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游戏时长 1h+
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差评
有趣好玩
2.4 万
操作流畅
1 万
画面优秀
7571
剧情跌宕
5132
音效动听
2633
设定独特
206
物超所值
200
UI美观
84
运行稳定性
2883
玩法设计
1254
故事情节
1170
操作体验
1023
音效音乐
215
画面视觉
183
日常肝度
76
因高专业度入选
沈焕溪
已购买 游戏时长 9.6 小时
推荐:
创意
/
画面音乐
■前言感慨:
最近突然发现艾希居然更新了
以为重逢终于到来的我兴致勃勃的回来
然后发现是优化,黯然又准备离开。
可又想起来,我还欠艾希一个评价。
……
艾希是我2020年购入的,18元的宝藏游戏。
ᝰ:最开始是因为什么被吸引的?
是跟旁白唱反调~
ᝰ:后面呢?
是艾希。
——————
■艾希的宝藏之处:
●1:开发者结合旁白的创新
避免剧透不细聊,这个创新的乐趣性在于开发者能够相对坦诚的跟玩家吐露一些东西。我们看见了艾希的一些改动和初期设计,看见了游戏开发的一地鸡毛蒜皮,也看见了一位开发者的生动灵魂和有趣幽默。
●2:打击感的实地调整细化
市面上以打击感为宣传资本的游戏其实很少,因为打击感这种过于主观的条件是无法做到让大部分人满意的。
而艾希对打击感的实地设计分化在敌人受击后的颤抖与僵直,声效下的爽感与真实性,以及艾希出招时的迅捷和连贯性等。
从画面与音效甚至是屏幕的轻微抖动感,艾希以这些设计将游戏的打击感展现给玩家。
●3:舍弃线制剧情改用碎片化叙事
艾希的剧情线并不是强制性的,区域之间的探索亦非锁定,甚至开发者还利用了玩家们一身反骨的特性,以旁白的身份鼓励玩家们不去走正常路线。
用彩蛋和碎片化叙事来吸引玩家兴趣,而不是利用剧情强制性逼迫玩家去走流程,这也是艾希非常值得称赞的一点!
●4:难度适配与额外招式加点:
搓招式,是动作游戏的一种特色,艾希在面对手残党玩家时,也没有直接放弃掉他们,而是给了玩家难度选择的机会。
对于招式的增加与触发判定,在游戏当中显然是相对简单的,只是在于玩家会不会喜欢去专门搓那个招。
那么不会搓招也不想学搓招的玩家呢?我们可以通过击败怪物或者获取宝箱来给那些招式升级加点,用数值取胜。
给高追求的玩家提供高上限,给低水平的玩家提供游玩体验,这也是艾希的温柔。
●5:题材
有黄衣之主哈斯塔(HASTUR)旧日之神
有外置系统(特殊工具,疑似外神科技)
有现实题材(旁白君团队解散剧情)
……
肯发掘,就能找到新乐趣,甚至许多玩家也致力于完成艾希内置的那两个小关卡。
——————
■艾希的神来之笔:
●1:旁白君的觉醒
在后置剧情当中触发的,当旁白终于意识到自己真正的处境,做出的反抗。
无论结局如何,旁白君总算是站起来一次。
——
●2:神之名(HASTUR)
终极隐藏关卡,以特殊绿色字幕凸显不同。
这个关卡的触发需要完成许多前置条件,我们要打败犹大,打败剧场的杰克,见证旁白死于一次枪杀……
可以说,神之名关卡的触发,是一个对玩家勇于探索的嘉奖。
●3:艾希的告白
不知,你可还记得…
“谢谢你”
——
“可我没有能够触摸你的手…”
“没有能陪你行走在外的腿…”
“这样是不行的…”
——
“我必须踏上那一条路…”
“不只是作为〈艾希〉,而是作为〈我〉”
——
“因此…才要跟你告别…”
“因此…才要跟你告白…”
——
“我也会在此祈愿…”
“愿终有一天…”
——
ᝰ:与你重逢.
■结尾评星与感慨:
重逢需要的时间太漫长了…
若非这次更新,我甚至早已遗忘…
你与我的约定,我做到了。
我找到了自己想要走的路。
可是我没有在路上遇见你…
可是我没能…与你重逢…
评星:5星
ᝰ:若有缘,再相见吧。
——————
本次评价到此结束
感谢耐心观看
albion11240108
已购买 游戏时长 2.3 小时
推荐:
创意
/
可玩性
横版+meta+克苏鲁,所有要素都踩在我叉劈上(乐)可惜没有讲太多黄衣的事情,而是一直在讲犹大和其他几个人,本身氛围也不是很克。
旁白是这个游戏最有意思的角色。
——
优点一大堆,主要讲缺点。
真结局有点搞,前面都挺干脆的,到真结局突然给我来了段小作文,就跟文案终于熬出头宅力放出了似的,怒写两段排比句,多少给我尬住了。但实际上玩家没有艾希说得那么贴心,以及配音都很怪,不是指山新怪,是指艾希“会发出这种声音”这件事情就很怪。
我一直把艾希看做三无美少女,结果三无突然给我爆了五百字小作文还多次用排比,跟论文致谢似的,omg
——
以及我的“主之名”居然是走迷宫走出来的,特别有意思,比打杰克获取真名有意思多了,现在想不起来是怎么打出来的,浑浑噩噩的🥰
芜湖
已购买 玩过
推荐:
创意
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
旧时代的神作,但是现在依旧能打(先提一点:设置里面可以调画质)流畅的动作,打击感和各种怪物终结演出非常到位,作为一个动作游戏已经合格了,可是这个游戏富含了巨多的彩蛋
虽然各位可能已经从哪里了解过这个游戏,但是在你完全没了解情况下通关一遍结局也会感觉到这个故事是否过于简单?
(只要你不再听从引导者的指引,或许一切才刚刚开始)
最后旁白君真的很带感啊)各种情绪的变化非常的到位,那无奈种迁就玩家的感觉也非常的乐,只可惜到最后的自我是想毁掉一切
sj
:
这是端游还是手游
因玩家喜爱入选
潜水的暗陌
玩过
推荐:
创意
/
可玩性
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运营服务
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画面音乐
“游戏主角可以是艾希,也可以是你我他甚至整个世界,但是这是一个陷阱!”
前言:艾希(ICEY)是一款2D横版,动作META游戏,其操作丝滑,打击感爽,人物动作流畅,引来了不少玩家的喜爱,但是这款游戏之所以火爆不仅仅于此,那么跟着我一起来看看这款游戏值不值得买,玩家为什么着迷于她吧。
剧情:在你眼里这个游戏是通过艾希的视角去探索去战斗,发掘世界的真相,
这款游戏之所以让玩家所喜爱,是因为在游戏和玩家一起思考的命题“何为游戏”“何为真相”等等,表面上她是一款游戏,但内在却是在讨论我们这个时代的一个大的话题,在当下,历史是由胜利者书写的,我们的世界有真相吗?现在很多家长都抵制游戏,但是他们真的了解游戏吗?这个游戏明显在带我们探讨这个话题,虽然她是一个17年的游戏,在游戏里你可以把游戏主角看成艾希,也可以看成你自己或者这个世界,而不是艾希,在这个游戏,每一个人,你我他甚至整个世界都可以是这个游戏的主角,但这是一个陷阱。
操作:游戏在操作方面依旧丝滑,虽然这是一款2017的游戏,但是操作方面的丝滑程度,爽感丝毫不输现在的游戏。
“人物在指尖飞舞,而我只能看看热闹”
游戏值不值得买:在我看来,艾希这款游戏经过了6年的考验,现在评分还这么高,那说明他的游戏质量是可以放心的,毕竟10块钱就能买一个神作,和神作一起讨论何为游戏,何为真相等命题,何乐而不为呢?
总结:艾希这款游戏,定价18元目前10元是很值得的,不仅仅在于操作更多在于他的深层含义,游戏里主角不仅仅可以是艾希,也可以是你我他甚至整个世界,在游戏通过对抗旁白,来讨论何为游戏,何为真相等等的命题,引用官方一句话
“这是一个包裹着动作游戏外壳的陷阱,现在就是你发掘真正故事的时刻”。
水边的皮卡
:
什么时候10块钱?😭刚刚18拿下了
阿凤.
已购买 游戏时长 4.9 小时
推荐:
画面音乐
/
创意
/
运营服务
不推荐:
可玩性
是谁2024年还在玩艾希?是我!
花了一点时间,打满了全结局回来的,简单评一下
打击感:
有一些过于平面,不能很好的去体验到那种拳拳到肉的感觉,刚开始的技能点,我建议先把地面上能点的点了,在空中的怪物就只有小蚊子以及后期的伊汀和犹大,所以可以到后面再点,但是感觉如果是选简单路线的话基本可以随便点,我个人感觉打起来还是比较简单的,根据自己的需要进行点就可以啦
可玩性:
嗯,还是有些少的吧,我也看了一下其他博主的测评之类的,大部分都是4~6个小时就能解决的,玩法就那样,来来去去的怪也就那些,花样不是很多,打起来也不是很让人眼前一亮
剧情:
这个还是非常不错的,只不过剧情的信息量有点少,有很多东西都是有一些模糊的,不过质量是很好的
创意性:
这个完全可以给到满分,艾希是我接触到的第一个尝试打破第四面墙的游戏,从很早之前就刷到它的许多视频,于是当时就在想,一定要找个机会自己亲自来气一下旁白,现在可算是实现了,而现在我觉得像艾希这种创意性十分强的游戏是有些少了,希望有生之年能再遇到一部吧
总评:
18完全不贵,我是完全和旁白反着干的,所以玩的时候都十分的欢乐,探索剧情时,那些感觉也很好,只不过有一些剧情交代不明白,要自己做一下剧情的衔接,旁白几乎是这个游戏最大的亮点,虽然是单机游戏,但是有了旁白感觉完全不孤单,打击感一般般,因为怪物没有血条,所以我总是对自己打出来的伤害有点不准数,但是整体来说还是比较简单的,整个剧情体验下来时间也不会花太多,几乎不会有那种腻掉的感觉,旁白的那些台词,总让我感觉他在暗示些什么(比如不断强调规则什么的就有些像现实的我们循规蹈矩一样),深度有些大,剧情质量十分好
以上就是对艾希的总评,在我看来,这个价格完全可以冲,虽然已经过了六年有余,但是质量依然很能打,十分不错!
碎碎念:《汐》那个关卡能不能设简单一点啊,我已经打了五遍了…身为一个手残党,我觉得我这辈子都不可能打过《汐》关卡了,以及不知道为什么,总感觉里面的boss都很亲切,比如伊汀,感觉就是那一种憨憨笨笨的大块头还为人老实的那种,哈哈哈哈哈哈,最后,感谢旁白君的陪伴(≧∇≦)
平凡上班族
:
慧宗介的🤓
因玩家喜爱入选
风
已购买 游戏时长 104 分钟
推荐:
创意
/
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
打击感很好,而且剧情好克好喜欢,但是有点太间断了(虽然这样更带感),旁白君很可爱,但是英语配音好差。。。开始的时候手残不会打,后来打架满脑子“攻攻重重重”“攻攻攻重重”“上攻攻攻重”“闪闪闪闪闪”“流流流流流”
感觉拿了哈斯塔奖杯,所有技能升满级之后就没什么好玩的了。。。。地铁口的刷怪,进去之后要一直打到死,很疲惫,而且💰奖励不能保留(虽然到后来技能都点满了就不是很需要钱了)
而且旁白君的独白不能跳过,有时候n刷,一不小心点进去一个很长的彩蛋点,就要等很久
icey
:
地铁口小巷打的完的,打完之后还有剧情 如果打不过的话,可以选择在血条过低时传送到其他地方,马内会保留
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 2.6 小时
推荐:
创意
/
可玩性
/
画面音乐
☑〖分录系测评〗(写于23年12月,仅供分享,有时长但未购买是因为没在这里买~毕竟是旧稿)
前几天,我在和人推荐游戏的时候,有提到《艾希》和《艾彼》,还特意强调了一下,这两款游戏的确都是买断制的精品单机游戏,如果考虑入坑的话,还是要考虑一下自己适不适合这款游戏。
不过,除了“相性”以外,这两款游戏的入坑门槛,其实都是不高的,《艾彼》本身就是带有一些解密元素、剧情向为主的冒险探索游戏,而《艾希》虽然是个动作类游戏,其中的操作门槛并不复杂。
或许配置反而是那颗能够沉浸于游戏的心与可休息的时间吧。
(小声吐槽:但也的确没有预想中的高度,凌空持续时间很长是不错,但是我想在空中重击下来的时候...哪怕滑动向下+重击,还在空中持续攻击/捂脸)
☑介绍
定位:一款旁白有趣且拉高维度、单独是动作类半剧情向的游戏
当然,我也才玩一个半小时,作为第一天的下载游玩,体验的确有限,也因此我更热衷于将自己所认知到的游戏,拆解开来说说。
☑目录
1.有趣展现的旁白君...亮点
2.顺着成就的逆反抗...意志
3.炫酷简单的操作感...玩法
4.探索车轮战的时间...设计
▶1.有趣展现的旁白君...亮点
没玩过《艾希》的,可能不了解这一点是什么,但是接触到《艾希》的,很快就会被那故作深沉的旁白君吸引,时而诱导、时而红温、转而“气急败坏”的展露出背后的无奈。
这种设计在任何游戏上,都可谓是一种亮点,依稀记得《星陨传说》里唠唠叨叨的老者、《克瑞因的纷争》里自我认知清楚的指引者、《蜗了个去》里自带嘲讽的指引能力的boss...其实还有很多很多。
在本作里,这个旁白君,他负责一个老套的剧本旁白,告诉我们目标是谁:犹大,然后操控艾希前去剿灭,而路上遇到的一切也都是因为这个boss引起的。
可是,在它的提示下,我们也可以去探索一下“剧情外的地方”,在这里,我们可以了解游戏的“真相”,从而被旁白君“重启游戏、删除存档”;也可以了解到作者的窘迫,甚至给出一副没上色的草图(不过这里姑且只是当彩蛋一类的设计),更是通过展现艾希的历代草图设计,表现出了游戏设计的艰难。
▶2.顺着成就的逆反抗...意志
当然,如果想去探索了解这些“剧情外的地方”,玩家必不可少的就是去逆反旁白君所说的话,从而能听到旁白的惊讶与不可思议,甚至气急败坏与妥协的模样。
我对于这种设计的看法,还是感觉很巧妙的,因为它给游戏的这个旁白君身份设置成了一个来自游戏的意志,它有自己的使命要做,而玩家的反抗也是另外一种意志。
而两种意志的碰撞,遭殃的也只是“艾希”,或者又因为展现出“真相”,换成了“佑希”来战斗。
当然,这些也都权当做设计,毕竟,游戏中真有空气墙的地方,玩家也无法探索,没制作出来的场景,玩家也永远到不了。
但是这种配合语音的设计,的的确确很棒,能让玩家有一种对抗感,更是一种自发的探索感,让较为枯燥的主线任务拆解成了一种自发动力,甚至连作死也甘愿,毕竟可以解锁成就嘛~不是?
▶3.炫酷简单的操作感...玩法
我玩操作游戏不多,这方面我没太多的话语权,说什么打击感,我一窍不通。
游戏也没什么技能,左侧的虚拟按钮(虽然陀螺仪的设计,但那边缘亮点让我确信这应该只是按钮)负责方向,右侧的跳跃、攻击、重击、闪现(可以这么理解),以及一个需要升级解锁的“流”(需要消耗生命释放的技能),共同成为游戏的所有操作模块,然后可以通过小屏幕了解不同的操作组合。
个人看起来是感觉比较酷炫的,然后乱摁差不多也能过,甚至可以一直闪现,往天上闪也行,如果闪现被攻击到还能对攻击源头造成伤害。
(当然,也可能我玩的简单模式)
▶4.探索车轮战的时间...设计
探索,是游戏中一个不可缺少的点,其他的冒险类游戏,想要探索总是缺少一个源动力,那么就只能靠“强力武器的图纸”“宝箱”“各种材料”“彩蛋”等吸引玩家去探索各个场景。
而这款游戏,只需要把箭头标出来,旁白君说的话会让玩家知道什么是主线,如果想逆反就该去哪。
比较让我吐槽的就是车轮战,正常来说,前面是一片坦然的游戏体验,结果到了有地铁站的那个小镇,我从中间进去,结果给我刷了n波boss?不是,有点离谱嗷。
不是打不过,是真的打的累,不带歇息的,以为能两三波解决的,结果举步维艰,以为总算过了,到了下一个场景又封闭起来,又是持续的车轮战,我...
☑总结
这个买断制的价格还是比较值的,体验还是很不错,操作门槛不高,旁白戏弄有趣,当然似乎也可以在开局选择更关心战斗,调整更高难度而不在乎剧情的内容。
好运贩卖中
:
你说的车轮战可能是走错地方了……也可能是难度,反正我一直玩的是简单。除了地铁有个地方会不断给你出怪以外,我找不到你说那个车轮站的地方
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Stvtv
已购买 游戏时长 3.9 小时
推荐:
创意
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏不错
先说缺点:
1:🥊打击感较弱
2:流程较短,我用了近4个小时就全成就了(看了攻略),其中还包括了一个类似挑战榜的过程
综上减1星
再说优点:
1:🌃画面:这个科技侧的美术风格太戳我了
2:调戏旁白君的过程很有意思(其中也能看到游戏作者的一些艰辛和自嘲)
3:其中的一些克苏鲁元素(黄衣之主)也是我的戳点
4:游戏本身属于Meta游戏(指打破第四面墙的游戏)
总的来说,还是值得入手的,而且最近还有新年折扣,只需12元就可带回家
AmazonsAma
:
打击感我很喜欢,感觉比重生细胞还好
因玩家喜爱入选
星星
玩过
推荐:
创意
/
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
这是一款只有打破常规,才能获得全部成就的游戏。
它的诞生,是国产游戏的一束光,而这么多年过去了,它还是国产之光。
评分理由:在常规上没有突出表现,但创意让人眼前一亮。
🎮可玩性:
横版冒险游戏,注定不是所有群体都能喜欢。在同类竞品之中,《ICEY》并没有能让人眼前一亮的玩法。
或许,《ICEY》的开发者在开发游戏时,早已深知游戏在玩法方面的局限,因此他们加入了一些元素,试图使游戏变得更加有趣。
而他们做到了。
我要说的是,如果你是一名横版冒险游戏爱好者,《ICEY》或许并不能给你带来非凡的体验。但是如果你想体验开发者植入的创意,《ICEY》会给你带来很多乐趣。
🌃画面音乐:
《ICEY》的旁白显得有些冗余,但依旧有突出的地方。若是想要体验开发者植入的创意,你必须钻研游戏中的【双关】表达,并且坚信这些都是开发者有意为之。
猎户座Orion.
:
旁白很有亮点啊
阿卡司塔.改
已购买 玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
创意
如果TapTap也有纵使手残仍大爱,那我肯定会投艾希一票。毕竟自己确实挺手残的,经常连招打不出来或者闪避没闪出来_(:3 ⌒゙)_
战斗难度的话,道中和BOSS平心而论其实真没那么难,除非你被破盾了,然后还有一堆精英怪。如果排除这一点,那最大的难点应该是弥城死镇那个过道里整整三个场景的车轮战(我应该没记错吧),连着几个场景不停出怪其实还好,问题是打完之后真的不考虑给个升级机器吗,好几次倒在半路看着打完怪拿的几百块一下子没了很难受啊TAT
不过有一说一这个旁白也很好玩,在入这个游戏之前看评价的时候就知道可以跟旁白对着干,可能稍微减了一点乐趣,但实际体验的话倒是没什么影响,反倒是乐趣更多了一点(毕竟隐藏的地方还挺多的,有些能得到奖励,也有些能了解到开发艾希这款游戏时的经历,都挺不错的)
非要我挑刺的话,可能最让自己不舒服的就是怪物的连控,真的离谱,特别是自己盾碎了之后在半空被激光硬控,然后别的怪再跟几个技能,基本上就残了。但总体来说画面也好玩法也好乐趣也好真挺值这个价,不知道有没有续作,有的话就快点端上来罢,我已经迫不及待了(
魑魅魍魉
:
问一下哈,刚玩,不太懂 1.那些金币有什么用?全部3级后 2.怪如果一下把我破防了,怎么弄 3.伤害低怎么办,全部3级 4.最重要的,打完boss后把我弹到选地图界面应该怎么选?一个叫托克的家伙把我卡那很久了,打只是几秒钟的事,但不知道怎么走啊
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