总评分:

9.3

Android:9.1 iOS:9.8
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  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价
  • 陌彦
    期待值

    画面给五星,既然还没出,我就说说我的期望吧。。。

    1.我不反感卡牌元素,相反的,我对于收集卡牌有一定的兴趣,可能和我的收藏爱好有关。但是我对于单一的放置类战斗或者半放置类战斗着实提不起兴趣,不仅是觉得这样的战斗模式烂大街,更是因为那种模式使得玩家的主动性越来越薄弱,所以真切希望这样的画面搭配的不是那样敷衍的战斗模式,不求玩法上多么创新,只求留给玩家更多的空间。

    2.关于UI设计和界面元素的触碰手感,相信玩手游比较多的童鞋一想到腾讯手游就能第一时间想象出经典的腾讯风格UI(当然很多国内手游都有这等通病),而我认为一个手游给人的第一印象,UI的重要性不容小觑,所以务必考虑到这个方面,做出真正配得上画面和剧情的手感和效果,个人比较喜欢简约的UI风格,希望能够参考一下。

    3.关于卡牌的获取机制,最常见的当然就是战斗掉落+抽抽抽,不是说反对抽卡吸钱,只是希望不要太过冷落平民玩家,即使不氪金也能心情愉快地玩耍,说细的话无非就是几率的设定,由于我也不是很确定游戏的系统所以不好多说,不过这一条应该是广大平民玩家的心声吧。

    4.不要让“首充”“VIP”这样的界面污染了游戏界面,这是大忌,大忌!(参照 仙剑奇侠传回合制 手游)充值可以有,会员也可以有,但是一旦放大放到了主界面上,只有三个字,煞风景。

    总之对于这款游戏抱有期待,翻了翻之前的评论,知道负责人应该能看到,所以写的比较多,最后,加油吧!

    • 官方回复

      叶斌

      今天团队的兄弟们都在讨论这篇建议。1、这么认真和质量的建议,非常鼓励我们。2、建议的内容非常实在,关于卡牌、UI、机制、付费上都很有见地。我想了好久怎么样回复才好,如果直接说对我们都做到了,那有些空口白话。如果直接贴图举例证明,又有变化的可能。想了好久,我开了一个帖子,叫【愿力收集】,希望把大家的期待和愿望汇集起来,作为我们的开发指导。这是【愿力收集】的传送门http://www.taptap.com/topic/15615

    • 陌彦

      期待最后的成果,加油~

    • 哈哈哈

      看了你的评论推荐你机动战队,ui有点简陋,玩法很新。

    • 萧三剑

      1面前的兄弟你好……

    • 陌彦

      hhh居然都过去一年了啊

  • 🐱搬砖喵。
    期待值

    先下个期待值吧。

    怎么说,

    1最期待的当然是掐脸,不过估计希望不大。

    2,卡牌嘛,当然少不了抽奖,希望有十连,不为别的,方便!另外希望有刷图掉落碎片的机制,而且掉率适当,让平民玩家也有强大的机会。

    3,看完了一下似乎是有时装的,希望不要有属性加成。

    4,卡牌数量似乎不少,不知道有没有等级分别(现在很难看到没有的),可以部分卡牌强大一点,但不要直接碾压,让每一张卡牌都有自己的生存能力。

    5.求卡牌别出什么装备,或者镶嵌什么。这种的卡牌游戏现在太多了,一张碾压,混吃等死。可以升星,但求别装备等。

    6,可以给每张牌一个机制属性,比如先手控制什么等,让玩家自由发挥,随意组牌,打破一些近似无敌的组合出现奇迹的可能。

    7,另外就是体力,这也是争议最多的一项吧。希望多考虑学生党。毕竟他们占玩家比例不少。以自动回复为主,可以增加每日定时领取,比如以前玩的一款游戏,每日六次领取时间,提高玩家游戏时间。但又可以累积三次领取,游戏中认识的学生党们都喜欢,能在休息的时间玩又不浪费,跟上游戏更新,不至于掉队被碾压。已至于弃坑。

    PS:虽然在这儿说不好,可以去看看一款游戏叫,死神觉醒,已弃坑很久,但是我玩的最长的卡牌手游,足足一年。也是我见过唯一一个平民玩家登上排行榜最多的卡牌游戏,我在2区。

    总得来说就是希望是一个真正的卡牌游戏,靠组卡牌合来获取胜利。而不是被氪金玷污,把几张卡牌弄到最强大。然后全装上就无敌的无聊游戏。

    • 官方回复

      Sky大严

      哈哈首先感谢五星好评,看到那么多建议还是挺感动的,看来也是个卡牌游戏的热衷玩家。避免遗漏,我按你的顺序回答。

      1. 很遗憾,星之子没有掐脸~虽然我们也知道很好玩,不过受限于开发成本和游戏主打互动pk的倾向,星之子没有加入掐脸的功能。不过我们提供了发型、服装和武器的替换,这些纯粹是让玩家有更多个性化的选择,均无属性的加成。

      2.我们没有十连抽哦,也没有掉落碎片的说法。星卡的给予是通过任务或成就奖励一次性给予。在平衡性上不用担心,每个玩家都可以形成自己的策略空间组合。

      3.时装第一点里面有提到,没有属性加成,我们美术的兄弟很花心思,从发型到服饰查阅了不同国家的文化风格和地域特色,希望到时候会喜欢。

      4.不管是作为玩家还是游戏策划,我个人认为卡牌的品质区分是扩充策略空间和体现成长养成的必要因素。重要的是如何形成卡牌的相对克制和整体平衡,就像你说的,让每一张卡牌都有自己的生存能力。

      5.卡牌没有任何嵌套,只有等级的成长。

      6.很好的建议,我们也有考虑到,在不打破整体平衡的情况下如何设计更有趣的卡牌技能,让战场出现更多的可能性。

      7.星之子没有体力哦,传统RPG通过体力来控制玩家的游戏时长,我们曾经也纠结过,现在的机制我们是通过任务和成就来做到这一点,目的在于更有效地减轻玩家的游戏压力,任务和成就都是非常轻量的,对学生党很友好。

      PS:吃下你这颗安利,等我玩了以后再和你交流。

      星之子的策略空间组成很丰富,我们自己平时开发测试的时候都玩得不亦乐乎,如果喜欢互动pk和卡牌策略,相信星之子不会让你失望。

  • ๛ ᵕ      青
    期待值

    今天是第三次卸载了,天梯第一,等了好久没有下文的游戏,如果公测了会回来的。

  • 断月无情
    期待值

    画面精美,玩法有新意,把目前流行的游戏元素都融合进来了,比如抽卡,开箱子,策略卡牌,公平竞技等等。

    玩法是只能控制主角释放技能,其他人按能量条或者被动释放技能,从这一点看我觉得限制了其他人物的发挥,像我认为近些年难以超越的刀塔传奇每个人都可以控制大招的释放,加上被动技能,就显得整个战斗画面十分丰富,而这个游戏感觉一半时间是在平a。。。可能是我刚开始玩吧。。反正刚开始的游戏体验比较不好,主角技能也没有翻盘,秒杀的快感,技能也不太炫酷,前期就是拼等级,因为符文都不太好。。

    这个符文套装类似于阴阳师里的御魂,有不同的套装,效果也不同,每一个位置的符文也有不同的附加属性(好的属性需要去不断的刷),至于强化,目前还没有能力去强化。。4个格子,是不是有点少,而且对等级限制,这点不太能理解。阴阳师之前我玩了两年的魔灵召唤,那里面的符文可以说真的是丰富,每一个英雄佩戴不同效果的符文可以打出不同的效果,而且符文的强化也是靠脸。。可以去稍微借鉴一下

    人物的养成就是升级,升技能,抽到同样的人物技能随机升一级,幸好目前抽卡用金币就能抽

    总之还希望把战斗系统再优化一点,因为每个人都喜欢一场波澜壮阔的战斗,而不是平平淡淡a来a去的战斗,像皇室战争,一个小小的失误就可能满盘皆输,一个预判就能赢得比赛的胜利,这才是竞技带给我们的乐趣。而星之子目前没有带给我这种感受,但是我还是很期待!

    • 手机用户9014744

      水军!~

    • 断月无情

      水你了?

    • 、斯

      按你说全部都手动释放技能的话,你真的可以想像吗,首先这样的话按你所说战斗很丰富,但是这种模式,你说手快和手慢技能释放就差很多,然后你可以想像两个人互相一轮秒人,这样的话会让人失去游戏体验。

    • 断月无情

      玩过刀塔传奇就知道了,卡牌游戏的巅峰,一代经典可惜不在

    • 、斯

      近几年才接触手游的,确实没玩过

  • Greta
    期待值

    1.我的安卓机是充话费送的,非常挫,玩起来一万个卡,希望早日上苹果,让我做TFgirl。

    2.游戏很多地方缺乏指引,不知是否有意为之。例如缺乏某样物品的时候,可以弹个窗口链到获取地点啊~

    3.回合的概念不清晰,回合与回合之间并没有明显标志(星力+1不明显)。或许需要出手速度条/出手顺序条一类的东西,否则玩家无法作出好的反应和判断。

    4.人物好丑啊嘤嘤嘤,眼睛!不要邪魅狂狷丹凤眼!捏脸就不用了,现在也有挺多可选的,可是为什么都这么难看嘛!一个都不想要啊摔!

    5.一开始选择人物有什么区别吗?我随便选的,如果没区别那最好告诉玩家哦~或者可以随时转角色也行啊~毕竟好像没有练多个号的必要?

    6.蓝色白色的卡抽到有啥用?也不能喂给别人吃~和皇室战争不同,星之子的测卡组成本明显更高,而且蓝白色卡的爆率也不怎么高,所以蓝白卡就显得很鸡肋了。建议要么增加爆率(哈哈哈我是黑心商人?)要么开发需要特定卡片组合的玩法(有点粗暴,感受也不大好)要么……你们自己想吧!因为我的机子太卡,光一个个看技能就要浪费非常多时间了,实在无心无力研究蓝白卡的功能性或其他。

    7.所以说上了苹果请告诉我plz!

  • 百无一二是二
    期待值

    更新后游戏就卸载了

    倒也不知道是为什么 奖励机制的大改 让我有种没什么动力得冲天梯的感觉

    4星给之前的游戏体验 等出了剧情模式什么的我再回来玩玩

    游戏还是不错的 不像有些人说的没自由度 我倒是觉得自由度挺不错的 就是英雄池太浅目前没什么太多套路

    有些英雄的技能和定位又是重叠的 冷板凳基本一直是冷板凳 哪怕是刚开始玩的时候做个过渡英雄这绝对鸡肋

    9宫格还是不太适合“摆阵” 操作空间没多少的 加上某英雄打9格 炸弹💣基本爆6格也够用了 炸弹改炸“十”字或“X”型4格我觉得会好一些

    主角技能通过成就来学习 每次还只能2选1我的太鸡肋了 就拿我玩的时候选择的是双雕像雷暴 修罗 随从配了双奶 以拖为主 但是在主角技能没成型前很难

    这就导致了我遇到的其他玩家几乎前期都把技能点加在了伤害技能上 感觉他们很是枯燥乏味 因为星力够了就放伤害技能就好了

    我认为让主角技能前期有很多的选择会让游戏更加有操作的空间

    就说这么多吧 等新模式开了再玩

    • 官方回复

      可啦

      感谢体验评论。 新模式还有在玩吗。

  • 东方南北
    期待值

    没玩过,不发表意见……不过希望不要是阴阳师的战斗模式啊,好无聊的说……

    阴阳师纯粹是奔着声优剧情还有立绘去玩儿的,如果没有这些元素的话,分分钟扔掉……

    希望星之子能在战斗方面做得好一点,并不讨厌卡牌,相反比较喜欢收集精美的卡牌,当然一般来说,卡牌回合制游戏都是抽到自己喜欢的角色之后分分钟弃坑……

    个人也是比较喜欢看小说动漫之类的,所以为了剧情和声优,可以忍受一部分剧情较好的回合制游戏,但如果剧情不够硬的话,就挥手再见了……

    翻了翻评论,发现游戏制作人叶先生说星之子不会那么的单调无聊,那么就姑且地期待一下。

    另外另外,关于剧情的话希望星之子能带来一些惊喜,最近看套路小说和动漫真的看的心累啊……

    以上咯,个人也写不出什么值得参考的建议,等游戏能玩之后再说吧。

    ps:星之子有没有声优啊?就是每张卡牌都有自己固定的几句话之类的,如果有的话就更让人期待了。

    pss:游戏团队真的好认真啊,让我翻了一个小时的评论,所以作业今晚上赶不出来了(~ ̄△ ̄)~

    psss:高一狗,所以不可能在游戏开测的时候就玩,请制作人们多多包涵了╮( ̄▽ ̄")╭

    • 官方回复

      叶斌

      阴阳师是好游戏,但又肝又氪。我沉迷了3个礼拜实在无以为续。虽然无比佩服但还是弃坑了。唉可惜了我的满技能大天狗。在阴阳师好的体验一定努力学习,不好的体验会小心避免。最后还是感谢有这样的游戏带来快乐,虽然烧了两台iphone7…

    • Read深蓝

      实力炫技加炫富-_-||-_-||-_-||

    • 叶斌
      官方回复

      哈哈,被发现。

    • 妖精剑士直叶酱

      别学阴阳师bug处理方式啊,这次bug处理的好寒心

  • 曹啸
    期待值

    之前一直预约,今天得知可以玩了,本来蛮开心。

    但一看福利里清楚的写着…评5星加20字评论得福利。

    我刹时没了兴趣,我不知这是不是开启了新评分境界?再一看:该游戏已来到9.4分的好评…

    是啊!分是比我预约时高了,凭借这样的得分也会让很多萌新进坑,但我个人对这样的手段却很反感。

    游戏的好坏是在玩家体验游戏后得出的综合判断,而不是连游戏都没好好体验就为了你送的那50钻而给你5星好评,这就太虚伪了。

    要这样的话:满Tap都是9星以上的游戏,有意思吗?

    别说是鼓励你们,如果你们真想听取玩家的意见那为什么不把福利改为:凡是评论20字以上的玩家都送钻?为什么一定要给5星才给福利?你们在怕什么?连相信自己的勇气都没有吗?还要利诱?

    好了,一星给画面,拜拜

    制作组听取意见并马上改正,难得,不错。

    • 官方回复

      Sky大严

      这个策划是我做的,福利贴只放在测试服下面,这次内测并不开放充值,好评是参考线下很多这种和玩家互动的活动,一开始想到这个好评礼包初衷挺简单的,就是希望大家玩家的开心的同时,我们开发更有劲头,也不图什么,不过还是造成误会了。现在改成评测礼包了。

    • Sky大严
      官方回复

      怎么说呢,开发运营两头顾有些细节问题没想到那么多。如果因为我个人行为让你对整个开发团队产生负面的印象我真得很抱歉。总之,TapTap是个很好的游戏平台,星之子团队也是单纯想做好游戏的团队,希望自己之后做得更好。

    • 曹啸

      能马上及时更改不足,可见你们的诚意,我如不改星就显得自己的不是了,改4星,望游戏越办越好。

    • Sky大严
      官方回复

      谢谢理解和支持~

    • 从不换手机

      兄弟你还真是操碎了心啊

  • Yy。
    期待值

    满分,只是啥时候出正式服啊

  • 少先队长大根兄
    期待值

    游戏很好玩,风格简洁,不会感到乱糟糟的。

    我作为回合和卡牌游戏爱好者还算满意。

    提几点建议:

    1.战斗界面增加全场出手顺序,就像别的回合游戏左边有个头像向上啪的小条就好;

    2.战斗时己方npc不能全局掌控,这可以接受,但是不知道他下一回合出手会做什么就很抓狂了,在npc脚下、头顶或出手顺序旁增加技能(普攻)图标会感觉好很多;

    3.爱好玩这类游戏的心里计算会比较多,闪避、暴击这种看脸的是个毒瘤,希望多多斟酌;

    4.命运卡牌增加图鉴(颜色、升每级后效果),(听说已经有了,这次测试没放出)。

    ps:我meizu pro6玩一下午感觉慢腾腾很心塞,用了模拟器才知道是机型不适配,😂😂😂希望下次测试搞定他啊。

    • 官方回复

      Sky大严

      很棒的建议

      1.出手顺序是有点隐性了,一开始上手会看得比较混乱

      2.归根结底还是出手顺序

      3.闪避、暴击哎其实自己占便宜了还挺得意的,数值要再调一下

      4.图鉴会做到主界面的盒匣子里。

      适配问题是后续开发的首要问题

  • 目目才不傲娇呢w
    期待值

    一路看下来感觉制作者诚意满满啊w果断预约了,就是看见一个疼讯脑残粉不是很爽,希望叶先生不要理会这些人安心做游戏w

    看了那个特别长的评论感觉概括好全啊...几乎把目前市面上的游戏存在的弊端还有玩家心声都说出来了w

    但是在个人看来(一个经常闹游戏荒的死宅视角)特别想说说关于体力这个东西。。

    自己感觉体力在很大一部分上是让玩家很没有积极性继续玩下去的一样东西,个感鸡肋,但从制作人的角度来看设置体力这么一样东西是为了保证服务器正常运转吗?毕竟自己不是制作人辣不是很明白这些,但如果可以的话是非常不想有体力限制我肝游戏的x

    祝早日面市♡

    • 官方回复

      叶斌

      说到体力,真是五味杂陈啊。在《神仙道》使用体力后,之后的项目每次开发初期都投入了大量的经历尝试去除体力系统。比如《仙侠道》手机版里尝试过以收集道具解锁内容的方法,但感受并不好。归结原因,无论如何包装体力,本质都是为了影响游戏节奏,让游戏乐趣能持续得更长久。这么说有点绕,举个栗子喔,比如吃饭,假如没有肚子撑的问题,我们就可以无限制的吃各种美食。多棒啊!但无限制的吃东西对身体并不好,会胖会消化不良,并且一直吃好吃的,也很容易腻。体力的设计难度就在于它应该是利于游戏乐趣的,而不是用来卡玩家逼迫充值的。这个尺度是个难度……,我们会认真思考,也希望将来能和大家一起调整到好。

    • 目目才不傲娇呢w

      www感谢回复!希望体力这个东西是可以利于我们的游戏体验而不是鸡肋的w

  • 七月
    期待值

    第一次评论给了星之子,5星给不氪不肝以及出色的战斗设计。怎么说呢,天梯竞技pvp的游戏体验很不错,可玩性在满级之前一直存在,满级特别是满伙伴之后,阵容基本没有什么选择性,千篇一律可以说。特别是净化之光这个技能,变相的大幅削弱了一部分的伙伴。然后,既然主打天梯竞技满级之后可以说没有什么继续的动力,伙伴技能满了,命运满了,那还有什么继续下去的动力,策略虽然有,但是当两个差不多的满级玩家之间的对战可以说看脸,看刷的星卡看暴击闪避,真心希望可以多出一些满级之后的玩法而不是上线只是开个箱子那般无趣。比如,某知名卡牌对战的竞技场机制我觉的理论是可以添加的。祝以后公测星之子可以做得更好。

  • 印记冬城
    期待值

    我记得仙侠道好像就是真有趣的吧,那个是我在PC上玩过的最好玩的页游了(不过后面电脑坏了,不能继续玩了),希望可以参考仙侠道那样获取技能的方式,感觉还挺不错的,人物方面希望可以有较多的定位,比如搭配不同的技能和加点人物在阵容里面的定位也不一样,还希望可以增加一些宠物呀什么的,可以进化,宠物通过抽奖,肝本什么的获取,低阶宠物都一样,然后高阶宠物是低阶宠物随机进化出来的(参考克鲁赛德战记)。时装方面希望不要给时装增加属性什么的。暂时就想了这么多,望对你们的开发有帮助

    • 官方回复

      Sky大严

      谢谢你的建议,非常有参考价值。星之子更强调玩家间的互动,会在策略玩法上花更多的功夫。还有我们时装的确是不加属性的。

    • 达达
      官方回复

      感谢老玩家的支持!星之子比起仙侠道会更侧重互动,强调队伍的组建和策略搭配,时装纯粹是让大家可以展现个性,不会附加属性。

    • 白柒

      😰但是,请一定要给独行侠一点活路啊,互动玩法一定不要逼着玩家去互动,让互动很多时候纯粹为了利益了。

    • 达达
      官方回复

      我皇室战争打了一年,中间有好几种心态变化,一开始因为成长很快,所以习惯了赢,后面没那么容易赢了,就觉得压力很大。

      有点想弃坑的时候,想到那么多卡没怎么玩,干脆随便组套路。因为对输赢没预期,结果玩起来很轻松,又因为试了很多新套路,觉得很有趣,又继续玩下去了。

      所以我觉得互动游戏压力主要来自于玩家对输赢的预期。

      当然我们也会从规则设计和奖励设计上,防止出现要求玩家赢不了还要坚持送人头的劣质互动出现,到时候还请大家监督和提建议。

    • 白柒

      很多游戏互动玩法导致较弱的玩家被排斥……以及,有了输赢以后整体游戏环境变得恶劣。还有就是,如果我周围没朋友跟着一起玩,如何去营造对新人友好的游戏环境呢?

  • 越走越远了
    期待值

    花了几天时间玩儿到了五阶。总体感觉不错,不过目前来看玩法较单一,只有打天梯😂😂😂休闲模式没经验没卡没钱,用来测试阵容。个人觉得人物经验方面有点蛋疼,我玩儿到三阶的时候抽了个奶(紫卡,名字忘了😃),换了上去,然后一级萌“奶”在一堆七八级大汉之间瑟瑟发抖😂😂😂连跪n局。个人建议,应该设置一些其他的模式给新卡吃经验。还有,现在的人物卡和装备卡都比较少,希望之后有所增加。(评论经验较少,逻辑不怎么清楚,见谅)

  • 吾王怀中的加菲猫
    期待值

    卡牌,收集,升级,进化,验证战力闯关,再回复升级,再验证,插入其中的关卡战斗,世界boss,可能的pvp,布阵策略。跳出这些的换装、画风、剧情。除了这些系统的表现方式的差异化,游戏还有什么其他的创新内容吗~

    • 官方回复

      Sky大严

      Hello,认真读了你的评论,感觉是位很资深的玩家呢。星之子几个比较重要的功能系统和兴趣点你都有提到一些。那我就做些补充好啦。就卡牌而言,我们设定了星卡这一概念,由于星卡的多样性,玩家可以通过组合自己星卡和调整卡序来丰富操作和策略性,体验战斗的乐趣;就关卡战斗,除了PVP,我们还有双人PVE,从这一点衍生出了丰富多样的关卡类型,从而达到让小伙伴可以一起玩的目的。《星之子》还有其他很有意思的系统比如酒馆伙伴、云舟等,这里就不赘述了。不过我还想跟你分享两个《星之子》很重要的兴趣点。第一个是探索:玩家通过探索新大陆,寻找和解读隐藏在各个城镇当中的谜题,去感受关于星之子的故事;第二个是天赋:最初的星之子是没有职业划分的,玩家需要通过自己的天赋选择和加点来培养属于自己独一无二的星之子。我相信每个玩家小时候都有当英雄的梦想。而在《星之子》的世界中,每一个玩家都可以通过自己的努力,成为被他人需要的存在。最后说说我对游戏创新的理解吧。还记得我刚来真有趣的时候,叶斌大大没有直接让我参与工作,而是丢给我一本《游戏设计的艺术》(大家可以搜索天之虹的译文,翻译得很好)。它有讲到一个很有意思的概念叫心流体验。简而言之游戏需要让玩家产生情绪的波动。就RPG游戏的设计而言,由于它的体量很大,我们有太多有意思的想法想往里填,但并不是东西越多越好,一款好游戏我觉得是各个功能迭代和妥协后的最优集合。所以我们在开发过程中也在反复验证,如何为玩家带来最大乐趣,从而产生最好的心流体验。以上是我对《星之子》的一些理解和个人想法,欢迎真有趣团队其他成员或玩家纠正和补充。啊啊啊~对不起我是个话唠。有空可以多交流~

    • 吾王怀中的加菲猫

      有点长。。看完了。。第一个探索,因为没有放出下载,我姑且可以脑补为“仙剑剧情”吗?第二个天赋蛮不错,但点点的方式还是有分类的,例如lol的进攻防御天赋划分,或者是直接职业系列的区分点点,但这种东西平衡做不好,游戏内还是一水的“主流天赋”,暴雪都能杀掉奴隶战,所以希望你们加油啊。另外,什么时候能放出下载啊,233。

    • Sky大严
      官方回复

      早啊= = 说到仙剑系列,讲故事真的超棒,个人最喜欢仙4。不过就我的体验而言,仙剑系列是用大量的对话来铺设剧情和引导游戏进度。那星之子的话不会在游戏里讲太多故事,更多的是简短的对话和一个个小的谜题让玩家进行碎片式的收集,因为星之子的主要目的是让玩家玩游戏。还有一点不同的是仙剑主要是个人沉浸式体验游戏;星之子会比较侧重于联网协同式探索游戏,玩家之间需要配合才能前往到一些神秘关卡进行探索。如果要说学习对象的话,我们会比较倾向于黑魂3的剧情叙述方式。至于天赋,我们是分了三个属性大类,你提到平衡性的确是很重要的点,我们在这上面也做了相当多的功课。话说下礼拜团队内对策划要进行数值的考试,心好方~~ 我们也希望星之子快点和大家见面啦,不过在这之前,肯定要先过自己这一关。

    • 吾王怀中的加菲猫

      我到更认为是移动端本是就是利用碎片化时间,所以不能铺述如PC端那样的剧情。不过联网探索听着不错,是必须组队?如果没有匹配用户一起探索,是匹配系统AI一起还是怎么处理,像cr的积分赛,出来时候遍地房间,但现在已经没怎么多人玩了。数值就不多说了。反正这东西初期做好,后来还是会改的,不会一开始就做到完美。哈哈😄

    • Sky大严
      官方回复

      分析得在理😂

  • 徐倫
    期待值

    光从画面看,有点像我以前玩过的一款页游叫龙将。布阵分前中后排,前排是T 中后排输出,每次出击命中后会增长sp,sp满后会发技能。技能有些事转秒中排(无视前排T)也有些是给T破甲,感觉人物的姿势都很像。。。 T也有技能,有些加闪避的 有些事增加防御。当时玩的还挺开心,手机上还从没玩过同类游戏。

    • Dash

      讲道理,龙将是山寨神仙道的… 而星之子的制作人叶斌就是神仙道的制作人😂

    • 徐倫

      哦 怪不得,那就真是同一类游戏了。

    • Dash

      不过这次的战斗玩法会做蛮多改变的,期待测试的版本吧

    • 徐倫

      只希望别再有猜拳系统。。。不知道神仙道里有没有猜拳。

    • 酷达达

      自动战斗还是需要控制?

  • 哎呀妈呀脑瓜疼
    期待值

    从小就沉迷各种游戏到现在而立之年还在不停的玩,玩了好多好多的游戏,花了好多好多的钱,也算是有魂的玩家了。其实好游戏很多,真正适合自己的确很少。很多著名ip或者小众游戏玩过以后觉得好确实是好,但并没有心情沉侵进去。等了星之子好久了,还会继续等,愿你们开发顺利,愿我能玩得开心。

  • mlhwmy
    期待值

    玩一天,天梯900多。不知道未放出的系统包不包括角色等级提升,不然只考对战升级卡牌,新卡抽出来要用就很废时间养成,不利于阵容搭配,还有角色等级上限不知道是多少。

    氪金点最后可能就是命运卡牌。

    优点是角色的多样化和动画的精美。

    缺点在我看来和coc一样,更新如果慢玩多了就乏味,没有动力。不知道未开的剧情和协作能不能弥补。

  • 毛斌
    期待值

    发现一个bug,进入竞技场比赛时接到一个电话,打完电话后进入人物不动,点技能会跳出好多英文来提示重新登录,然后重新登录后还是一样。希望改进下。其他做很好,就是那个暴击时最好是数字比一般普攻的大一点再亮一点的颜色哦,建议黄色比较显眼而且看的明白。看见暴击后会有小激动的感觉哦\(≧▽≦)/。希望也能改进。星之子团队加油。我爱你们❤萌萌哒!

    • 官方回复

      Sky大严

      魅族的兄弟~~来个基情四射的拥抱吧

    • 毛斌

      什么时候能玩啊?等了好久。

    • 毛斌

      匹配的时候最好实力差不多的。我6级匹配到了12级的。怎么打?

  • 又市。
    期待值

    喵喵喵!泥萌看这款游戏是全球同服、ios和Android互通的诶!

    建议如果是全球同服的话在游戏里加个翻译功能【想起了天才小熊猫23333

    • 又市。

      0.0抱歉刚开始时我把王小熊猫和天才小熊猫弄混了【士下座】

      那个在列王的纷争里因语言不通和泰国朋友产生了一段“深厚”的“友情”的逗逼是天才小熊猫23333

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