快斩狂刀
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快斩狂刀

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敬请期待
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8.2
总评分:

8.2

最新版本 :8.4 Android:8.2 iOS:6.4
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  • 注: 三星及以上评分视为正面评价,三星以下评分视为负面评价。
  • 咸鱼
    游戏时长2小时36分钟

    刚上手时很惊艳,甚至有一种“这就是我要的武侠手游”的错觉。玩久点就发现这还是披着武侠游戏外衣有着格斗游戏内核本质仍是升级升级刷刷刷的爆肝手游,而且限制太多无法玩爽。

    打击感很好,招式衔接流畅,不同武器有不同效果能克制不同的敌人;不同敌人有不同的功法招式,能给你不同的死法。随着等级提升能开启不同的系统,虽然给你的是近乎相同的体验。

    运营商会不定期发福利,直接给大量元宝,目前系统也没有开启充值,更没有限制哪些功能必须用元宝支付。按目前的功力培养系统设置来看,高端付费玩家肯定要比普通玩家优势大很多,不过这基本就是个单机,擂台如果按战力加积分匹配,也不会出现被同级血虐的情况。

    游戏乍一看内容很多很复杂,但是实际上功能单一,玩法单一,怪物种类单一,连难度都是靠等级压制和怪物数量,单boss关是最容易的。。关卡难度仿佛断层山谷,一点都不平滑。前一关还能靠技术一命过,下一关直接就是破防都难。每章10关之前差1级,小心点操作不渣能过,10关之后差1级,武器全破打不死一个,敌人一招送你归西。差两级?不可能,因为你没打出三星根本没法进入下一关啊。

    游戏充满了各种强行卡关设置:等级压制,武器限制,战力压制,体力限制,门票限制,时间限制。挑战和擂台都需要各种钥匙各种令才能进去,有些还是限时的,手游系统比网游还复杂。

    刚开始充满新鲜感,看着下面提示突破xx关即将开启新功能,以为有更好玩的,结果出来都是战力培养系统和配套的攒门票打副本掉材料系统,一次两次也就罢了,从10级到35级,体验基本一样。一见惊艳,久而生厌。

    界面UI好似屠龙宝刀点击就送,完全低端网页游戏的感觉。社交加好友那儿明明写的输入昵称,点搜索居然让输入id。

    目前35级,完全没有再玩的欲望。

    • Leezvs

      太同意了,玩到后面越来越没有玩的欲望了,刷的很乏味

  • 七了个三
    游戏时长2小时54分钟

    FTG,就算是在家用机和pc平台上也应该算是核心玩家数最少的游戏类型之一了吧?(个人愚见),因为FTG游戏最核心的就是打击感和平衡性,这两点恰恰是最难做到的。

    打击感和hifi界玩的音质,摄影界玩的德味类似,属于玄学(斜眼笑)因为每个人对打击感的要求和看法其实都很主观,就像DOA、铁拳和街霸,每家的粉丝都能因为打击感吵得不可开交,但是真要具体说为什么自家游戏的打击感比别家强,谁也说不清个所以然,没有明确的标准和数据,怎么客观系统评价打击感这个东西呢?

    再说平衡性,平衡性是每个游戏都要讲究的(某马:不充钱你会变得更强?)而平衡性对FTG可以说是生命线也不为过,谁也不希望一FTG变成一个角色主角光环爆表的游戏吧?既然这样为什么不玩ARPG呢?做好平衡,需要大量的玩家数据和经验积累,就算是卡婊南梦宫,FTG做了几十年(顺便庆祝街头霸王系列30周岁快乐)一样不敢说自己的游戏不需要调整,仍然要根据情况不断调整大小数据,针对不断更新的打法和玩家习惯,调整游戏平衡性。

    题外补充的是3D格斗游戏。如大家所知,其实目前市面上绝大多数FTG本质都是2D游戏,就算场景和建模3d化,架,还是在2d打。可能有朋友会说DOA,铁拳不是3D的吗?那请问真正在游戏的过程中,你还真的能时刻感觉到是在8个维度操作?

    为什么评价快斩要说以上一堆废话?在我个人看来,快斩敢于啃FTG这个硬骨头,本身的勇气就值得我们敬佩,而敢于在手游平台做,我个人更是觉得算得上是开天辟地的壮举,看看铁拳的圈钱卡牌手游,街霸和拳皇以及街霸vs铁拳的照搬成熟内容体验不佳的手机粗劣移植版,快斩的团队是有野心的,更是国人团队的骄傲。

    赞美的话先说到这,回到游戏本身,不得不说,打击感有,但是真要满足多数玩家的胃口,还需要努力。虽然有了一定的拳拳到肉的感觉,人物的击打、受击反馈也有照顾到,但是总觉得略显生硬和不自然,最终的结果就是游戏视觉和观感体验不够行云流水和畅快,偶尔会被出戏或者夸张的反馈拉出状态,一愣,刚刚那是什么?(当然也如上文所述,这纯属我的个人主观体验)

    平衡性,这个在评论区已经有很多朋友提到,我只说一句,不管你觉得平衡还是不平衡,平衡性的调整一定是伴随一款游戏寿命终身的工作,而市面上你也不可能找到一个完美平衡的游戏,只要不是太过分,太影响游戏体验,大可不必喷或者捧,因为它随时会让你惊喜和崩溃,只是几行代码的功夫,只是几兆甚至几百k的小更新。

    3D化,这个我有话要说,且不论那些国际大厂几十年的血雨腥风,倒下的也好,活到现在的也好,都是在2d的基础上缝缝补补,3d化尝试没一个好下场。因为3d对于FTG这种超精密的游戏真的真的影响和变化太大,平衡性的工作难度更是成几何数增长。快斩对于3d化的尝试和颠覆性体验尝试突破,我给好评,但是反映到游戏中,结果目前看来并不理想。

    其实还有很多想说的,限于我的语言表达能力拙计和拙劣的排版表达,先说这么多吧,希望后续有精力和兴趣修改补充。

    最后说说4星的理由。我是个很苛刻的评分者,几乎没给过五分,在任何平台,任何有评分的地方,五星对我来说是神圣的,而四星,是我对于成长中的团队和游戏能给出的最高的肯定。

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    8.29凌晨2点

    半夜还没睡,正好想看看游戏修复更新的情况,结果还是无法登陆,算是意料之中吧。正好又来扒拉扒拉这次事故(小声:我觉得称之为灾难更合适)带来的影响吧。

    其实游戏在运营初期,出现服务器故障也好,游戏程序bug也好这些都是很正常的事情,在我看来反而是次宣传和搞形象的好机会,就是我们常听说的危机公关,但是这就像是高空走绳索,不仅要万分小心,还要有极强的魄力和勇气,白话就是官方的态度是否诚恳,补偿是否足够有诚意。

    据我所知的是国内有几家目前还挺火的手游,在运营初期甚至自己制造所谓的bug然后用高额补偿来赚口碑,打市场(希望厂商这坏习惯别学),目前看来官方对于这次意外的补偿是没有让大多数玩家满意的,虽说人的欲望是无尽的,给多少玩家都不会满足,但是现在的情况是,官方的声明和补偿并没有让玩家的注意力从停服的愤怒中转移,这是个危险的信号。

    在未来的运营中,肯定还会有无数次今天这样的意外,而官方的补偿一直让玩家寒心或者消除不了愤怒,恕我直言,本就属于极少数硬核玩家的FTG游戏,丟一个玩家的损失会比其他游戏大太多,还望心动且行且珍惜,在现在这种出手游像割韭菜的年代,任何一次失败的危机公关带来的都可能是死亡,而这,是我们玩家最寒心而又最不愿看的的一幕,就像是有人抓着我们的手,挥刀杀死了最爱的人,而抓着我们的那双手,就来自被杀死的那个它

  • 别吹a

    玩这款游戏就说说我的第一印象(以下,附带一些剧透)

    小心烫手!

    小心烫手!(其实这款游戏玩久也不会烫手,进游戏你就懂了 就当个彩蛋)

    1.豪放干练的游戏风格,ui界面设计粗矿,不拖泥带水,代入感十足同时不失设计美 就很舒服。(最初两回的剧情,已经把基本功都教学给你了)

    2.手游中罕有的爽快打击感和连贯性,而且游戏打击音效也原汁原味的武侠味,技能多样但没有花哨,比如我点击短刀,长枪,霸刀时【没错,上来就能开大,不用攒能量,用完为止但后面还能自动恢复 但要合理运用】给npc成条的伤害但确实是刀刀到肉,视觉上看着就很舒服。另外人物略微夸张的动作频率让我在玩的时候感觉到类似街机游戏的体验这也很舒服!(咚咚咚~啊,xxx回来也!!不仅可以普通攻击连招打小怪,还可以肆意放大连招boss,即使是我的角色死亡复活还会喊一句蓝飞雁又回来也!!!给手残玩家一些再战一场的勇气😂)

    3.画面精致,场景和人物细节得当,而且很圆润没有锯齿,画风就像港漫的3d化,同时游玩过程中没有出现过一丝丝的卡顿可见优化有多么舒服。 目前游戏还处于测试阶段,虽然没有画面调节的选项不过出色的优化相信即使是千元机也能完美流畅运行。(所以开发商听我一句蛊惑,不要那个画面调节也是可以滴😁😁😂)

    4.最后必须夸一夸游戏动感的BGM,当它在各种游戏界面响起的时候,简直燃爆!如果说界面设计,打击感,人物建模吸引了我,那么绝对是BGM让我沉迷这款游戏的每个剧情副本,不惜时间刷刷刷。(原谅我是个玩游戏没有声音会抓狂的声控)。

    5.最后的最后,退出游戏准备着评论推荐之前我就好奇这款游戏的氪金点在哪儿。。。所以我就点开了元宝充值:1RMB=10只元宝。。

    对应的氪金场所是一个叫做"套装"的地方:

    头衔,服装,武器,玄兵匣,表情,音乐

    一套永久服装(属性加成很少)3000元宝,

    永久武器皮肤1200元宝

    一首音乐(主战旋律)3000元宝(可以试听,耳朵已经怀孕)。

    表情的话和音乐收费一样 默认为:无。。。额(⊙o⊙)…我想吐槽一下做表情的时候开发商有没有考虑过角色累不累的问题(图方便动作都快进两倍了吧!)

    所以这就是我一个小时初体验的感受, 真是从未见过如此良心而且风格独特上手简单剧情简明扼要设计师又特立独行的游戏呢。

    ––––––––分割线––––––––––––––

    今天解锁了擂台,并且毫无压力的打到了排行榜第七名。。在pvp时发现游戏设计有很多的不足 比如pve里十分重要的防反在pvp时成了玩家竞技的套路,技巧,胜负所在(这大大削弱了pvp的趣味性,对手之间就好像在玩一个猜拳游戏)

    看见对面掏武器~防反

    看见对面连招~防反

    看见对面防反~跟他比防反

    水平不等的玩家在防反之间比拼人品,一决胜负😰😰

    "知乎"看到了一个'游戏制作内行'对《快斩》的看法,其中就讨论到了防反等诸多pvp机制中的问题 下面放个传送门希望开发者能够看到(知乎回复区Achaosfel就是)

    https://www.zhihu.com/question/50643731

  • lasidear
    游戏时长8小时6分钟

    玩了半小时忍不住来打分了。一个字,爽!打击感很舒服,后期还没玩到,如果可以有加好友和基友pk及刷图的玩法的就更棒了!

    后期boss希望有更鲜明的特色和招式追加,战斗时如果可以也希望有回血机制然后加长一个关卡的时长,评分机制再复杂点加大难度……重复过关的星可以靠时间回复,这样也能加大些趣味。

    话说啊为什么boss杀掉后就直接判定通关了,小兵也是有尊严的啊!

    最后……应该是判定有点问题?如果关卡开头直接打到怪的话,判定无效的,需要过几秒才好,希望这点能改好

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    主线第三回,看见cd十七个小时有点……跪orz其实看到论坛里制作人的话也是理解啦,但还是有些许不认同。和单机游戏里那种主线完了游戏基本结束的玩法不一样,手游并不是依靠主线来增加游戏时长的,作者希望这是款不肝的游戏从而加长cd在我看来有点……偏离

    拿某游做比方,事实上一款游戏不肝只是需要减少一天各时段充斥着各种活动、一个副本时间不会过长,并且战斗方面并不是严重依赖以肝来获得的装备就可以,而现在有点……矫枉过正的感觉吧 (´・ᆺ・`)

    好歹……最好歹也把之前过关了的卡放出来解手痒吧~>_<~

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    重复过关的星今天看到了,原来是按天数回复了的T_T

    老实说,有点迫不及待地想再入游戏了,肯定有什么东西还隐藏着我没发现到⊙▽⊙

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    第三章卡住了……我觉得如我这般秉持着手残尊严一定要靠自己的手速过关不肯堆战斗力过关的人还是会有点的,所以求密室啊求密室!我要闭关修炼!我要过十八铜人阵!我要练手新到武器!求专项练习房,人机虽然也能练……但难度太低啦::>_<::

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    3—4 敌人越来越难了,走位越来越多了,然后出现了个问题……镜头,因为习惯用弩,所以经常打着打着,敌人就不见了,这样就完全不能控制好距离接武器了,希望出个能锁定主视角镜头

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    好吧我又来了,卡关卡后习惯玩擂台,排名经常前十几大概能说上一点吧_(:з」∠)_老实说,擂台目前还……蛮枯燥的感觉,现在擂台感觉套路太多了,只要有个先手,有了自己的一个套路打法,就能完全连招,完全不需要策略了。而也正是因此连我这种手残都能凭借我的网速无耻上排名了,动作游戏玩得不多,凭我愚蠢的脑子也想不出怎么改,不过想到,如果能来个多人混战pk的话,说不定会有趣许多?

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    第四章,发现地图多起来了,但老实说……除了密室那种刺和落雷以外其他地图真的减缓审美疲劳外没什么用呀……希望能把地图和打斗再紧密地结合起来,比如说能把敌人踢飞到楼下摔死啊,跳到柱子房梁上机关枪什么的(◔◡◔)可以来点除了画面外的地图特色嘛

  • 丿禁忌灬神话
    游戏时长1小时6分钟

    1.游历老鹰那里一天免费一块肉12个小时,一次最多领取5个奖励,满5个老鹰就不动,所以要注意领取奖励.

    2.铜钱摇钱树那一天一次免费,铜钱+那点一下进去,元宝有保证的话,每天要用70元宝买4次铜钱.元宝还能过日子的话,每天至少10元宝的还是要买一次

    3.武觉那里要帮会商店和通缉令注意收集三色石头,还有武觉现在刷图,都是先用第二个解锁出来的热血狂刀起手,这样伤害有加成,刷图会好打一点,曲韵那里每天15元宝买3次听歌,3-6贪狼解锁曲韵,音韵只用橙色的,音韵升级就靠第一次听歌看到曲韵的时候用元宝砸升级,元宝不多的可以直接铭记于心1心或者点到2星收工,最高能点到5星,或者等铭记于心后用同颜色,同星星数的曲韵进行合音进行升级,曲韵橙色以下的全部解构换音符进行音韵调律,音韵调律主要要暴击攻击和必杀,最少要到紫色才行,弄好了旁边有个锁可以锁定,这样保证洗好的不会被洗掉.在人物详情里左边的i看个人属性,右边的排行看帮会排行和擂台积分排行,这里注意一点,擂台积分高不代表技术好,积分高的好多都是实时匹配打不到人打匹配23左右50延迟以下绿色的少侠电脑打上来的.

    4.4-1破军出强化,强化那里的材料与蚩尤冢有关系,保养注意最好弄到50的概率弄完美保养,改造那里注意属性值上限,别浪费材料,优先攻击,必杀和暴击,蚩尤冢扫荡,3倍最亏钱,钱少的话,别一直作死扫荡3倍,2倍就行了,蚩尤冢一共6关,要想三星过关首先就要必须保证一次都不死.蚩尤冢想三星有几个关键点,第一就是战力不能太低,不然伤害不够打最后的关底BOSS会超出60秒而不能三星,尤其是3的倍数层,BOSS都是最肉的元青残,又肉还会放恶心人的丢火球技能拖延时间,所以这里打元青残,最好打断BOSS出招,用武决或者霸刀打断BOSS,不让他技能放出来;第二点打毒阵的胖子,在武器伤害不能压制的情况下,一定要带一把霸刀去打,不然会因为伤害不够吸血被毒死丢命,第三就是留好武决,不是伤害碾压的话,一般三哥武决都是留给BOSS用的;第四就是努力提高自己的操作,不然三星的确有点难度

    5.功法那里优先点攻击,然后点功法要先集中点一个到特训,因为每种功法一天只有一次的免费特训,后面要20元宝激励,后面开始会卡功法修炼,所以最好再玩到第四章的时候就开始一天只点一次,不然后面会卡住不能点功法,每天的活跃任务也做不了,武魂培养和核心洗练必须元宝完美培养,这2个是平民非土豪主要吃元宝的地方.武魂培养和核心洗练有等级属性上限,核心洗练暂时看不到上限,武魂培养现在很容易看到,所以推荐先把3个武器的位置平均加强,这加强只与位置有关,与武器没关系,任何武器用了都会加成到武器上.武觉修炼,一阶修炼一般脸黑最多6次到极高才成功,超级脸黑要7次才能成功,武觉修炼到每天5点就重置修炼进度,所以别有历练就乱点,自己算好再点

    6.擂台那里一天3张门票,时间急的话,可以先进场先不匹配打人,这样最多可以一次性打3张门票,好友那里每天的一键赠送和元气600领取,这里有个bug,过了晚上12点就能一键赠送,玩的晚点注意别点到了.擂台对付弩没有什么特别有效的办法,因为还是要看什么人操作,同等操作手法下,打弩可以左右跑动躲开找机会反击打一波,中距离的情况下霸王枪的突击可以打到弩,对面是破格挡弩的话,可以弄霸体武器硬抗,不是破格挡弩就更好打了,直接格挡就行,或者你用弩对射也行,武觉方面,后面出的第四武觉雷电可以加血,低概率破格挡,高概率破霸体,但是武觉同时丢出来的话,热血狂刀可以破雷电,龙卷风后丢可以吃定雷电,就好第三武觉打雷电比较麻烦,需要离雷电远一点再丢,不然会输给雷电,不过不管怎么说,武器是死的,人是活的,擂台的输赢的因素牵扯到方方面面,网速,武决,武器配置,核心配置,操作手法,运气都有,武器和武觉一方面只是其中一个因素而已

    7.帮会那里,每天的一次捐献能做就做,送刷新卷是必做,刷新卷在帮会任务左上角+那里,帮会任务有能力,每天都要买一次任务,任务最好用刷新卷弄到紫色以上的才提交做了,帮会商店主要买三色武觉石头和天机令牌还有音符,在这里说一句,退出帮会会清空帮贡,所以要转帮会的,一定记得先用完帮贡再跳槽,闯关出的神秘商店也是只买天机令,.一定要记住闯关随机出的神秘商店,元宝不是非常多的话,神秘商店最多只能买天机令,只能买天机令,只能买天机令,重要的话说三遍!!!

    8.通缉令的护送小兵,这个注意只要打胖子就好,旁边的小兵可以不用去管都行,石头闯三关那,用金蛇剑特殊技可以无伤躲石头,没有金蛇剑的话,要注意格挡躲石头,3-4破军解锁出弑蛮神,弑蛮神那里主要拿天机令,伤害排名尽力就好,不上心的话,每天随便打点伤害就行,天机令差的也不是很多,要想打出最高伤害,等出了自由模式,就必须用自由模式保证不被怪物打断连招的情况下,快速进去毁天灭地,持续不断的连招打伤害,这里也有一个小技巧,在蛮神丢固定点的火箭时,闪避来不及的时候,可以直接用霸体武器开特殊硬肛,可以保证连招不断,但是会掉血,蛮神丢的追踪火箭就不能这么做,打蛮神标配武器至少也要有一把弩,南飞雁毁天灭地最高2.25,小霸王和黑太岁都是2.2,连招用自由也有技巧,拳脚和武器的平A都要合理使用,武器的特殊是要比平A伤害高,所以在打到毁天灭地以后,武器尽可能的使用特殊打伤害,但是最好保证武器不断,弑蛮神持续时间是中午12点到晚上8点,蛮神喷出三颗珠子的时候必须尽快打爆,不然一定时间内不打爆,珠子会自爆秒人,蛮神喷火也是一样,喷火是蛮神终极必杀,喷火就是必死,不能躲,打到蛮神喷火就已经三分多钟,想喷火还能躲不死,你是想打到8分种?丹药库那里每天5次免费刷新,优先刷新出紫色和橙色再打,怪颜色的不同,难度也不一样,不过还是能打紫色以上的还是最好,不过不过能不能打出来橙色药和紫色药就说不准,还是要看脸,吃药的话垃圾的要比如白绿蓝可以先吃,一共就180种药,每种都吃完就没了,吃药随意,谁先谁后都没区别,橙色和紫色的可以留到最后配合大药一起吃,而藏剑阁那里,前期不卡图的话,黄金钥匙要留多点,后面用来刷高等级的武器,武器分白绿蓝紫橙,橙色最好,武器优先看等级再看颜色.

    9.武器那里龙吟刀作为现在26级才能使用的神器,它的特殊技是唯一远程AOE,爆发伤害很高,大家想好好玩的话,还是先首充6元买个龙吟刀,前期超好过图,这游戏很吃操作,不然就是战力碾压过图.武器白字战力有bug,有时候带了最高战力的武器甚至还比不过后面低战力武器加的战力多,这里有2个解决方法,一是先带上战力有问题的武器,在藏剑宫去打出来这把武器更新正确的战力,二是带上这把武器在天机阁解锁该武器招式

    10.专门为龙吟刀和霸王枪说一点,刷图龙吟刀放霸体核心,防止被怪打断武器特殊释放,轻刀类武器玩自由模式,武器可以上挑,就是按下武器再按下脚就可以上挑,刷图龙吟主要还是用特殊,最好是远程使用龙吟地面的特殊,这样打伤害全面点,还有现在初略计算过,龙吟刀不打断,能用的的次数就越多,所以刷图有能力的话,龙吟刀最好别打断,霸王枪特殊是上挑控制,用来连招特别好用,枪的普通连招,打密室可以把怪往钉板上撞,也特别好用,这2把武器是这些我们玩久的刷图必备的武器,最后一把武器就看个人的习惯问题,但是三件武器不是特别强求一定要哪三把,还是要看喜欢用哪些武器.

    11.为打怪补充一点,打体积怪物,比如胖子之类的,用霸刀特别好打,还有后面要出的巨无霸,都是要用霸刀,才好打,打长刀女兵,一般是用枪类武器才好打,让她们还没打到你,你先打到她们,后面还有喷火怪,他们喷火了就格挡,不然就在喷火前破他霸体,后面出的忍者,他们有2种攻击方式,一个是空中丢飞镖的,只要格挡住就行,一种是地面扔定时炸弹的,也可以格挡住,也可以跳到空中躲,还有出的狼人,这个记住最好是跳到空中格挡,有时候地面格挡是挡不住的.

    12.武器操作分新手和自由模式,刚玩的都是新手,武器只有特殊,3-4贪狼解锁自由模式,自由武器有连招打伤害连贯,刷图打到后面要想连贯流畅刷图都是用自由模式.所以希望不习惯龙吟刀的和自由模式的新人们能够多加练习,成为一名大腿虐杀BOSS😃

  • 小表
    游戏时长1小时13分钟

    …日期1月18日晚,这开区应该6天了吧?肛到了三章7回合了一枚31级小战士,我想吐槽或者抱怨一下运营商或是制作组的问题就不知道了。

    1 神兵任务bug。几天了?几天了?加个公告这么难么?每天上线公屏除了萌新炫耀武器,擂台连胜,剩下的基本都是龙吟为啥不能用?神兵任务一点就卡死,卧槽,这玩蛋呢?我是不是可以理解为我就故意不修复,我就是想用这bug坑一波。也许6块钱不不多,可这代表了你们的态度!!!

    2 每日任务,每日任务有一个齿轮的任务品,反感觉这东西要32级才能得到吧,我在这游戏第。。。算了不写了,这么着吧

    …………………分割线……………以上吐槽,下面内容是我第一天写的…………………………

    1 变相的体力设定要改,等待时间太长。

    2 游戏的推广要做。

    3 建议增加换角色按钮,别每次都退出。

    4 擂台尽量优化。

    5 程序猿加油(ง •̀_•́)ง。

    分割线………………………………

    攻略

    1 人物选择。人物建议首选小霸王,这是来自玩了测试服3个月的经验得出的。人物如果不改动作后期会有无限龙吟这不是bug的bug。

    2 主线侦查。侦查一天只能一次。尽量别再前几关用,用在今天不能等到加速的关在用。这也就是前面我说得这游戏的变相体力设定,也许后期会改。

    3 藏剑宫。藏剑宫的黄金钥匙能别用先别用,等到这层最后一关再用,直接出金色武器。前几关用也是打出紫色,蓝色武器,性价比低。

    4 擂台,擂台战力属性是相同的,所以就是能打就打,打不过就跑一跑,抓住对方攻击间隙肛一波。有能力的就氪6块钱弄把龙吟剑,伤害很可观。

    5 好友。能加就加,有奖励领。

    6 暂时就体验到这些,明天在更新。

    7 ★天机令。也许说的有点晚,这游戏天机令是重中之重,能买就买,能抢就抢。获得途径,限时商店(我都是先点一下10元宝的重新估价) 蚩尤冢(这版本应该叫斩蛮神《不是斩蛮神,这版本还没体验到》) 帮会商店和擂台。切记切记要记得买♥

    • 官方回复

      单隽

      哈哈,制作组正在准备下一轮更新,谢谢提醒

    • 琦桑

      龙吟确实是神器(老司机的肯定),然后什么时候可以平砍?他居然把平砍给去掉了,一直用特殊技很伤的(´・_・`)

    • 面瘫

      万一被别人反弹 那就GG了

    • 小表

      两种武器的攻击模式而已,以前内测服也有这个功能,没发现这次得到的武器和上次是反着来么?当时初始是普攻加上划,现在改成直接按了

    • 东方

      反弹这个事儿吧,你看他经常开反弹的话,果断用拳头和腿,打到天上再接龙吟,然后大刀再击飞。

    • 面瘫

      嗯嗯 谢谢了 感觉擂台需要一些套路

  • 冷烨
    游戏时长5小时53分钟

    犹豫要不要玩的路人可以看看这层楼的下半部分。

    (上)

    一直特别喜欢这种取决于玩家独立操作,参与感特别高的游戏(2星)

    少见的武侠(1星)

    流畅舒适的打斗(1星)

    BGM不够中国味的热血(-1星)

    开发者态度很好(0.5星)

    反派造型不够多,每关的几个小关选择界面总是那几个胖子和瘦子还有拿刀的变态,可以考虑弄的更鲜明一点,让玩家感觉到自己在进步。(-0.5星)

    独特的武器战斗模式,竟然还会断hh(2星)

    但是打了几关后你告诉我密探在探路我要等几十分钟??(-1星)

    切换角色不够便捷(-0.5星)

    配音不错(1星)

    独特的连击伤害加成(0.5星)

    所以还是五星,希望加油咯╭( ̄▽ ̄)╮,很期待国产武侠手游崛起(我真的不喜欢养成式神闯关什么的啊,我要自己打。)

    (下)

    刚尝试了pvp模式,我擦我大4G竟然有点卡,结果只打到了宗师2000点,胜率73%。

    然后,刚看到某个家伙的评论,我索性也把自己的回复复制一遍拿来给路人看看。

    (以下是回复)

    感觉你这条评论前面的都还好,但是后面的话有些过分。

    首先你说你只要狂摁一个键就轻松过关,不好意思从第四还是第五关开始怪开始教你如何百分百格挡(格挡完了还戳你几刀),如果你非要坚持这么简单粗暴那我也无话可说。(最多就是被一两个小怪反死)

    其次,该游戏有成长性,尤其是之后有武器系统,武器可同时配戴三把,可进行秒切,切换之后逐渐可以在战斗中恢复耐久(不慢,挺快的)。同时,你可以用不同的武器在空中或地上根据不同的敌人使用不同的极限连招(丝血反杀并不是不可能),你所谓的廉价连招大概就是打低级怪熟练用的平A吧。(笑)

    最后,关于人物名字和人设的问题,手游你要好听的名字和人物外形的话推荐你去阴阳师,或者……各种玛丽苏小说同人游戏?比如主角叫欧阳若墨,上官鸿什么的。(如果角色太过于美化,会让玩家有强烈的不真实感,对游戏的投入度也会降低不是么?再说了……这是武侠游戏不是美男攻略游戏啊~)

    谨以此,献给不尊重游戏,不尊重制作人的你。

    (次日补充部分)

    ***我竟然卡关了,第二章第三回的最后一关,尼玛为什么车轮战的第二波就这么变态,两个小怪肉的不行还1刀去我七分之一的血,那个进化了的胖子厨师防御究竟是多高,我不用霸堂刀根本破不了防……

    我要氪金!(虽然没钱)

    (夜晚补充)

    啊啊啊终于过了,还一口气把第四回也过了哈哈哈

    • 官方回复

      单隽

      多些鼓励和支持,代表个人也要点个赞

    • 冷烨

      顺便吐槽一句………为什么pvp打到宗师就没有更好的段位了(手机卡卡的我被虐到70%胜率……)

    • 素食zy

      我3G网络100多延迟,碰上延迟更好的基本上卡输了。擂台PVP你得期待对手延迟比你低好多

    • 冷烨

      ………我清一色在170以上,300左右(我是怎么玩的……一脸懵逼)

    • 素食zy

      卡神护佑😏

  • Mark

    以下是初测的评论,绝大多数问题已经解决,最新评论请看文末。。

    玩了一会 打到应该说第一个大BOSS吧

    但是实在忍不住必须来吐槽一下!

    先交代下。。我创建的人物是中间的那个武僧。。

    这游戏 优缺点都十分的明显 稍微玩了几场战斗应该都有明显的感觉

    先说优点吧

    1、游戏的画面不错,有景深有背景,能看出来是用心做的

    2、游戏的打击感比起同类游戏好不少

    3、武器系统感觉挺好的,建模都比较独特,让人能产生想要收集的欲望,并且融入了中国传统文化特色,而且最关键是都能使用,这点挺用心的

    说完优点 我就要开始大段吐槽了。。。

    尼玛这缺点也是很明显啊!

    1、这战斗也太短了吧!尼玛特别是打小兵的,一两分钟就结束了!打小兵的时候感觉到了有点鬼泣的影子, 但是这小兵也太少了吧,我想练一下连招啊啥的都不行,因为没几个小兵可以打啊,实在没办法只有对着已经死掉发黑的尸体一通打。。。(同情被鞭尸的喽啰。。)

    2、剧情实在是不敢恭维啊。。还有这剧情的表现形式。。。一开始进游戏的那些有点水墨风格的漫画叙事方式呢!为什么到了游戏里面全都是黑色背景直接叙述啊!这样谁要看啊!这样就导致了大家就打打打,没有代入感还怎么长时间玩下去啊。。而且事情也交代的不清楚,讲故事实在有问题啊。。这点一定要改。。

    3、动作系统也有不少的问题。那个用脚怎么给人感觉是跳呢!为什么踢人一定要跳起来啊!还有那空中连环飞腿,尼玛自带10重轻功是不是!那闪避系统,要了命了。。我们用的是虚拟摇杆啊!连续同样两次方向闪避是什么鬼!连续按两下我光滑的屏幕真的有手感么??前面积累下来有点打击感的,一闪避马上出戏了!强烈要求增加一个闪避按钮(鬼泣、战神系列多数是这样。。),闪避按钮+方向键来控制闪避方向就好了嘛,不然这闪避太蛋疼了。。。

    总的来说,目前为止优缺点就是这些啦 之前看了制作组的上线说明,能感觉到诚意,这难度也确实是给动作游戏爱好者设计的,确实手机平台上没有什么好的动作游戏,这游戏能够脱颖而出。

    但是缺点也很明显。。尤其是剧情系统和闪避系统,尤其是闪避系统,真心希望制作组能够改一下,毕竟动作游戏的灵魂就是手感啊!

    谢谢阅读。。以上

    中秋节更新评价:

    继续玩下去以后,优点一个个凸显的更加明显,随着难度的上升,什么流程短啥的根本不是问题了啊!因为我很多根本打不过去好吗!制作人说的对 还是首要服务动作玩家的 不过真的有那种想要重复挑战的乐趣 装备培养系统 结合了扫荡的系统 打累了体力扫荡下 也是比较合理的设定。手感上我现在好想要实体按键啊啊!

    最最惊喜的是实时pvp功能,恕我愚钝,还是第一次见到实时pvp在手机上,还是个动作游戏!实时联机,全网对战 这种一定是手游的未来!虽然我人在加拿大延迟500多就是了……

    评价为超一流作品!

    ps:能把闪避改成单独按键就神作了!

    再次追加评论……出bug啦!战斗完全没有音效声了 有没有和我一样的同学

    9月20日追加评价:战斗音效声问题已经解决!不知道是不是更新了补丁的关系!如果是的话效率还真是高啊

    每天玩一会不知不觉已经2 5了 !总算可以用龙吟刀了啊!感觉游戏越玩越有深度,为制作组和单总点赞啊!已经成了我的日常游戏了。。。话说这不能充值的测试服就是个阴谋啊!让你不能充值到时候开放正式服的时候充更多??(恩恩 一定是阴谋没错。。)

    9月22日更新:

    基本上天天玩现在 每天做日常刷体力 现在27级了 获得了追魂刀。。

    但是追魂刀和龙吟刀到底什么区别啊?除了上滑的特殊技以外别的出招都一模一样的。。这样的话这个新武器没有意义啊!强烈建议修改!!

    另外此次更新发现更新了密室里面通过每一层后的补血设定,之前都是直接补满的,现在是只回复大约三分之一,这个设定提高了不少难度 好评!

    另外更新的内容还有放大招时候的效果,斩杀敌人时候会出现类似底片的效果,挺炫目的!好评。。

    另外发现人数还是不够。。经常搜不到人对战

    而且网络问题非常严重 各种延迟。。这对一个实时对战的系统来说可是致命的。。我知道这个很难 不过这个系统应该是这个游戏持久生命力的保证 ***说 与人斗 乐无穷嘛!希望技术团队能够克服一下

    另外更新的内容暂时没发现。。

    另外发现金锭快没了。。再送点吧大佬!!

    10月17号最后一次更新:

    一直用的微信登陆,我想试试看怎么绑定心动账号,于是退出了账号 再重新微信登陆就没存档了

    所以不得已弃坑了 这是个重大BUG吧?

    2017年1月13号更新

    总算公测了

    怀着激动的心情重新下了游戏

    之前弃坑的理由太2了阿

    你们都不把数据保存在服务器上的吗?

    我看了下心动的不少游戏下面的评论里都有类似的情况 就是登出账号以后再进数据都没了

    希望这个问题不再有。。。简直恶性BUG

    回来游戏

    别的就不多说了

    和我上次弃坑时比起来进步是飞跃的

    UI设计的好太多了 终于有钱请了新的设计师了么!

    手感一直都不错 但是初始武器变得好2.。。

    差不多就这些 满分(不要再丢档就好)

    • 官方回复

      单隽

      我发现闪避的接受度似乎是由基因决定的,一开始我们做双点方向的时候就有一半的人说肯定会不习惯,但是打到后来就习惯了。

      我曾经把它当作非常严重的问题来解决,有个早期版本是按住普攻键就会发动翻滚并接持续跑步,也挺顺手就是不太好解释,教程应该会很难做。

      后来改了个滑动方向轴翻滚,发现是很容易记住但是不太实用。

      考虑到腾讯的《魔龙与勇士》也用了双击方向键,心想要保守起见应该就是这个方案了。

      大概就是这个过程。

      另外翻滚需要消耗体力槽,这一点教学里没有提到,不知道会不会是这个带来的困惑。

    • 一次一次说放手

      别的不说 闪避同感

    • Mark

      嗯 这闪避 没法打啊

    • 老黑

      加一个闪避按键?那会被打得不要不要的!因为攻防就在一瞬间!

    • Mark

      连按两下不是更不爽么

    • 老黑

      错了 按两下是左右 如果做成按键就成了右手 点了闪避 怎么及时出招

  • NPC
    游戏时长15分钟

    作为一个对手游很挑剔的人,我觉得这个游戏简直国产良心,你甚至在外网都很难找到动作这么扎实的动作游戏,而且也不吃配置,耗电也少,很认真的支持一波,氪了。

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    27号,在26号更新之后,聊天频道骂声一片,好多人被回档,而且ui直接崩坏,仅仅不到一天之后,制作组就开始着手解决问题,诚意可见一斑,如此良心的国产手游,不能因为一次错误就把他埋没在土里,继续支持。

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    大半夜开始维护,就是为了能尽量不耽误玩家的时间,这次问题本来就波及人数太多,问题也大,人家维护是给你解决问题,维护时间长又怎么了,你不理解还跳出来嘲讽?农药从来不维护服务器,停服只为了出新皮肤让你氪金,这就是诚意厂商和tx,timi的区别。你可以自行选择你喜欢的,不用来恶心我们。

    ————————分割线

    话说制作组真不给面子,我刚给他们无脑打call,然后连续两天停服维护,有人说支持他们是因为我没回档,我也回档了,6级左右,但是万幸是我没充钱,所以说话可能有主观气息,水军倾向,我真的不是水军,我只是比较爱激动,这种题材和质量的国产手游真的不多,我爱国产游戏,我怕他亡了,但是今天又全天维护,我觉得肯定有人已经卸游戏了,我觉得现在可以先退一波,等过半个月,你如果还能想起这个游戏,可以回来看看,这个游戏一年的时间就完成了极大的突破,区区服务器,不会拖太久,至少我有信心,我也希望制作组不会给我疯狂打脸。

    • Mr.H

      居然也是Pro3不知道你的卡不卡,我的总是莫名发热卡顿

    • NPC

      并不卡,pro3的配置跑这个还是挺顺的吧

    • 沫麟丶

      不吃配置的,

    • 7312365@Social

      你这么支持你应该是没回档

    • 飞墨留白

      农药有维护服务器。。。。。只不过腾讯技术和资金都很厉害。。可以做到不停机和快速修复Bug

  • 爱德华.肯威
    游戏时长2分钟

    刚上手,玩了大概两小时。感想是:很棒!非常棒!

    画面中等偏上,场景处理得不错,人物没有违和感。战斗系统相当强大,花式连招可以把怪连到天上下不来!打击感很好,给人一种拳拳到肉的爽快感。节奏比较快,有联机评价系统(给我一种鬼泣的感觉,并非嘲讽,勿喷),且随着评价分数的上涨攻击力也会越来越高。

    模式(仅我目前所知):

    『闯关』——游戏玩家的老朋友,一关一关怼就行了,难度适中——除了每一小节的最后一关(阵斩)!本身过关不难,但过关条件有时会让我十分蛋疼。不好说明(笔里不够),诸君一试便知。(顺便一句我现在卡在第二章第二回阵斩,求大佬指教过关之法!>3<)

    『藏剑阁』——刷武器的地方。

    『聚义』——玩家对战系统,也就是所谓的竞技场。跟其他游戏竞技场不同的事是,这里基本上纯靠技术,你不会匹到装等级比你高很多的对手(至少我没有,目前),战斗力基本相等,比较公平(我说的是擂台,其他不知道啊)。目前连胜六把,心里小爽~\(≧▽≦)/~

    然后什么『飞书』啊,『侠客』啊就是常见的十连与人物升级了,不再赘述。

    至于氪金——我觉得这主要看个人喜好,大佬边氪边玩,屌丝边打边玩(例如我),都能感受到乐趣。氪金系统不会太大的影响平衡,氪金大佬自然比我们走的快,但也没快到只能看背影的程度,打擂台时闭着眼一顿操作还指不定谁输谁赢呢。氪金能让你在闯关时更有优势,但在pvp时,还是要看点技术的,毕竟不是自动战斗(这点赞一个\(≧▽≦)/)。

    总得来说,这是一款可玩性很高的动作游戏,不说神作,绝对谈的上是一款佳作!

    PS:这游戏一开始就给我一种《风卷残云》的感觉,看了下才知道还真是那帮子人做的,支持!(还有强烈希望《风卷残云》能出2!作为一款国产游戏,它简直就是一堆回合制垃圾中的一股清流!实在是太tmd好玩了!)

  • Prisoner丶LOVE

    先给个好评吧。游戏来讲,真的非常新颖,比较独特的吧,中国风很棒,基于我们自己的武侠风格打造的游戏,感觉十分亲切。连招比较爽快,武器也很多元化,有很多可以搭配的组合,打击感还可以吧,是可以接受的,说得过去。另外格挡系统有点太过突出使用了,玩多了有点怪,还有闪避的话确实打有些关卡比较实用,但是连续两下方向键对于手机触屏操作有点难受,不很习惯。然后游戏也有一定难度,有的关卡需要尝试,熟悉。嗯,最近游戏荒,总想尝试新的东西,新游戏都下来玩玩,这个真的还不错,品质可以。五星吧,希望会更好。

    ﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉

    第二天,嗯,后面的关卡就有点怪了,扣一颗星,游戏本身操作上没有那么方便,后边需要连招在空中躲开地下的刺,真的非常蛋疼,本身也没有跳,然后必须在刺来的时候在空中,反人类啊。然后必须3星过关这一点也是需要改进,有的真的特别难,不3星还开不了后边的,一直卡在那,这些有待加强。

    ﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉

    玩了几天了,摸索了一些,老玩家肯定不用多说啦,都特别懂,给一头雾水的萌新一点建议吧。

    1活跃度尽量都完成,奖励还是不错的。游戏还挺花时间,每天能打的能刷的都做了,角色能有很多提升。每天都是。至于氪肯定还是比不氪的厉害,这是必然,但是平民也可以玩的挺好的,算是不错,不像别的游戏甩你几条街。

    2所有武器都有自己的长处,没有垃圾的武器,如果卡关了,可以尝试搭配别的种类武器,说不定有奇效。人多的关卡甚至可以三把锤子啥的,没啥不好的搭配,脑洞要大。

    3擂台每天刷新,如果网卡,可以打人机,也能获得奖励。

    4操作模式,开始觉得肯定简易不如那种专业的,其实不一定,有的时候不需要武器那些平a去连招,相反更需要武器的专属技能,如果需要的时候没划出来,得不偿失,所以有的时候可以爽爽连击,然后大多数时候还是简易好用。

    5限时商店,如果有闲着的元宝可以买点提升的东西,直接就是换算成战力。

    6游戏上还是算有战斗力系统的,有时候打不过去关卡不一定是技术不行,也可能是角色还不够强,可以等等强一些再去。至于真的手残,就多练练吧。

    就这么多吧。欢迎补充。

  • 并存

    首先,我要说,《快斩》简直是手机游戏中的《流星蝴蝶剑.net》。

    这两者的设计思路是如此类似,以至于,一些致命的问题设计都如此类似。

    《快斩》大部分设计元素,均来自于传统的平面格斗游戏:

    上下盘攻击(猜拳);

    动作前摇后摇带来的技能流中破绽段落;

    引入弹反、闪避、投技、刚体;

    区分了站立、浮空、击倒、击飞等硬直状态;

    是的,提炼出传统格斗游戏的“格斗元素”,并尽力做进三维空间的战斗中,延伸格斗游戏的打击感、考验操作水平等FTG优势设计——这是一个很有趣的方向。

    《快斩》的问题,表面概括起来,与流星.net如出一辙,即:命中依靠位置、范围判定,比较苛刻得考验玩家的反应速度与操作技巧。

    这句话,看起来,不像是问题,反而应该是游戏的优点、卖点。

    我不认同这种设计方式,但“不友好的难度不利于玩家深入游戏,被难度本身驱逐“类似的理由实在牵强廉价。

    我不认同的原因是,如此设计,系统本身是不够强健的,而且在“靠后”的时间段内,这个战斗系统会脱离设计者的掌控,战斗过程中将会出现大量体系外行为,游戏本身将被拖入深渊。

    不妨用两分钟回顾一下流星.net是如何滑铁卢的:大量技能可以被随意取消,战斗状态被玩家以各种手段非法切换——

    如“小跳”:普攻贴地取消跳跃,但继承了跳跃中普攻的击倒,其极快的出手,不错的后续伤害与连续控制,导致出现全场双方几乎只使用这一个技能起手的情况。

    如“解锁”:用解除锁定功能强制调整自身面向,“刁钻”的判定角度与速度,令对手难以防御。

    尴尬的是,这些所谓“技巧”,被玩家视作宝贵的套路,重复练习直至掌握,并以此为傲。

    拳皇中也曾出现无责任出招,后被修改,也有一些比赛被禁手的操作。

    但三维战斗的问题比二维面对得要深远得多。

    首先,即便玩家行为被准确规范,规则严格限制——这样以位置判定为主的命中形式,决定了,它很难适用于于多人对多人的战斗(多对多暂且不提,下文以1对1为主)。

    其次,以位置、范围、框体等作为判定的基础,发展开来,各种硬直判定自然是以命中为准。

    围绕命中,做了弹反,有了闪避,可以连招。

    PVE与PVP此时便割裂开来。

    《快斩》的PVE逻辑没有任何问题,如果以预期能提供的体验为准的话,这个设计整体本身,已经十分强势的达成了目标:

    1.各个怪物的前摇清晰可见,由此弹反的意义发挥彻底;

    2.打断怪物出招有多种方式,或以范围优势、或以判定速度优势,或针对上下盘分别击破;

    3.各式武器的技能有丰富的判定状态,以此可以发挥出不同的连锁方式,维持连击数与控制,并规避伤害;

    但在PVP,这个系统明显承担不起人打人所需要的了。

    首先,是判定的先后顺序,判定胜出的一方,以命中为准——这会出现什么情况呢?

    请注意,以《快斩》几乎每一击都带有硬直判定的设计来说(说实话,这太危险了),这个命中,只区分了“轮流命中”——通俗的说,谁先手打到人,连环控制就开始了。

    一个问题出现了:《快斩》的无锁定面向出招,在实际对战中,经常出现指向偏差的情况,具体体现为,当我命中敌人时,无论是输出了站立、浮空或倒地硬直,但技能连锁建立在每一次命中后的短暂硬直——如果任何一击判定落空,敌人在状态上就已经脱离了控制,断连了。

    致命的后续问题出现了,敌人不论处于何种硬直状态,被浮空也好、倒地也好,只要脱离命中,都可以无缝的切换到防御状态并弹反——恕我直言,这是最无法容忍的非法状态切换。

    《快斩》放宽了弹反条件,长按武器键时,全身金色呈刚体状态并持续短暂的时间,此时受到攻击,均反馈为击退敌人的弹反状态。

    这样的PVP是什么样子呢?首轮命中——说实话,以当前的动画速度耦合的判定密度,谁先打到谁是“随缘”的,而后续的段落间隔导致断连、面向失准导致断连难以精细控制,双方插着对方的空子运用弹反脱离控制并反击。

    你弹反我,我弹反你,这就是PVP的实况。

    这样的战斗过程,很难说有多大的趣味,也很难承担很多“策略结构”。各种状态被水平参差不齐的玩家迅速、甚至随机的切换着。

    这的确是一个考验反应速度的过程,但不一定是好玩的网络对战。

    《快斩》表面上打得激烈热闹,我也相信,这样的判定形式,玩家也会开发出各种令人匪夷所思的连招方式来。

    但,对于轻度的动作、格斗游戏玩家来说,这是不严谨的、模糊的、难以方法化的战斗系统。

    对所谓的“硬核”玩家来说,当他们开发出了各种套路后,这个游戏也就消费终了。

    目前的《快斩》,PVP规则相对混乱简陋,装备层次也相当程度的决定着胜负。

    在文章的前半部,对于上下盘的设计,我概括为猜拳,而不是“择”。

    “择”出现的基础是什么呢?

    “择”不是一轮又一轮的重复猜拳(《快斩》PVP猜拳都很实现),而是从战斗开始即顺承的一个战斗思路。

    PVP若想承担策略,必然规则建设要更加完善严谨,在我看来,《快斩》首先要做的,就是重新梳理硬直规则,浮空、倒地与击飞不应该是一个简单的动画效果,即便脱离命中,它们也不应该是被防御随意打断切换的状态,它们背后有更深刻的意义,请再多多思考。

    更高级的战斗设计,数值,不是简单的血量与攻击,而是更多、更精确、更准确的描述战斗中行为或技能的成本。

    这才有可能出现“好玩”的PVP,而不是单纯的考验玩家的眼睛和手指。

    《快斩》PVE十分优秀,打起来也很爽,但模式仍旧单一,能看出,后期以数值堆垒为主,强化,扫荡也应有尽有。

    而PVP,以当前状态,有很大野心,但做格斗游戏,门槛实在是高,对格斗规则的理解高低,也决定着设计方向正确与否、玩法深度与多样性,也决定着游戏生死。

    • 官方回复

      单隽

      谢谢那么细致的分析。

      3D格斗确实很有挑战,当然开发过程也很有趣。

      对于倒地与击飞,有什么建议吗?

      格斗游戏中哪些游戏你觉得水准是比较高的?

      欢迎进一步分享。

    • 面疙瘩甜汤最甜

      我记得有个游戏,倒地后可以快速格挡弹起

    • 无梦也无忧

      好厉害,觉得是游戏大神

    • 秋刀鱼

      对于击中一次就可以一直连的问题我觉得可以像网游艾尔之光一样弄个击倒值这样的东西不至于一直连到死

    • 并存

      硬直如何处理,是体系内一环,牵一发而动全身,我没有很好的思路,我队也只在进行一些探索设计,但我相信《快斩》能给玩家一个满意的答案。运用格斗思维设计的游戏,lol部分新设计值得借鉴,一款手机小游戏《托比的冒险》也有精妙设计。传统FTG趋于公式化,并不认为是一条可持续的路线。

  • 狐三丶
    游戏时长3分钟

    本来想长篇大论的写对游戏的看法,发现热评里都已经把我要说的说了,我这里补充一点就是主角对主怪和小怪的攻击优先级,有的时候明明正在连击主怪却打了旁边的小怪,第二是当把主怪杀死后,本来已经该结束的游戏,却被快要结束的小兵补了一刀死了,结果算死了,很不能理解,还有就是增加难度正常,但是一直召唤小怪的这种增加难度是非常无聊而且单调的增加,我们要的是操作的打击,而不是无脑的人海战术,希望游戏继续努力,越做越好,谢谢。再补充一下,pk地图那个拱桥的非常垃圾,及其无比的垃圾地图,场景红导致不好分辨霸体,地图长而且窄都看不到对方pk叼毛?那么窄的桥又不好走位躲技能,拱桥高低很难武器连击,真的很垃圾的地图,策划赶紧修改吧。ps:没人搭理我先上一星。玩到9000成长体会:这款游戏也就到这种程度了,策划江郎才尽,游戏关卡反复重复单调无味,卡顿bug数不胜数,难度平衡垃圾到家,剧情断断续续根本没衔接,总之这个游戏就是刚玩觉得惊艳,越玩越无聊越难,最后难的根本过不去弃坑为止。弑满神预警每次都预警错误,地面显示左砍,刚走到右边又显示右砍直接被砍。最后说地图设置问题,你明明知道这个游戏视野小,能不能别做横着的长条地图?看不到左右懂吗?长刀女一个旋转半个屏幕然后一刀残血怎么玩?你们做游戏的人是不是膨胀了?是不是觉得玩家多了就可以胡乱做了?说真的这么痛快的游戏我第一次见,真不希望越做越烂淹没在垃圾游戏的废墟里。策划自己看着办吧,地图星级判定首当其冲,不改这个弃坑了。

    • 官方回复

      单隽

      pve里要改进的还不止这些哦,本来考虑过节期间去掉拱桥场景的,但是群里询问了一下不是所有的玩家都这么觉得。

    • 宫崎老贼

      攻击顺序我猜应该是根据距离判断的吧?

    • 加载中……•﹏•

      😂让我想起了那个叫武士2复仇的动作单机游戏,也是杀了boss不把最后小怪清结果被小怪解决的痛苦23333从此先清小怪再打boss

    • Moor besom

      对,每次打boss旁边不停的出小怪让游戏体验变得很差,而且这种增加难度的方法真的很无脑,感觉设计的人根本就没有在如何把握难度上面下功夫

    • 山河十三

      对对对 拱桥那个地图兼职垃圾到无与伦比 特别还有随机的坠落物 而且那个颜色还跟地图一样 根本不好看出来 上次玩到这个图让那个炸弹炸掉三分之一血。。。

  • 辛流离
    游戏时长5小时14分钟

    更正一下,下了四天游戏,维护了两天。终于在开服之后大概了解了一下,这里给个评论。

    本身是玩过pc端《风卷残云》的,作为一款国产游戏《风卷残云》可圈可点,但是作为其胞弟。。。《快斩狂刀》就。。。当然或许是风卷残云过后我的期望值很高的缘故。不过并不是说本作不好。

    下面进入具体评论。首先作为手机端的act类游戏,本作的打击感实数上乘。将block与切换武器相结合创意也挺有意思。玩家通过对武器的切换和长摁可以完成挡反与持续防反。武器本身有两套常规combo,随玩家是否处于浮空状态来决定具体combo。同时根据玩家所选武器招数又有一套独立的特殊攻击(具体操作为对应武器键上滑)。繁多的武器种类及招式选择,配合三个自由的武器种类自定义,以及需要怒气释放的反制技能搭配(好像每次战斗能使用最大三次,对应三个不同技能),让手机端的act也能有无限大的自由度。每一个玩家理论上都能通过组合以上元素打出独一无二的爽快combo。空连,档反,闪避,反制,无限连等关键词能在手机端还原让人很是惊喜。

    游戏ui也颇具特色,黄灰配色与水墨风格的结合也让人很舒服。有类似街机闯关的模式和挑战模式来增加剧情之外的游戏耐玩度。pvp模式自然也是游戏核心之一,目测流畅度挺高,场景也多种多样,部分场景还存在可交互的环境。(具体可参考不义联盟系列,但是交互程度和复杂程度上还是有差距)基本能满足pvp爱好者的需求。

    ——————————————————————————

    按理应该是五分游戏,为什么只有三分,且听我细细道来。

    策划的脑洞大约有40%花在了提升用户感官和体验度,然而其余大约60%的脑洞花在了如何增加氪金环节上。。。

    繁多的强化进阶开槽。功法升级,招数升级,武器匣升级,繁多的武器种类与获取武器品质等级的设定,白绿蓝紫橙品质——是不是一股国产渣游的气息扑面而来?——简而言之,与传统渣游页游相比,强化点(氪金点)只多不少。氪金独占的神秘商店,多通货设定,变相的战斗力设定。EXO ME,我记得我玩的不是页游或者什么传奇霸业啊。

    作为一款格斗类游戏,不得不说战斗力系统的引入简直是赤果果的侮辱。游戏难度单纯靠增加小怪强度和小怪数量。。。重复场景太多,重复小怪更多,比重复小怪更眼熟的是中boss。。。反复单一的数据堆叠让玩家不得不花精力投入名目繁多的强化系统上——因为不这么做的话,怪物函数提升的强度会是比黑魂劝退哥还无奈的存在——黑魂劝退哥好歹能过,强化小怪?呵呵,你说操作?不存在的,怪物强度不止是线性提升,一刀999怪物砍你不是梦(你要跟我说不强化一样能凭借骚操作花半个小时磨过去那当我之前在放屁就好)

    ——————————————————————

    简而言之,这是一个狗血与脑洞齐飞的游戏(其实我不想吐槽建模和配音的。。。)同时具备理想中的手机格斗游戏的该有的一切与现实渣游骗氪割草的一切。

    现阶段版本仅推荐给那些希望同时体验格斗游戏精髓与“开局一把刀一条狗与装备全靠打”特色的甘地和土豪

    • 官方回复

      小秘密

      主要是服务器压力太大造成了很多的数据异常

      对于开测为止造成的所有问题,我们都会进行补偿

      我们也会把具体的补偿措施发布在公告上的,请放心

      我们的制作人也发布了一篇致歉信,在致歉信上也公布了一些问题的原因和说明,您可以看下

      再次向您道歉,是我们没做好,导致了游戏出现种种的问题,给您带来的不便,也希望能得到您的谅解。

  • varro57410

    完美的游戏!居然还是国内制作的,太意外,太感动!说说游戏亮点:

    1,完全抛开国游一贯氪金套路,以全新的格斗游戏方式亮相,重点是3d国风武侠元素,十八般武器(还缺十种^ω^)各显神通,这种元素有多好玩可以看看最近的某剑兵器谱,显然这游戏跟某剑一比,优势更多!

    2, PVE : 初次玩感觉像是主机格斗游戏的闯关玩法!招式很到位,键位布置合理,无拖沓感,连招爽快,有弹打,有格挡,有翻滚回避,完全看操作!

    3, PVP : 无延迟,无数据压制,无拖慢,不掉帧!仿佛在玩铁拳!

    4, 养成(锻造) : 高级兵器全靠打,技术为王!

    心法,武功什么的我还在摸索……

    作为一款以格斗为卖点的游戏,该有的基本都有了,下面说说缺点 :

    1, PVE难度,对于act老司机来说偏低,看到有人发后面几章视频,可能后面难度适合我吧,今天才玩,还没打太远。建议增加类似精英难度关卡,不要简单增加敌人数量,设置陷阱,敌人ai或者其他更有趣元素会更好,这样一般玩家可以在普通关卡练习,觉得ok了可以去精英。

    2, 武器获得难度不高,同样希望增加获得难度,可参考pve建议。

    3, 条件允许可再提高帧率,增加游戏流畅度,目前来讲,偶尔还是会卡顿,另外优化方面也希望在花点心思,连续1小时的样子电话开始发烫。

    4, 人物偏少,希望能再增加角色,比如多一些漂亮小姐姐(估计不止我一个这样想≧ω≦),增加装备系统,通过打更高难度副本获得漂漂衣服,当然充值获得皮肤什么的也可以考虑,只是度要把握好。

    5, 1月份开服到现在一直没怎么更新,可能经费跟不上吧。建议把玩家的提议完善下,然后准备公测。你会问我没赚到钱怎么公测,这问题很好,个人想法直接把游戏设置成买断式,比如88r,然后各大网站推广一波,卖点大家都说了很多了,提炼下搞点广告词,做一把首个买断式手机网游,真正觉得好的不会在乎这点买断钱,若真能如此,我相信自己会第一个赞助!

    总体上,这游戏已经非常优秀了,况且还处于测试阶段,还有很多调整的空间。即便如此我也果断5星,不怕你骄傲!

    • 最烦起名字

      你确定pvp不掉帧?没延迟?其实你打的都是电脑好……不容易匹配到个人有,一大半的几率都是卡到不行

    • 柔杀の权傲兮部加载失败...

      其实吧,你打擂台时呢,如果敌人延迟只有绿色,那么就是机器人,如果不是绿色,那么就是玩家

    • 夜风铃。

      楼上我真见过延迟是绿色的

  • 剁椒鱼头粉丝煲

    优秀的动作游戏核心:多武器选择,秒格挡霸体瞬破格挡霸体和闪避,上中下身段的攻击判定等等;糟心的数值养成过程,3-6之前强化跟的上关卡解锁时间,开了音律和药庄后,数值就是个飞。为人诟病的boss难度不够小兵凑,各有攻击特色的小兵炮灰打断拿助攻,boss顺手补刀。再加上只要拔刀就掉持久的设定,时间紧迫,地形限制……这对攻击不够的妥妥地狱模式。你这样通一次两次十次八次当练技术秀操作,等数十上百次后回头一看:不是敌人太强,而是自己太弱。一力降十会,原来只是自个找虐。动作游戏的数值平衡,比起纯粹的养成游戏更难做到。但像这样,倒真成披张动作皮的RPG。2017.05.12玩了删,删了又下,又删,这手游果真不错。耐玩的动作核心,让人厌烦的养成每日,要是作者还在更新并会精简,那这游戏还能期待下,可惜不会。大概还是每日灵玩出的毛病,节奏和操作带感,但无语的数值养成和糟心的运营,然后再配上每天三小时轮一遍。弃了。以上。

  • YWTS

    游戏很不错,本人是风卷残云的老玩家,当年在电脑上从测试版玩到后来的正式版,被制作组的用心惊艳到了,现在看到出了手游果断玩了,目前入坑一个月,真心不错,很少有这么刺激打击感这么好的动作手游了,而且真心纯粹靠技术,不是那种无脑氪金游戏

    但是问题还是存在的

    1.闯关模式注重的是剧情,我个人还是挺喜欢剧情模式的,但是总感觉前几章(应该是前三章)做的比较用心,后面的剧情感觉做的比较马虎,感觉就是生硬的关卡,像是个半成品

    2.互动太少,比如应该多安排些副本可以让朋友一起玩,增强互动性,约战功能太鸡肋太麻烦,非要发起聊天之后才可以,我第一次和我朋友约战弄了好久才好

    3.匹配机制有问题,既然分了段位,匹配的时候就应该适当参考段位来匹配,就比如我一个门徒,经常匹配到宗师甚至传奇跟我打,输给同一个人之后会反复匹配到他(感觉整个服务器就几个人在玩一样),虽然有的时候实力相差并不大反复匹配同一个人可以让我复仇,但是有的时候真的打不过还是反复输给他真的很影响心情,不是我输不起,而是忙了一天打个游戏放松放松你给我来个几连败还是输给同一个人,想想都心塞。

    4.段位划分。这个段位划分也比较潦草,到了宗师之后其实还有传奇,但是因为传奇没奖励,估计有好多人都不知道有传奇这个段位,反正我朋友就不知道(我自己也就上过一次),宗师要打好久才能上到传奇,那么宗师段位是不是可以细分一下呢?同时好多玩家辛辛苦苦打到传奇却什么奖励都没有,怎么说呢,确实有些地方不够完善

    5.更新少。这个游戏是我第一次遇见玩了这么久都没有更新的网游手游,有些单机手游更新的都比他勤快啊(捂脸)动作手游本来受众面就笑,喜欢玩的无非是一些格斗游戏和动作过关游戏的死忠粉在玩这个游戏,就算你游戏品质再高,玩法这么单一肯定是会流失玩家的,应该尽快开发新的玩法和更多模式增强对玩家的粘度

    总而言之,游戏是好游戏,可能我说了很多不足,但是我是真的喜欢这个游戏才会这么认真写这些感想的,希望制作组能把这个游戏做的越来越好。

  • Gedgod

    我只是个单纯的手游体验者,评论可能无法达到并存大神的高度,不过我还是尽力写出作为一名普通游戏消费者的感受,望海涵。

    以下是正文。

    打击感超强的动作手游!

    游戏刚开始时给了我很大的惊喜:

    流畅的动作——战斗时丝毫没有其它手游连击动作的僵硬,生疏;

    多变的招式——由于武器系统的存在,玩家可以在任何时候使用自己想用的武器,而且临时换武器后打出的动作顺利而又自然,导致招式种类极多,可以发挥想象任意组合;

    华丽的连击——地,空连击结合,玩家能操控角色在任意高度连击,而且连击技(不是技能)既可以在空中使用,也可以在地上挥舞,使得整场游戏就是一部精致的动作电影!

    <除了视觉上的极致体验,能不能在听觉和触觉上也下点功夫呢?如每次上挑时枪划过敌人的音效放大,每次格挡时手机的震动等>

    然而,这游戏也存在诸多不足:

    第一是格挡很难把握,有时明明已经按住攻击不动(游戏中按住攻击不动是格挡)了,但由于手指不小心的擅抖而被角色误认为攻击而打了出去,或者因为上套连招并没有打完而我又临时按住不动使得角色不但没格挡反而僵住无动作。

    第二是攻击对象较难对准,这个缺点在挥击重型武器且面对很多敌人时体现地尤为明显。

    第三是技能过于变态,有个技能可以将角色定在空中很久不下来,打怪时还不错,但pvp就让人很无语了,后期双方伤害高得吓人,可能对面先发出技能后一套连招血就没了,容错率很低。

    第四是地图与玩家的互动性不强,跳跃似乎只是为了更好的连招,但能不能加入一些需要飞沿走壁的围墙,加入需要通过空中连击来增加滞空时间从而跳跃的鸿沟,加入需要大力下劈而穿越的障碍呢?

    第五是游戏后期又落入俗套了,虽然制作方很用心地把充值功能封闭,但,,,,又是武魂培养又是功法领悟,又是技能修炼,在各种成功率,完美次等的区分的轮番轰炸下,这tm送的钻根本不够用啊!!!!不充钱不行啊!!!!!也有可能我是强迫症所以有这感觉。。。。。。

    怎么说呢?我觉得发行方还是更多地把精丽放在"动作"上,而不是RPG所在意的各种属性的提升上。

    很看好这款手游,虽然我已经删了,但这是为数不多的能让我投入三个小时认真玩的游戏!

  • 小小怪下士
    游戏时长5分钟

    大家都把优点说完了我就来说说我在游戏中遇到的问题,首先就是剧情的问题,游戏的剧情完全没有存在感,我玩到现在也不知道大概的故事,希望可以加强剧情的存在感比如多点具体的介绍和故事梗概,然后就是那个探路一点都不人性化,本来打的正爽突然就要等好几个小时长的时候要一天左右,当然这个设定应该是防止打不动图的原因,可还是太恶心了,希望可以改变下,变成等级限制或者战力限制,下来就是擂台我强烈建议可以在擂台开始前来个三二一的倒计时,我有好几次读图进去就已经在挨打了,导致失去先机而输的,还有个就是擂台武器图标消失的问题,虽然按武器图标所在位置仍然可以用武器但是很不适应,希望这个问题可以尽快修复吧。下来就是几个小小的建议,我个人希望可以自己开房和好友陌生人pk的,或者好友对战功能,还有组队功能,有些图一个人有点顾此失彼,组队就可以简单一点同时也可以加强玩家之间的互动,还有就是经验获取,经验获取可以说是一天就是固定的,应该多增加几种经验获取的方式,也希望可以优化一下角色的建模,棱角分明的人物确实难看,希望可以出角色皮肤武器皮肤吧,可以摆脱千人一面的现象,不仅仅是美观也还是你们赚钱的一种方式,毕竟外观党还是挺多的。最后祝愿快斩狂刀可以蒸蒸日上,我们玩的开心您挣得开心。

    • Lemon

      擂台的问题虽然有点影响我们对游戏的体验,但是如果提起100注意力倒是也能克服。但是这个坑爹的套路系统也太坑爹了吧……让我不断砸元宝进去,我充钱几乎都在开探路了。这是靠套路系统在赚钱吧………我疯狂了。

    • 小小怪下士

      花元宝探路也没必要,我都是等呢

    • Lemon

      谁让我是强迫症患者呢……不用光心塞

    • 香蕉船

      小小怪下士这波很稳

    • 雨回忆

      这个游戏对新手不友好

  • 陈雨

    刚来tap,评论的时候忘记可以发帖,写得太长非常抱歉,现已将对开发者建议部分在论坛发帖,这里只保留对游戏的评价。

    游戏很爽快,当然打击感这个东西我游戏玩得少,用词不当。但是战斗系统确实还不错不是吗?相比之下影之刃的战斗系统(抱歉手机上这一类的游戏玩的不多,只能拿这个比较。)真让我这个蜃楼玩家伤心……我就不提内测的时候任何人都能用大叔无限剑气吊打任何战斗力两倍的敌人了。(左殇有一招类似维吉尔的剑气护体,持续时间是超过cd的,因此你其实可以将一条技能栏只放这一个技能,另一条技能栏尽量塞一些撑血撑肉的心法就好。这样竞技场里一旦成功将对面破防,则无限将对面硬直,堪比mugen里欧米伽元的高分子震动小脚。)

    然而这款游戏是如此优秀以至于我这个语文不及格的游戏新人无法再详细条例地讲述战斗系统到底好在哪里,总之这个大家玩过就会明白。

    补充一点,目前感觉这个游戏是越玩越有所发现,好多刚开始感觉很难的敌人,打着打着就发现自己能无限连了……打个比方的话,有人曾经这样评价外传的鬼泣DMC(家里穷没买过主机没有玩过战神忍龙和猎天使魔女真是抱歉啊),我投入50个小时玩这个游戏,我可以玩的很好,就算是格斗游戏新人,一百个小时以后也可以施展出堪比各种大神的精彩连招,可是这个游戏也就到此为止了。

    然而鬼泣本篇,比如3和4,即使几年过去,仍然会有大神摸索出新的技巧。你今天打出一个段子,大家把你当做大佛,然而一段时间之后也许这个段子就已经是低于业界平均水平了。

    个人暂时感觉这个游戏更像是鬼泣本篇,应该会很有学习的深度。

    再补充一个优点,制作人竟然能配我这个无名之辈闲扯淡,这么有诚心,游戏一定能好!相比之下某个老板总觉得皇战是个成功游戏,非要在作品里加入箱子系统,我真是……真是……嘛反正我在这里说他们也看不见,发现了我立刻删了……

    还有个有点,优化不错,我手机居然发热不怎么快……

    另外,下面几首曲子也许很适合玩这个游戏的时候听:

    《追击歼灭战》(就是dnf转职的曲子,完整版出现于神之都根特附近副本)

    《before my body is dry》(动画《我的男友是水手服》插曲)

    《ambiguous》(上述动画片头曲,演唱者是《极乐净土》的那位姐姐哦)

    《Libera me from the hell》(动画《你以为我们是谁啊?!》插曲,略为慢热)

    《行军》(好的,计策成功了,全军前进!)

    《战神》(《战国无双》曲目)

    《飘上月球,不死之烟》(就是……那种……在女孩子下面……***的游戏)

    《极昼》(最早出现于dnf大鲸鱼副本)

    《乱世巨星》(你开心吗?作为一个死人,你有权利开心!)

    《vampire killer》(大人,加速的马克西姆打进来啦!……若是吾儿阿鲁卡多在此……大人!阿鲁卡多少爷打进来啦!)

    就先这些吧,dnf的光之城主boss战BGM也不错,不过我不知道叫什么。

    • 官方回复

      单隽

      持续关注中

    • 陈雨

      感谢!目前我刚玩不久,说的话可能有些错误,比如我刚刚又发现再很大一定程度上,如果能合理利用连招,其实好多boss完全没有之前想象得那么可怕,基本都能各种连到死。所以还请多包涵。

    • 单隽
      官方回复

      哪里,千万不要拘束啊,有啥说啥。你的第一感受对我来说也很重要,我们承受能力很强大的

    • 陈雨

      哈哈,既然这样我可就真有啥说啥了,我有个问题:请问如何才能向你们一样这么厉害。好吧这并不是什么恭维的话,我个人尽管是个普通人,但是有时也会有做点什么的想法,奈何因为各种主客观原因总是难以实现。所以想对你们的成功经历有所了解,当然我也知道在你们自己的心中自己还远不算成功,只能说是在成功的路上,不过对于普通人来说,你们已经是了,至少你们做了自己想做的事。当然我也知道,一来这种事情并不是三言两语可以说清楚的,二来就我个人来说,起码我现在可以先提高一下自制力,所以……果然只是称赞的话,并不是想要请教吧……不好意思啦!

    • 苍蓝

      我是路人 每个月重置3次手机的我等用上虚幻4引擎再下(́ಢ.౪ಢ‵)

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