刀剑神域:记忆碎片

刀剑神域:记忆碎片

日服
9.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
9.76186个评价
长评24 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1060 操作流畅124 画面优秀119 剧情跌宕64 物超所值64 UI美观22 音效动听17 轻松护肝14 福利丰富6 玩法设计32 故事情节11
Akita
期待
其实此游戏CG已经不错了,没有任何夸大的内容,我认为2D已经不错了,但有人就会说了,3D的黑色剑士不是更好?对,是好,这点我不反对,但把它拿到动漫里去比较就会发现,完全不是一个人,因此2D的记忆碎片,更符合刀剑神域,但还有人说动作太夸张,这点,你看哪个动作奇幻动漫不这样,长点心吧,宝贝!还有如今的游戏一个抄袭一个,黑色剑士的奖励设定抄袭了某些游戏我也就不多说了,还有,从玩法上,黑色剑士属于RPG游戏,而记忆碎片则是纯动作游戏,只不过是平面2D罢了,可以给玩家更多的游戏体验,虽然现在的科技,还不能做到像在刀剑神域里一般,但我相信,不久的将来,一定会有的,这也是我唯一看好中国的地方!我喜欢这个,纯属于我个人的意见,希望能给予你一些参考.
今天又看了一遍CG与介绍,动作是有一定的连招延迟,这样才能使玩家充分发挥想象,来破解游戏连招攻略,还有,CG里有合作模式,也就是说,连招是可以和身边的小伙伴们一起来开发连击策略,并且,此游戏看似简单,其实还要探究各个武器的连击组合以及合作接应和格挡辅助的难度,由于武器的不同,合作双方或者多方在组团攻略boss时还要要求配合,因此连招也变得重要起来,但正因为是组队,所以也常会遇见坑队友的,请别急着骂,因为每个人都是这么过来的,我们组队不也要有一颗平常心吗?不怕你坑,只怕我们输不起,即使输了也要找回战斗的意义,是在失败后总结经验,而不是背后**,在此,作为一名lol玩家以及粉丝,恭喜RNG
当然,sometimes,大家都玩游戏,也不能任凭这些傲娇的小公举(ju),如果队友实在是坑,而且还满屏脏话,那没办法,以(干)牙(得)还
(漂)牙(亮)!祝米拉桑(大家)玩得愉快!
耐停原神首发限定 : 点评很到位…
倚己
游戏时长 6 分钟
啊,嗯,冲着刀剑,五星好评。这游戏是手势划屏操作,嗯。然后,过剧情肝副本。
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(倚己复制来的,但是还是倚己写的)
先从对刀剑神域这个作品(川原砾)来说,我是最有感触的。
刀剑神域其中有未来游戏的设定—VR游戏,这类型的游戏虽然目前的市场有,到都没有做到完全潜行这个能力。虽然这个功能不是开玩笑的阻断脑部对身体的其他部位的神经冲动,没弄好真的会如游戏揭示的那样,
作品的开头也提出了这个东西的不利之处,不会一味的说这东西好啊,怎么的好,虽然需要推动剧情的发展。
“虽然这只是游戏,但可不是闹着玩的!”这一句话也说出了游戏的危害性,虽然放大了许多。现在玩游戏也是如此,不要过度沉迷。这些是背景的设定,更让我印象深刻的是里面的每一个人物,各个都有自己的特点,许多的配角也不会一看而过,还能让人回想起。
在面对死亡游戏,每个人都有自己的看法,有害怕,恐惧,而窝在圈内安心等待,也有自暴自弃的自杀,有的为了能早日解脱而奋斗在前线,有的即便能力不足也要做好后援工作支援前线。有的也开始展现出人性中丑恶的一面,杀人,抢劫,抱着反正都是一死不如让人生刺激些的态度。这是里面不同的人。
到了后面即使玩家们,得到了解脱,通关了游戏,但是游戏中的生活已经融入到他们的生活之中。然而VR游戏并没有结束,后面的ALO妖精的国服,死枪事件也揭露出人性并不是在面对的死亡的时候会暴露出来。圣剑,绝剑篇,则是讲述了朋友之间,和人与病魔之间的故事,触动我们心中柔软的地方……
到了更后面也是如此的主题,我觉得看了刀剑神域不仅仅是刀剑神域中桐人的经历,会让我联想到我与现实朋友的关系,与网络朋友的关系。
这个《刀剑神域:记忆碎片》我觉得虽然我玩它是情怀使动我去玩,开头故事剧情就是,记忆•整理。我想万代也是打的如此的招牌,知道我的人都知道,我这个人闲的无聊,嘴上喊着要做最强剑士,在不群里不好好教自己的技术而是在不断的给新手解答,我希望每个喜欢刀剑的人能触到这个游戏,打着剧情回忆起当年看刀剑的感觉,我曾接触完全没有看过刀剑也没有听说的人玩刀剑,他根本玩不懂这个,不知道这是人物,对于他来说人物仅仅是打副本厉不厉害的角色,除了这个他对这角色一无所知。仅仅是被游戏特殊(虽然不是独一家)的反正吸引过来的……
虽然我玩这游戏情怀居多,但是游戏方式我还是喜欢的,它的操作很考验玩家的反应,不是其他的方向键,加几个技能和攻击和其他的功能键,《刀剑神域:记忆碎片》是手势划屏操作,你们还记得白猫,程度上有一定相似的。轻点屏幕是攻击,长按是防御,按住往一个方向划是控制角色自动,长按格挡后再往一个方向划是弹反攻击,向上快速划是跳跃,往其他方向快速划是侧移闪避。在面对一个Boss你需要很好的反应,不能一味的进攻。如同刀剑神域里面的那样,什么时候进攻,什么时候打断敌人的攻击,什么时候挡住,什么时候切换,什么时候躲开,都是要考虑的。这很考验玩家的反应能力,我现在还记得飘雪版主跟我说的话,玩好这个游戏,或许你有很好的运气,能抽到好的角色还有专属,你是能甩一些人,但是真正的玩好需要的是技术,而技术,基本就是一句话,“无他,唯手熟尔”。出自卖油翁的一句话。所以诸君,这游戏你还是需要花时间,除了这技术时机的把握还原了刀剑神域中的设定,还有SAO兵器的特性和ALO的法术属性,对于boss是否有利,这是个大问题。因此,游戏的,出货率好低啊!在下可是非洲大战神!
人物建模方面,虽然是横版2d的画质的,但是人物的动作和怪物的动作我觉得做的是很好的,清楚出的能看到,因为我们要看boss的动作和自己的挥击的范围来是它硬直。
还有游戏音乐方面,BGM还是不错的,许多地方是刀剑的原汁原味,谁叫人家一直都是做刀剑的呢~在一些副本,BGM还是能很好的称称托气氛的。
嘛,就这么多了。“虽然这只是游戏,但我觉得它使我想起了很多~”
: 问下这游戏怎么才能玩都要下载什么软件啊
子言
游戏时长 156 小时
更新:日服与国际服的区别,大家根据自己喜好选择玩哪一个吧~
自从24号国际服公测至今大概有五天时间了,相信除了因为喜爱刀剑神域而入坑的萌新以外,也有不少从日服而来的老玩家。正好趁这个机会与大家说说国际服与日服的差别吧。
首先当然是语言上的不同。此次国际服在安装后会有切换语言的选项,玩家可以选择英文或者繁体中文——没错,终于不是难懂的日语啦~语言的门槛大大降低,不必再一个人慢慢摸索游戏内的各种功能,不管是游戏菜单,人物介绍还是公告都能在第一时间了解清楚。由于新手教程和内置的游戏百科做的已经相当完善,玩家们上手的难度也小了许多。而对于看不懂日服剧情和公告的老玩家们,也终于可以不用一路点skip,可以安安心心了解主线和活动剧情啦。(对于开头不小心选择英文的玩家们,只需要在游戏中点击menu-other-language,下载中文语言包就可以切换回来咯)
其次,相比日服的预约奖励,此次国际服的开服可谓是良心满满,不仅赠送和日服相同的四星睡衣亚丝娜,同时也赠送了日服中本来需要打活动副本得到妖精桐人——也就是说,国际服第一次登陆即可领取2只四星角色,一定程度上减小了玩家前期练级的压力。至于妖精桐人解放所需的材料则与日服一样,可以通过即将开放的新活动副本获得。
说到活动副本,国际服的活动开放节奏明显要快上不少。原本在日服开服十几天后才开放的【复活的兽人王】装备副本,在国际服开服第二天即可让玩家挑战,同时拿到全部奖励所需的活动点数也由50000变为30000,这对玩家们无疑又是一个福音。一方面减少了肝肝肝的程度,另一方面有了装备的加持,攻略主线剧情与活动也更加轻松。从游戏公告来看,国际服显然在追赶日服的进度,缩短新卡池与新活动的开放间隔。相信不久之后国际服的玩家们也能在第一时间体验到新的人物与活动了。
至于其他的区别,目前国际服首抽无保底,而日服有保底活动持续至二月底。组队功能直接开放,经验本开放时间调整为北京时间4:00-5:00,11:00-12:00,20:00-21:00。部分初始人物加强(例如seven的3技能增加10s攻击buff)。此外,国际服直接追加了日服更新过的便利优化,如装备锁、可以一次性突破一个分支属性等等。总的来说对新手的友好程度大大提升。
以上就是国际服与台服的不同之处了。喜欢体验最新的活动和人物的话推荐玩日服。愿意舒舒服服地了解剧情,不想在上手过程中花费太多时间,与更多的好友组队的话,来国际服试试吧~
以下为原评论
2016taptap年度最佳游戏提名
评价一款游戏,如果游戏本身存在一些问题,但是有十分创新,足够吸引人的点的话,当然要毫不犹豫地安利给大家
刀剑MD就是这样一款优缺点都很分明的游戏。无体力制+竖屏横版act,套上刀剑这个大ip已经足够吸引人了。而点划式操作系统对于大多数人来说,更是第一次遇到。无需方向键,没有繁杂的按钮,只需要一根手指即可完成有相当深度的战斗操作。之前也已经有不少的游戏采用了类似的系统,包括白猫,格林笔记,战斗女子高校和追忆之青等,不过刀剑应当算是用ip这种操作模式真正发扬光大的游戏之一了。
至于游戏缺点也同样明显:无体力制是一把双刃剑,没有体力限制=肝度严重。抽卡系统4%四星概率没有保底,也让不少酋玩家望而却步。而卡池强度提升过快,导致不少曾经不错的老卡沦为包里吃灰(不过貌似这这两天要加强初始人物)
总之,记忆重组作为粉丝向游戏是非常优秀的,主线剧情完全按照tv动画,刀剑厨力荐。对于非厨来说,抛开刀剑这个ip仍然是一款可圈可点的游戏。如果你想体验一下不一样的战斗系统,同时对上面那些缺点不在意的话,不妨来试试吧~
(直接把国际服的评论搬过来的我好懒啊……)
No evil 草薙原神首发限定 : 子言大佬好
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
轻度声控
游戏时长 167 小时
刀剑的手游题材作品并不算少,这个是第一个非卡牌制的游戏(也许会有其他遗漏),从第一点而言,游戏明显的作为一个厨向游戏出现,类似游戏或多或少的会在游戏性和操作性等等方面有所缺失,这款游戏算是个例外,不论是弹反闪避切换人物,都是很有趣的操作。
作为一个动作手游,脸仍然是必不可少的,虽然非洲人靠活动限定也能玩下去(没错,说的就是本人,目前88抽9个4星4活动限定,买初始2个5星,也就是说83抽3个4星算上这次的双保底 (╯°Д°)╯︵ ┻━┻,谁TM说爆率高的,头伸出来!),不过即使是3星的角色养起来一样可以玩的(当然没有4星角色玩的那么爽就是了,而且面板限制导致容错率极低,之前见到一个100多级用3个80的2星打副本的大佬_| ̄|●),顺带一提,现在OS角色遍地飞而且确实好用,不说别的,我这种家伙输出不小心被boss锤了的,必须换角色(队友又不会换法师帮我回复)……ps:因为现在有个双保底机制,所以是个入坑的好时机。
副本攻略去论坛搜一搜就有了,这些就不提。
游戏的最大缺点(我认为也许是我想到的唯一缺点)就是太肝,秉承了日系游戏常常出现的高肝度(还有cgss要肝我觉得我头发要没了(:з」∠)_),游戏没有体力限制好处是可以用肝赶进度(肝的话,一天80级没啥问题吧),坏处是容易玩的太久导致疲劳……我是属于肝一阵子歇一阵子那种,对于肝这一点,量力而行。
总之,我觉得这游戏是个不错的游戏
: 四星比我还多
Kanata·Age
游戏时长 10.5 小时
嘛,作为一个开服就一直在玩这个游戏却忘了来评论的玩家,这个时候正好有点闲,就来简单写写我对这游戏的感受。
当初在taptap上看这游戏的简介时,让我有种耳目一新的感觉。虽然没怎么看懂,但是怎么说呢?第一感觉它一反当下大部分的手游类型,既不是卡牌类也不像回合制,更趋向于一种自由的类型。看了一下游戏语言是全日文,突然觉得哎呀我不懂日文怎么办,总之先去看看吧。
进入新手教程时,我立即就觉得亚丝娜的细剑刺到蜥蜴人身上时打击感特别好,而且人物2D模型制作的也非常不错。模型非常还原非常精致这点先放一边,主要是人物的表情也会随着不同的动作与招式发生对应的变化。
然后随着游戏的继续我也体验到了这游戏诸多的操作难度,比如屏幕上滑并不是向上闪避而是起跳,比如对付各种不同的敌人而进行的弹反,比如用手指操作人物在地图向各个方向走动的不便等等。
这些难处肯定所有玩过的玩家都会深有感触,但是只要功夫深铁杵磨成针。
个人觉得弹反是这个游戏最为灵魂,最为关键的技能,是这个游戏最大的亮点。初次尝试弹反然后成功的玩家,那一声“砰”随之显示“parry”字样而爆发出的金光所带来的感觉绝对让每一个玩家永世难忘,同时也完美地诠释了“刀剑”的真谛。
其他方面嘛,bgm很带感,音效也很逼真,主线boss和人物的各种大招也很还原原作。
还有这个游戏区别其他手游的好处就是:它完全没有体力设定和进场限制。只要你肝好,一天打到晚都没事;只要你愿意,一个副本打个一万遍都可以。根本不用担心什么竞技场券又不够啦什么的,不担心。
接下来就说说蛋池的事,这游戏目前蛋池爆率都是4%,和其他游戏比如乖离什么的都差不多,阴阳师我们就不和它比了。至于扭到的正确姿势,我与其他欧洲偷渡者综合历史记录一致认为单抽大法好。但是最好是攒齐了250水晶后再去进行10连单抽,反正我是这么干的,每期都能出个人物,不出的我不负责。顺带一提这游戏如果合理使用水晶,无氪党每期活动差不多能攒到500水晶朝上,还挺良心的。
差不多快说完了,说一说这游戏肝的强度。现在持续8天以上副本最多也就肝4wPT,一直打上级的话要打160局,平均每天打20局差不多花半小时的时间,更何况你还能组队打超级。比起fgo和阴阳师,这真的……不值一提。
最后提一下蛋池人物对当期活动的影响,我就把话撂这吧。只要你的操作不烂,只有你打不快的副本,没有你打不过的副本。
总结,如果是刀剑粉,真不应该错过这游戏。
Kanata·Age : 追评一下,这游戏目前还没出yui,我很纠结啊