任天堂诉ENTERBRAIN的《火焰纹章》被侵权案这两宗著名案例外,几乎罕有对簿公堂的事例发生,若非此番TAITO的作为影响到了SEGA的长期经营战略,恐怕也未必会如此灰头土脸。SEGA的《甲虫王者》由于搭载了最新型的卡片对战系统而取得了巨大的商业成功,截止2005年10月末的统计,SEGA已经累计出荷了《甲虫王者》系列街机基板1万3千块、卡片销售突破3亿枚大关,其GBA移植版销量也突破了55万份,该游戏的流行甚至还推动了日本昆虫养殖业的全面复苏,很多业界人士将之誉为继“口袋妖怪”之后的新商业神话。SEGA-SAMMY也颇有意将《甲虫王者》精心打j造成类似口袋妖怪那样的万年摇钱树,近期筹划了放映动画片和进军家用游戏平台等一系列推广计划,向TAITO发难一来打击竞争对手,二来又可借此大造声势,实乃一石二鸟之妙策。《恐龙王国》原系韩国厂商摹仿《甲虫王者》的创意开发,TAITO引进日本国内后借《甲虫王者》的流行大势也获利颇丰,至今已经出货基板数千块,现如今苦主逼上门来,恐怕未来将是个难了之局。

    和索尼PSP完全克隆任天堂携带主机经营策略相比,TAITO等厂商的作为只能算是小巫见大巫。不可否认,PSP是一台硬件性能非常优秀的携带游戏主机,但是久多良木健及其部下对携带游戏的未来发展趋势显然缺乏足够的了解,一味模仿过去GB系列的发展轨迹,试图依靠大量移植和模仿游戏来解决软件不足和开发成本高昂等一系列问题,其陈腐的思想导致PSP主机完全丧失其工业设计革命性的宝贵价值。宫本茂大师今年接受著名IT资讯媒体Engadget采访时曾一针见血的发表了对任天堂主要竞争对手们的看法:“我认为索尼和微软在走任天堂的老路。他们先针对现在市场流行的游戏种类做调查,然后将过去已经发行过的类似畅销游戏,用新科技的魔法加持后,以旧瓶新酒之姿推出上市,我认为这两家公司在这方面的功力都很强。任天堂和这两家公司最大的不同在于任天堂本质上是个经营娱乐事业的公司,这些年来,任天堂一直致力于开发高娱乐性的点子,然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品……”近几年来,索尼在电子游戏领域越来越像一个步履蹒跚的瘸脚巨人,其硬件产品的市场份额与日俱增,但软件产品在整个业界的影响力不但与任天堂渐行渐远,即便是新晋的微软也大有后来居上之势。目前,自社软件开发实力不足已经成为了制约索尼和任天堂争夺携带游戏产业主导权的最大软肋,能否开发出充分体现硬件特性的创新作品以成功引导第三方,将是决定PSP未来的成败关键。

    目睹SCE一年来的PSP行销策略,简直可以用“令人发指”来形容。久多良木健等高层在PSP发表之初曾经信誓旦旦地宣称不欢迎第三方厂商推出纯粹移植游戏,然而主机发售之后,该社原封不动地接连发售了《波波罗克物语1+2》等多款昔日PS时代的旧作,原创游戏屈指可数,于是乎参入的第三方厂商也群起仿效,PSP平台几乎完全沦为了冷饭地狱,部分不良厂商还想出了增加边框和拉伸画面等手段糊弄消费者。进入今年下半年,PSP的销售在日本本土陷入明显劣势,SCE经营层更是应对乏策。曾经有财经杂志记者在采访SCE的广报宣传部门的负责人佐伯雅司时询问该社如何应对任天堂发表的《口袋妖怪》和《动物森林》等超大作,佐伯氏从容回答称“虽然没有口袋妖怪,但PSP一定会提供同样的满足!”包括笔者在内的很多人在解读佐伯的自信发言时都期待SCE能潜心开发出震撼的原创力作,但是随后的一系列新作发表令大家彻底了解了SCE的真面目。7月25日的“PlayStation Meeting 2005”, SCE一举发表了《福福之岛》和《怪物王国》两款新作,随着各大媒体对两款作品的具体细节深入揭载,人们惊讶发现两作的创意完全抄袭了任天堂的《动物森林》和《口袋妖怪》,甚至某些游戏BBS故意把《福福之岛》调侃为《福福之森》,佐伯先生所谓“同样的满足”原来有此深意,实在令一干人士为之气结无语。

    抄袭《动物之森》的《福福之岛》并没有获得SONY意料之中的成功

    《福福之岛》并没有为PSP带来福气,虽然SCE投入了上亿日元的广告费卖力宣传,这款游戏的首周销量仅4千4百份,和数周后发售的《动物森林》首周36万份相比人气度形同天地之差。《福福之岛》还使得担任本作监制和策划的森川幸人先生名誉大受损害,筑波大学艺术系教授森川氏是日本著名的现代艺术怪杰,曾发表畅销科幻小说《泰罗梅尔的帽子》,PS时代还策划制作了《加油森川君2号》等多款口碑不俗的力作。《福福之岛》推出后,许多玩家前往森川幸人的个人主页发表谴责之词,森川一度不得不暂时关闭了BLOG。森川幸人和《福福之岛》绝不会是孤例的笑柄,在可以预见的未来,以《真-女神转生》系列闻名业界的冈田耕始成为独立制作人后的首部作品《怪物王国》必然会遭遇更大的挫折。以金子一马设计的100种怪物融合和对战为主要卖点的《怪物王国》显然是SCE明年用来迎击《口袋妖怪》的道具,其彻底失败的命运几乎不可避免,笔者只能真诚祈祷的冈田耕始大师能在这场可笑的闹剧中独善其身。

    PSP之父久多良木健近日接受了《日本经济新闻》的专访,当记者谈到SEGA发行的PSP版《东北大学川岛隆太教授的成人脑力锻炼》销量不俗时,他不无酸溜溜地答道:“对于那些图像水准平庸的作品,即使取得了很好的销售成绩,我也并不会因此感到高兴,个人期望今后所有的PSP游戏都拥有精美的图像和音乐……”从久多良木健的言论足以看出索尼的经营层对于携带游戏的理解何其肤浅,他们错误认为只要开发出比《口袋妖怪》等原作图像更精美的克隆作品就能够顺利继承过去GAMEBOY开拓出的携带游戏产业的市场份额。岩田聪领导的任天堂经营层则反其道而行之,追求异质的NDS主机接踵发售了诸如《任天狗》和 《东北大学川岛隆太教授的成人脑力锻炼DS》等多部打破业界常识的畅销新作,顺利挖掘了大量新规消费者。对于《动物森林》等过去的名作,任天堂也不遗余力的通过增加无线WI-FI功能等进行再创造,不但赋予了核心消费层崭新的娱乐体验,同时也兼顾到新规玩家投入感。

    近几年来,日本游戏厂商的开发力已经逐渐落后于欧美同行,除了市场消费力萎缩所造成的影响外,相互借鉴模仿的安易经营作风也极大损害了创作活力和人材育成,而诸如煽情、暴力、自由度和操作手感之类早已被潜心追赶的欧美乃至韩国的同行们模仿得更上层楼,日本游戏业界在全球市场的地位正江河日下。或许,NDS和未来的Revolution将是对于以任天堂为代表的日系游戏开发厂商所提供的一份严峻的挑战状,只有不断寻求创新和突破才是重塑辉煌之道。

    ====================

    游戏的品质是相当的低下,剧情基本就是没有,AI蠢,地图的设计挺差,咋一看是火纹的克隆,实际上细节都没有,比如:环境互动没有、战斗动画随着坐标的变化而变化(比如在桥上作战)、人物的动作就相当糟糕、建模糟糕、配色风格稀烂、菜单混乱重复(比安卓系统还要混乱)等等槽点。把钱都花在联动和请CV请画师还有一个有点名气的编剧上了,结果游戏没有进行打磨和细节上的精雕细琢,又是一款临时工游戏,又是一款拙劣的模仿(抄袭)的游戏。

    顺便一提这游戏的开放商是电视台和一家游戏公司共同制作的,却做成这个鬼样子,这也是可以的,但是关键的是这个游戏的发行商是DeNA,DeNA后来和任天堂合作了,恩……是有什么交易吗。

  • Panda Yang

    我以为会有很多好评的。。。

    本来名字好像叫做杀戮幻影吧,Phantom of Kill,我还是喜欢原来的翻译,不过可能鉴于搜索优化之考虑,改成了现在的名字。

    扣掉一星,主要是因为这游戏动不动就要loading一阵,如果没看楼上Taper提醒,说可以先下载好,还真不知道怎么办,莫名恼火。

    美术方面,做法属于突出重点:立绘好得吓人。不过,3D建模好像稍微差了点,以至于战斗动画,要是不出必杀,确实没啥好看的。可能还是从成本效益上考虑吧,立绘和建模都要做到完美实在是太奢侈啦。同样地,战场的地图也相对比较简单。做法近似于火纹觉醒、IF,是在场景之上垫上格子。我们自己游戏的做法是用地块,以期以少数地块变化来拼出无限之可能——然而显然是想得太好了,最后还是需要绘制大量不同的地块和装饰物,以达到场景多变的目的。

    操作方面,设计契合手机操作,非常之方便。鉴于我们自己游戏每个角色都要有主动技能,所以虽然非常想学,无奈没办法学。。。相似的,我们的友商Taplion所制作的契约勇士的操作,就比较接近于此,操作起来确实非常方便,💯。

    另外,由于竖屏的设计,使得战场多呈狭长状,又普遍比较小,与我们熟悉战棋游戏的玩家的认知稍有出入。然而个人认为其实这个属于仁者见仁的问题啦,如果上来就做成大型的,在移动过程中会导致新手玩家感到疲劳;但如果统统都是小地图,硬核的玩家又会指出这根本称不上战棋——两种意见其实都很有道理的。

    再则,幻影纹章在养成方面是远远重于战中策略的。有的战棋玩家可能会病诟其缺乏策略性——其实这也是相当正常,战棋游戏本来有很多不同的类型,比如高级战争那样纯粹的策略游戏、火焰纹章这类SRPG游戏、还有英雄无敌这样还涉及到资源管理和兵员生产的类型。其中,S-RPG的人物养成部分不可谓不重——还记得被火纹乱数统治的恐惧吗。。。还记得良成长的村民是如何一步步走向大后期的吗。。。还记得曹操传近乎疯狂的练果吃果吗。。。所以战棋游戏,特别是SRPG游戏,养成其实是非常重要的乐趣所在。

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